EA запатентовала динамическую сложность и «непрямой» матчмейкинг в играх

Системы рассчитаны на то, чтобы пользователи проводили в игре как можно больше времени.

EA запатентовала динамическую сложность и «непрямой» матчмейкинг в играх
3636
33
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Странно, что еа сразу не запатентовала систему, в которой после поражения тебе бы вылезала надпись: "Тебе чуточку не хватило для победы!!! Может хочешь купить немного "золотых патронов"?".
Как только покупаешь, то сразу идут эпические победы с роликами в финале из твоих лучших моментов( герой матча). А после прекращения вливаний снова поражения с предложением снова "поднять свой скилл за 3.5$"

Я бы ещё добавил систему, что при "вливании бабла" игра преписовала бы тебе чужие убийства( например для масштабных шутеров). Стрельнул в сторону, но якобы кого-то убил. Кто ж проверит, если настоящему "киллеру" ушёл тоже фраг.

39
Ответить

Забавно,как они изобретают то,что уже давно существует во всяких ПоинтБлэнках,Варфейсах и прочих "Игр".

3
Ответить

Если честно в Overwatch после лузстрика в 3-4 иногда очень хочется снести её к собачьим чертям. Может техники ЕА и манипулятивны, но по сути не так и плохи, кому-то стоит поучиться.

19
Ответить

Судя по описанию - так оно и есть, очень на это надеюсь. Хотя сам не играю от ЕА ни во что, ибо они уже себя "хорошо" зарекомендовали, да и кроме ФИФЫ ничего не интересно. Но если другие компанию возьмут на вооружение данные идеи - будет неплохо. А то как говорится установил игру, играешь час - а тебя кидает к дядям, которые годами играют. Ну нафиг такое счастье

2
Ответить

Только если вне ранкеда.

1
Ответить

На бумаге все звучит хорошо, а на деле, ставишь в бф4 подбор игроков "для новичка" с рангом не выше 10, а кидает к 140 рангам... Я так понимаю, зависит это от кол-ва игроков с заданными параметрами, но это кол-во вряд ли когда-то будет идеальным и разброс игроков равномерным, чтобы подобные системы работали как надо.

1
Ответить

Я бы с вами согласился, если б не довод товарища сверху о том, что данные техники запросто могут быть направлены не на увеличение удовольствия человека от игры, а скорее на склонение игрока к очередной порции доната. "Что? Ты проиграл дружок? Попробуй еще разок. Опять? Ну, без труда, как говорится... попробуй снова, в этот раз точно получится, потому что мы подобрали игроков с таким же опытом, как у тебя! Ох, опять проигрыш... ;(. Возможно тебе стоит приобрести этот небольшой лутбокс всего за 1,99$? Он даст тебе убыстрение получение опыта и ты сможешь быстрее прокачаться, открыть оружие, которое тебе хочется и повысить свой скилл! О, ты победил, ну вот видишь, система работает! Ох, снова проигрыш. Попробуй еще разок...."
Ведь это на самом деле может вести к этому. Да, они описали принцип расчета на основе которого будет корректироваться сложность и матчмейкинг. Но поди отследи, какие они контрольные значения будут выставлять для основы будет данной корректировки.

2
Ответить

Так в Овервотче примерно такая же система. Близзы её ещё на старкрафте тестировали. Есть три типа матчей: легкий, потный и невозможный. Первый тип – это когда тебе дают настолько днищевых противников, что ты их на расслабоне выигрываешь, второй тип – это когда у тебя и противника примерно одинаковый скилл и нужно прям сидеть и потеть, чтобы выиграть. Третий тип – это когда у тебя нет шансов на победу (ну ладно, есть, конечно, но они меньше 30%).

Ответить

Вот только и винстриков тоже не будет, выстраданных напряжением собственных сил, а не удачным сетапом (тащеры в твоей тиме, и более слабые противники).

Ответить

Зомби мод On

В современном мире нужно наоборот сокращать время за играми, а не погружаться с головой. При возрастающем уровне конкуренции на рынке труда и повышении требований к навыкам, задротить - это путь в бездну.

6
Ответить

В целом плюсую.

Не понимаю я текущей тенденции "в нашей игре контента на 200 часов", при том что игровая механика приедается часов за 20-30 максимум, а потом идет банальный сбор условных коллектболлов только бы закончить сюжет или "прокачку".

К тому же под "сюжетом" понимается не художественная проработка мира (лора) игры, а двухминутные ролики между миссиями основной компании.

И что еще больше вымораживает, так это "поддержка" игр. Спустя год выпускают DLC добавляющее какую-то мелочевку в Openworld. О да... я прошел компанию 7 месяцев назад, но разумеется вернусь в игру что бы посмотреть один тип нового вражины!

p.s.: на самом деле понятно откуда это идет. Игры с Season Pass сейчас стоят по 100$. Нужно как-то оправдать эту стоимость (ибо даже в самых пресыщенных краях Европы или Америки людям не нравится когда им продают воздух слишком дорого).

9
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Опять же в Радуге ты можешь всирать 4 матча подряд, а потом неожиданно тут же тащить 4 матча подряд. Очень бы не хотелось верить, что игра тебе иногда поддается, чтобы ты почувствовал себя боженькой иногда и не дропал)

3
Ответить

Но это было бы вполне логично. Многие не любят проигрывать настолько, что реально бросают игру.

2
Ответить

А может это связано с тем, что после поражения тебя будет кидать к более слабым противникам?

1
Ответить

EA будут при помощи обновлённой системы матчмейкинга следить, чтобы исход поединка не «отпугнул» клиентов

НИПРАБИЛ! (с) WoT

4
Ответить

Во-во, там Кислый и Wargaming тихо грустят в углу, что про них не пишут.

Ответить

В фифе давным давно уже правят скрипты и гандикапы. А они якобы только сейчас "планируют".

3
Ответить

Эта штука наверное не для Батлы придумана. Просто мне непонятно как победа/поражение может отпугнуть игрока, если они никаких эмоций не вызывают.
Найдутся конечно люди играющие на стату, но вряд ли им эта функция будет интересна.

Предложить им я ничего не могу, потому что сам не понимаю, почему мне надоедает играть в их Поле боя через 150-200 часов.
Наверное потому что одному скучно, а с одного айпишника подключиться вдвоем к одному серверу не выходит...

2
Ответить

кстати с батлой это ты верно, наверное единственный шутан при сливе матча в котором очко не разрывается. По мне так лучший шутер, жаль в России любят варфейсы и кс мезозойской эры, по этому тоже один играю

Ответить

Гандикапа и айстила нет говорите?

1
Ответить

Благодаря первому патенту (про PvE) станет невозможно проходить игру по очереди с одного аккаунта.
Или, поменяется смысл выражения "фармить перед боссом". Будем не многократно убивать мелочь ради денег, редкого дропа или экспы, а многократно убиваться об мелочь для снижения счётчика сложности.

1
Ответить

Так, стоп, патент на "динамическое регулирование сложности" ? То-есть если кто-то решит перейти с обычной кривой на данную динамическую что будет подстраиваться сама в игре, то по понятным причинам нарушит правила патента. Или же всё дело в реализации? А то как-то перебор получается, EA скоро будет и воздух патентовать вокруг их фирмы. Кстати, а на лутбоксы есть у кого патент? Если что, тоже могут:)

Ответить

Патенты есть и на белый шум,всё может быть,капитализм детка.

1
Ответить

Очень хотелось бы не увидеть этого в пвп играх. Там нужно развивать подбор противников не "что бы я мог их посливать", а скорее друзей, с которыми даже поражения будут интересными и позитивными (или веселыми).
Но такая система была бы отличной для сингла. Иногда хочется некоей середины между слишком тяжелым непроходимым уровнем противника и тем, который уже преодолел.
Уверен, что играм нужна система увеселения - это генерация тех самых сценок, от которых становится приятней. Переговоры неписей, смешные и анекдотичные фейлы, ошибки игрока, показанные так, что смешно.

Ответить

мне, кстати, понравилось как реализовали автоматическое изменение сложности боев в хэллблейд - если бой дается легко, игра подкидывает более сложных противников, и наоборот. И это происходит динамически, тем самым игра не дает рассдлабиться, но и не приходится излишне потеть. Получается, что на фоне не самой интересной боевки, сражаться все равно интересно.

Ответить

Привет, казуальный мультиплеер! Ещё одна вариация P2W и F2P. Теперь с ботами шпилить будет, а думать что "я скилловый". Только командное пати останется. С читерами нужно бороться и по пингу подбирать игроков.

Ответить

Не знаю что так все говнятся, джва года мечтаю о системе, которая не тупо по условному "скиллу" будет подбирать оппонентов.

А то поиграешь с месяц запоем, скилл становится условно высоким, потом перерыв на полгода. Возращаешься и из-за "скилла" тебя бросает к папкам, которые все эти полгода провели в игре. Ну такое.

Ответить

Этой системе еще придется учитывать разные не только классы, но и таланты персонажей. Да даже ваши любимые приемы (включая прожатия супер-способностей). Тут из-за ограниченности данных и секретности конечной цели и статистики по игрокам остается только надется, что "игры в поддавки" не будет. С ботами так сделать легко, а в пвп это мало вероятно.

Ответить

ЕА при всей своей любви к лутбоксам не хочет признавать рандомность матчмэйкинга?

Ответить

ВБР на максималках.

Ответить