По словам Нг, разработчикам не нужно создавать сверхреалистичные детализированные ассеты, чтобы они запоминались, а лучше сосредоточиться на «ощущении реальности». Художница считает, что при создании окружения для Firewatch атмосфера была важнее реализма, при этом создавать все деревья самой ей пришлось из-за технических ограничений, ведь обычно для этого используются технологии визуализации вроде SpeedTree.
-Петрович! У тебя на месяц план 1000 заготовок. Почему ты сделал только 500?
-Атмосфера важнее реализма.
"всего 23?" извините, но это ЦЕЛЫХ 23!
назовите мне игру, где больше уникальных деревьев! ну может какая-нибудь диабла, с кучей уровней, разительно отличающихся по атмосфере. но уж точно не камерный квест с одной локацией. полторы модели персонажей, зато деревьев больше двух десятков — чот ребята завернули.
ну сейчас, при наличие генераторов уникальной флоры для любого движка, 23 это вообще ничего. В модах для скайрим есть деревья получше и больше уникальных, так что художница зря хвастается - не так уж сложно то, что она сделала, и не так уж много времени.
Мне вспоминается Grim Dawn, чей первый билд БУКВАЛЬНО состоял из деталей всего одного моста и как-то отпускает.
Ну и норм. Развернул одно дерево на 180 и вот уже их как бы два.
И тогда вопрос: сколько вариантов деревьев надо, чтобы у игроков не могло возникнуть чувство дежавю и они не смогли "заплутать в трёх соснах"? ;)
Так и не понял, много ли 23 или мало ? Этого было достаточно или кое-где - нет ?
Интуитивно - это крутим, вертим, делаем букет или просто что бы с 2-3х точек не бросались в глаза одинаковые пятна ?
Картиночка у игры прекрасная, но я не видел засматривающихся на деревья игроков, почти все время смотрят на дорогу.