О переводах и технических трудностях… (Выпуск 1)

Судя по результатам первого-последнего выпуска, вам понравилось, дорогая аудитория. Ну-с, как и обещал, мы начнём по порядку.
Небольшой дисклеймер: не удивляйтесь разнице в структуре и стиле. Всё же выпуски первые и я только начинал экспериментировать. А теперь - приятного чтения!
P.S. Данный выпуск был опубликован впервые 25-го мая 2017-го.

Вспоминая бурную молодость и расцвет моей переводческой деятельности, не могу не отметить: по большей части они строились на одном энтузиазме. Однако сейчас, в пору занятности и отсутствия достаточного свободного времени, энтузиазм погас, но любовь к переводам не остыла. Сейчас же я готовлюсь к довольно интересному проекту, и хотелось бы поведать вам о «трудностях перевода» не в плане разница локализаций, а в плане самого процесса. В качестве примеров возьму два проекта: Resident Evil Zero (+HD Remaster) и Winx Club (2006-го).

Феечки Винкс могут задать жару…

Начнём с более простого. Игру по мультсериалу «Клуб Винкс» издала Konami в 2006-ом. Как не странно, игра было довольно неплоха. Это хороший (для игры по детскому мультфильму) экшен-платформер, где исследование сменяется платформингом, платформинг боями (Боевая система строится на уклонениях, захвате цели и стрельбе), а бои снова исследованием. Но в этой статье нас интересует не сама игра, а… "Внутренний мир" или её файлы. Я не буду разбирать сейчас версию для PS2 (Однако в ней я копался, пытаясь выудить ролики, но об этом позже). Наша цель – версия для PC. Итак. Что же нам надо искать в игре с точки зрения перевода?

Шрифт.

Это нужно смотреть и искать в первую очередь, поскольку выудить один текст недостаточно. Если вы хотите сделать качественный перевод, то придётся напрячься и вставить в шрифт русский алфавит. Если же по каким-то причинам это не получается, то некоторые одарённые личности обходятся тем методом, которые придумали пираты в 90-ые/начале нулевых – замена латиницы на русский шрифт, в результате чего текст превращался в «POMOGNTE!» при пристальному изучении файлов с текстом. Но, к счастью, Winx Club не стали привередничать и с радостью проглотили новый шрифт от товарища Thief1987, так что текст можно было писать на чистом русском.

Радости не было предела, когда я наконец-то увидел текст на русском.
Радости не было предела, когда я наконец-то увидел текст на русском.

Текстуры.

Обычно, в целях какой-то неведомой «экономии», разработчики любят вешать на текстуры кнопки меню и прочую дребедень. Однако в этом случае повезло – весь текст меню был в виде текстового файла. Поэтому про текстуры можно было смело забыть. В данном случае я ограничился добавлением логотипа «Zone Of Games» на экран с логотипами компаний (Достать текстуру и запаковать обратно помог TTEMMA).

В игре уже выглядела так.
В игре уже выглядела так.

Текст.

Вот тут уже веселее. Начнём с того, что текста в игре на 209 кб (Это размер уже запакованного текста). Из них 130 кб – субтитры заставок, 13 кб – текст меню, 57 кб – текст внутриигровых диалогов и 9 кб – обучение. И текст с именами персонажей, который содержится в EXE игры. Вот тут уже начали всплывать первые трудности. Если с форматами wxt (Системный текст и диалоги), да с sps помог разобраться jk232431, то вот с текстом имен так и не разобрались. К тому же, его изменение приводило к исчезновению моделей героев в самой игре, поэтому его было решено не трогать по техническим причинам. Из-за вышесказанного, пришлось в текстах подсказок оставлять имя Блум на английском для «аутентичности». Почему конкретно в обучающих подсказках решили брать имя не из EXE, а из файла с подсказками – непонятно. Но мы резко соскочили с поставленной выше задачи. Как вы уже поняли, в игре два формата текста – WXT и SPS. Что первый, что второй были разобраны и даже написан удобный софт для их конвертации в TXT. Что забавно, разработчики оставили в папке с субтитрами для видео программу для создания SPS-файлов, однако привести её в работоспособное состояние не предоставлялось возможным. Также, разработчики не позаботились хоть о каких-то тэгах, предоставляя вам вот такой текст…

Круто, да?
Круто, да?

В результате, получалась довольно странная ситуация. Если субтитры к видео ещё можно было как-то перевести (Благо файлы видео и звуковой дорожки имеют такие же имена), то вот переводить диалоги... Это было что-то с чем-то, поскольку за игру я взялся не освежив предварительно всё в ней происходившее. Этот фактор и «лень» разработчиков привели к тому, что данную игру проходили дотошно я и ещё двое моих хороших знакомых. Однако даже сейчас, если вы скачаете игру и перевод версии аж 1.2, скорее всего вы найдёте кучу ошибок, поскольку… Об этом чуть ниже.

Что забавно, в тексте не было тэгов для переносов. Что это такое? Это когда строчка имеет примерно такой вид: Ну же, Масао, вставай,%рано помирать! Как можно заметить, посреди предложения появился специальный символ. Он то и отвечает за перенос строчки уже в самой игре. И вот когда в тексте появляются тэги, приходится высчитывать кол-во символов, которое может поместится в строке и плясать от него. НО НЕ В WINX! Я до сих пор в шоке от того, что игра САМА ДЕЛАЕТ ПЕРЕНОСЫ. И что самое интересное, ни разу система не ошиблась. Поражаюсь, как разработчики до такого додумались и почему больше нигде я такого не видел.

А что дальше?

Когда заканчивают разбираться с тремя пунктами выше, начинается процесс перевода, однако… Вы же понимаете, насколько данный проект был не рентабельный? Если за «успешные» игры народ берётся, то вот за таких отщепенцев как Winx Club – нет. Попросив знакомую Bloody Mery и не добившись больше никакой другой поддержки, мы начали перевод. Bloody Mery был предоставлен на растерзание текст субтитров для роликов, мне – всё остальное. Как можете догадаться, первыми были переведены системный текст и файлы подсказок. Спросите почему? Да потому что банально можно проверить в самом начале игры. Дальше пошли диалоги. Однако с ними и возникли проблемы. Поскольку их я переводил один, без воспоминаний об игре (на момент первой редакции), а зачастую и ночью в бреду, то и качество было соответствующим. Довести до более-менее нормального состояния помогли наши прохождения с товарищами и локализация сериала (Так я вспомнил про «Домино»), но даже сейчас не хватает твёрдой редакторской руки в диалогах. Ибо редактора банально не было. Увы, моих возможностей недостаточно, чтобы в одиночку осилить весь текст. Поэтому мотайте на ус — ЛЮБОМУ проекту нужен толковый редактор. Иначе будет… Вот это:

И как я такое написал, спрашивается?
И как я такое написал, спрашивается?

О попытках улучшения игры.

Помимо перевода текстов, я пытался запариться с улучшением видеороликов. В голове появились сразу две идеи, однако ни одна из них развития не получила.

1) Улучшить само качество роликов.

Начнём с того, что ролики в PC-версии не самого лучшего качества. Звуковая дорожка для них хранится в MP2 (И нет, я не ошибся), а сами ролики закодированы в маленьком разрешении (640*480). В версии для PS2 ролики, конечно, были не 1280*720, а даже меньше – 512*512, однако при этом они не были пожаты и смотрелись вполне нормально. Была предпринята попытка переноса роликов. Но и тут меня ждал облом в виде кодека MPEG-1.

До этого я в своё время ковырял PC-версию Resident Evil: Gun Survivor (Тот «перевод» можно было увидеть в "Истории серии Resident Evil" от Василия Гальперова с StopGame). Там была, в принципе, такая же ситуация с роликами – убогое сжатие и непотребный вид. Однако там, внезапно, можно было изменить и формат ролика, и сделать их во весь экран, увеличив разрешение до 1280*720. Были работы над тем, чтобы отснять все ролики с PS1-версии и заменить их, однако не срослось. Отступление закончилось. Попытавшись провернуть тот же трюк, что и в Gun Survivor, я столкнулся с такой проблемой как «встроенный в игру кодек». Как подсказал один человек, дело в том, что в EXE зашит плеер с кодеком MPEG-1. ЛЮБОЕ изменение формата приводит к вылету игры на том моменте, на котором начинает проигрываться ролик.

Потерпев неудачу при замене кодека, я попытался плясать в рамках кодека MPEG-1. Однако провал и тут. Да, вы можете заменить ролики и даже в рамках кодека сделать 720р, однако после такой замены игра также будет вылетать. Но зато покажет ролик полностью. Поэтому единственный ролик, который я заменил – титры игры, где внёс нашу команду и перевёл все должности с именами.

2) Попытка приделать русскую озвучку.

Как бы не было странно, это вполне возможно. Звуковая дорожка лежит отдельно, мультфильм есть на торрентах в русском дубляже. Однако проблема в количестве роликов. Их три вида:

-Заставки из мультфильма.

-Рисованные ролики.

-3D-анимация, сделанная разработчиками.

И если к заставкам из мультфильма можно приделать озвучку из мультфильма:

И выглядит результат махинаций так.

То вот к остальным заставкам – никак. К тому же, в самой игре достаточно диалогов, что будет добавлять диссонанса, когда русская заставка сменяется английской озвучкой в игре, а потому и данная идея канула в лету. Впрочем, если есть похожие актёры озвучки, то можете попробовать переозвучить игру. Всё лежит в свободном доступе.

Как видите, перевод даже такой игры, как Winx Club, может доставить массу проблем (в большей мере – технических). Однако, здесь было относительно просто… По сравнению с тем, что ждёт в выпуске под номером два.

Ну и такой вопрос: "А нужны ли переводы всяких характеристик в играх?" По типу "Здоровье, ловкость, мастерство, харизма и т.д.". Или вы "всё и так понимаете".
Нет, не нужны. "Я же не унтерменш! - Ё."
Результат.
Да, нужны.
22 показа
1.2K1.2K открытий
11 комментариев

о, классная игра, в школе часто в неё задрил

Ответить

Интересная реакция на критику и опросы хорошие! Хорошо, что такие арийцы как вы несут правду нам русскоговорящим.

Ответить

Критика? Я думал, что я уже высказал вам всё, что думаю по поводу вашей крайне странной претензии. Но, раз так хотите продолжить, то добавлю, что японцы оставляют все эти характеристики на английском не потому, что не могут перевести, а потому что банально не влезает их перевод. Наш влез. Ещё вопросы?

Ответить

Текст на скрине нотпада видно только если в отдельной вкладке открыть, и то всё размыто выходит.

Ответить

Ну, на SG смотрелось нормально, а исходники как-то потерялись.

Ответить

Забавно, когда первый выпуск на SG собрал больше "плюсов", чем последний там же, а на DTF всё наоборот. =D

Ответить