Планирование. Из-за его отсутствия многие маленькие команды делают проекты очень долго. Планирование проекта дисциплинирует команду, позволяет оценить сроки производства, объём необходимых ресурсов и возможные риски.
Планируйте каждый этап. Препродакшен проще и завязан на меньшее количество людей. Продакшен сложнее — его планируйте максимально подробно, т.к. именно этот этап будет съедать больше всего времени и денег. Постпродакшен можно немного запланировать заранее, но как я уже говорил, это необязательно для небольших команд.
Хорошо написанный и структурированный ГДД является основой для вашего плана:
Ведите фичлист, в котором будет список всех фичей на реализацию с ссылками на документ, исполнителем, сроками.
Записывайте все интересные идеи, которые пока не влезают в ваши сроки и бюджет, в отдельный лист.
Приоритезируйте ваши игровые механики и фичи по важности и сложности
Распишите их последовательность в реализации
Все очень крупные фичи старайтесь разделять на несколько маленьких
Обсудите с командой сроки реализации каждой фичи и не забудьте сразу прибавить 50% времени
По ходу разработки игры во время продакшена обновляйте ваш план, т.к. сроки всегда будут сдвигаться, нельзя идеально распланировать игру
Слишком много котиков
Не бывает такой вещи как "слишком много котиков".
Он сам как кот Базилио. Не удивительно.
И среди них нет Гоши, хотя он тут был бы прямо в тему :(
А можно Вигерса почитать для начала) или завести маленького такого, карманного, бизнес-аналитика
Примеры бы
Концепт-документ
Гейм-дизайн документ
UX
Балансные таблицы
Соглашусь. Я только о них слышал в теории, но никогда они мне в живую не попадались. Это как идеальная теща. Похоже на мифЪ.