Оффтоп Евгений Серегин
2 272

GameDev VFX: Особенности работы художника по эффектам

В закладки

В этой статье мне хочется донести до широких масс геймдев сообщества некоторые особенности работы над спецэффектами. Тема незаслуженно обходится стороной и информации по ней очень мало. Отсюда и часто неверное понимание специфики этой специальности художников. Хотя эффекты в том или ином виде есть в каждом проекте.

  • Чем сложнее заниматься?

Часто сталкиваюсь с мнением, что делать эффекты не особо сложно. Вот моделить хайполи, текстурить в Substance Painter, хэндпейнт, анимация — это да, это трудно.

На самом деле это и так и не так одновременно. С одной стороны действительно трудно и долго освоить все инструменты Zbrush, досконально изучить анатомию человеческого тела и наработать профессиональную технику скульпта. Освоить понимание свойств материалов и умение их настраивать и создавать. Так же, как научиться делать естественную анимацию персонажей или объектов. Эти навыки, без сомнения, очень востребованы. Но занимаясь только в одной области художник совершенствуется только в ней. С эффектами все обстоит несколько сложнее. Для создания качественного спецэффекта требуются навыки моделирования, скульпта, текстурирования в разных стилях, рисования от руки, в том числе и мультипликация (а это не просто), навыки анимации, понимание все тех же форм, взаимодействия цветов, оттенков. Изобретательное конструкторское мышление. Самое главное, на мой взгляд, это способность придумать эффект, который вызывает однозначную ассоциацию с действием в игре, которое он украшает.

Я всегда привожу простой пример для тех, кто хочет вытянуть посредственную графику крутыми эффектами. Представьте красивую женщину и украсьте ее драгоценностями. Она станет еще красивее, изысканнее. Но и без украшений она тоже супер. А теперь представьте страшную жируху и украсьте ее теми же брильянтами. Да, мы увидим, что она старалась, что у нее есть деньги на эти побрякушки, но общее впечатление это не спасет. Оно будет так себе. С артом и эффектами к нему такая же история. 100%-й арт становится 150%-ным при добавлении эффектов, а 30%-й арт лишь 80%-ным все равно не дотягивая даже до нормы. А часто хорошие эффекты лишь подчеркивают невысокий уровень графики, что ведет к еще большему диссонансу в восприятии целого на экране.

Таким образом мы приходим к выводу, что художник по эффектам это уже состоявшийся художник универсал, как минимум. Возможно ему не хватало творчества или он устал моделить\рисовать на одну тему (танки, персонажи, оружие). Эффекты дают свободу творчества, но при этом отнимают творческий покой. У меня не получается делать эффекты с 9 до 18, а потом выключив мозги идти домой и заниматься другими делами. Разум постоянно крутит всевозможные схемы и варианты очередного эффекта. И я их делаю и в выходные и в свободное время.

Так что сложнее, скульптить месяц очередного персонажа или каждый день-два придумывать нечто новое, быть человеком-оркестром?

  • Время.

Часто менеджеры, ПМы и просто люди ищущие эфыксера на свой проект неверно оценивают временные рамки для этой работы. Принято считать, что эффекты сделаем в конце проекта, когда уже до релиза рукой подать. И нередки случаи, когда мне пишут — нам нужно сделать 200-400 эффектов, времени 3 месяца. И ведь подразумевают, что каждый эффект должен быть не меньше, чем эпичным. На крайний случай лучше, чем вон в той игре, клон которой мы делаем. Не сложно посчитать, что 400 эффектов за 66 рабочих дней это по 6 эффектов в день. И хорошо, если это простенькие эффекты, вроде пульсирующего свечения или магических эльфийских огоньков в ночном лесу. Но нет, 80% эффектов будут из разряда — сделай то, не знаю, что, но чтобы было очень круто. Например, оковы души мухомора или магическая трансформация дерева в медведя. Да, в воображении тут же возникают десятки образов и идей, и кажется, что это будет действительно круто выглядеть. Но только взявшись за реализацию такого вот нетипичного для ассоциативного мышления эффекта вы столкнетесь с несколькими переделками. И каждый раз придется начинать почти с нуля. Что будет вас демотивировать, тем самым растягивая время. А в конце, когда эффект вроде бы получился, придет программист и зарубит все на корню потому, что такое мобильная игра не потянет :).

Из личного опыта скажу, что в среднем на 1 эффект уходит 1 день. Иногда 2-3 дня, если эффект многофазный. Такой ритм позволяет работать стабильно и не перегореть через месяц. Хотя мозги, конечно, кипят регулярно...

На начальном этапе создания эффектов будет еще помедленнее. Пока нет библиотеки уже созданных универсальных материалов и текстур. Каждый раз их придется создавать с нуля. Какие-то быстро, какие-то не очень. Заострю внимание на текстурах особенно. Качественная и грамотно сделанная текстура позволяет в будущем максимально реюзать ее. Что положительно сказывается и на производительности и на размере проекта и на времени работы.

  • Спецэффекты

Что же такое эффект для игры на самом деле, и, как он создается? Если коротко — то каждый раз это уникальный микро проект, в котором есть весь пайплайн полноценного проекта. А именно планирование, наброски, раскадровка, создание и сборка рабочей болванки, отработка не ней придуманной идеи, доведение моделей, текстур, материалов до идеальной кондиции и в конце, как вишенка на торте, тюнинг тайминга, цветов для того, чтобы максимально вписаться в стилистику и динамику игры. Да, да. Это тоже надо учитывать. В динамичной игре нужны динамичные эффекты, в размеренной RPG или пошаговой стратегии размеренные, не отвлекающие и при этом подчеркивающие шарм игры. Сюда же можно еще добавить тюнинг после встраивания в игру. Когда можно оценить весь арт вместе. А до этого момента желательно представлять всю картину в своем воображении, что тоже дано далеко не всем. И очень трудно убедить принимающего в том, что вот этот невзрачный эффект именно то, что надо, что он отлично впишется в атмосферу игры в том месте, где он должен быть.

  • Инструменты

Я работаю в редакторе частиц Unity. На данный момент он достаточно гибок для создания игрового эффекта практически любой сложности. Обратной стороной медали будет производительность и занимаемый объем памяти. Тут нужно искать баланс.

Отдельным пунктом хочу выделить инструменты для настройки и тестирования эффектов в проекте. Это может быть сцена, где есть все необходимые возможности, ориентиры габаритов, возможность запускать те или иные действия, к которым делаются эффекты. В идеале это должен быть интерактивный полигон, в котором художник может все настраивать, включать, запускать нужные анимации и т.д. Часто бывает, что вообще негде собирать эффекты, кроме как в пустой сцене. Что потом приведет к переделкам, подгонкам по размерам, цветам, переработку текстур, материалов и много чему еще, когда все это добро встроят в игру. Тестовый полигон — маст хэв! И он должен быть готов в самом начале работы над эффектами!

Так же существует стереотип, что эфыксер сам должен писать себе шейдеры и скрипты. Да, некоторые это делают, но это не наша работа, в целом. Да и найти специалиста, который делает крутой арт, еще и кодит, как боженька почти нереально. Подтверждение этому — ведущий VFX художник в Riot Games в одном из своих видео о создании эффектов к League of Legends сказал, что за все время работы не написал ни строчки кода.

В помощь художнику по эффектам подойдут несложные скрипты, которые напишет любой программист. Вроде вращения, сдвига текстурных координат. В крайнем случае их можно найти в инете или даже купить. В сторах полно всякого. Как и во многих творческих областях воображение намного важней для конечного результата, чем нагромождение крутых шейдеров, скриптов и прочих инструментов. Зачастую то же самое можно сделать простыми средствами, всего лишь создав оптическую иллюзию. На иллюзиях, кстати, удается сделать до 30-40% эффектов, по моему опыту. Пример — клубящийся дым не обязательно должен быть огромной анимированной текстурой на 256 кадров. Достаточно будет сделать 1 удачный спрайт, который при грамотной настройке параметров создаст иллюзию настоящего клубящегося, живого дыма.

Развитая фантазия, нестандартный подход к решению задач и способность изобретать помогут вам в создании отличных эффектов.

Еще один плюс творческого подхода против технического заключается в том, что крутые сторонние шейдеры, конструкторы эффектов, скрипты и т.д. могут перестать работать при портировании проекта с PC на мобилки. Или даже с Android на IOS. Поэтому я за комплексный подход, который учитывает большинство возможных сценариев развития проекта. При которых не надо будет переделывать все каждый раз. А ведь на разных платформах одного и того же проекта эффекты должны выглядеть одинаково.

  • Достаточность и уместность.

Еще один важный фактор, которым любят пренебрегать люди, ставящие задачи эфыксеру. Им кажется, что каждый эффект надо делать крутым, сочным, ярким. И тогда все вместе будет выглядеть круто и бомбически. Но это не так. Чаще приводит к обратному эффекту. Все будет выглядеть огромной цветастой кашей, в которой не понятно, где задний план, где эффекты главного героя\героев, где эффекты окружения. Что вообще происходит. Все смешалось — люди, кони, эффекты :).

Намного разумнее разделять эффекты на несколько категорий, которые позволят избежать цветового и динамического хаоса на экране в отдельно взятый момент игры. Скажем, эффекты окружения (свечения от фонарей, огонь, дымка, бабочки на лугу, брызги от водопада, дождь и т.д.), эффекты явных действий персонажа (атаки оружием, магией) и антуражные эффекты (пыль от шагов, дыхание на морозе). Не стоит расценивать эти категории, как строгое правило. Все зависит от проекта и может варьироваться. Но некое разделение должно быть всегда, чтобы эффекты можно было разделить по насыщенности и по крутости происходящего, если так можно выразиться. Например, в пыли от шагов нет ничего эпичного и будет глупо смотрться эффект, в котором эта пыль будет всегда огромными, сочными пятнами вылетать из под ног. Это уже наведет на ассоциацию с левитацией (ступни окутанные облаками). И здесь нарушается правило однозначной ассоциации действия и эффекта.

  • Начинающему художнику по эффектам.

- Начинайте с простых эффектов. Уясните все возможности используемого редактора частиц. Часто их потенциал не очевиден.

- Развивайтесь в разных областях. Не только в создании эффектов, но и в моделировании, классическом рисунке, анимации, мультипликации, материаловедении. Изучайте новый софт. Читайте техническую литературу. Изучите особенности зрения человека. Смотрите научные передачи о механизмах, космосе, природе, человеке. Подмечайте те или иные интересные моменты в фильмах. Поинтересуйтесь психологией, особенностями восприятия цветов.

- Учитесь у других художников. Собирайте референсы картинок, гифок с эффектами, цветовые палитры, записывайте видео с экрана из игр, чтобы потом на замедленном воспроизведении разобрать, как сделан тот или иной эффект.

- Не пытайтесь сразу сделать чистовой эффект. Поработайте над общими формами, цветами, динамикой происходящего. Вполне возможно, что придется все делать по другому. И на этом можно сэкономить и время и нервы.

Все эти вещи постепенно воспитают в вас не только грамотного, высококвалифицированного специалиста, но и разносторонне развитого человека.

Спасибо за внимание. Буду рад ответить на возникшие вопросы в комментариях :).

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Евгений Серегин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 26, "likes": 62, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14591, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 12 Jan 2018 22:43:12 +0300" }
{ "id": 14591, "author_id": 35827, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14591\/get","add":"\/comments\/14591\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14591"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

26 комментариев 26 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Действительно тема очень редкая. Помню как начинал делать эффекты для дота 2, в интернете было всего пару гайдов и то на английском и самые азы причем через инструментарий от другой игры на том же движке что само по себе уже было тем еще гемороем и он постоянно вылетал. Плюсом было то что можно было посмотреть что вышло уже в готовой игре. Первое что более или менее серьезно изменил это шары инвокера.

Ответить
0

Начинал с перекраски. Но потом из за того что эффкты начали использовать дял нечестно игры валв порезали возможность их использования в основном клиенте и я забросил это дело.

Ответить
2

Отличный материал! Спасибо!

Ответить
2

Наглядно, доступно и с минимумом воды. Достойный материал

Ответить
1

Хорошая статья
FX-ры, это как хорошие UI - artist - все видят что они делают, но найти их самих для работы - бывает сродни поиску единорога.
Я был бы двумя руками за то , чтобы в подобных статьях по направлению - в конце, автор давал ссылки на профили или контакты своих коллег с опытом. Думаю, все были бы в плюсе

Ответить
3

К сожалению, из коллег почти никого и нет, кто занимается эффектами. Поэтому могу дать ссылку лишь на свое портфолио. Так же у меня есть канал на Youtube с уроками по графике, эффектам и полезным, около графическим темам.
https://www.artstation.com/x-ploid
https://www.youtube.com/channel/UC3bLv4AAspBU9OCSMpVhXoQ/videos?view_as=subscriber

Ответить
0

Ну вот ( теперь придется ваш канал смотреть )

Ответить
0

Можно и не смотреть :)

Ответить
1

Отличная статья, спасибо! Какие игры вы порекомендуете в качестве образчика по исполнению эффектов и их баланса. Сами играете в игры? Топ 3 ваших любимых игр можете назвать?

Ответить
1

Раньше играл очень много, начиная с ZX Spectrum 48k. Почти во все играл.
Как референс для эффектов я часто обращаюсь к Diablo 3, как ни странно. На мой взгляд там отличное сочетание оптимизированности эффектов, разнесения по категориям, как я писал выше (задний план, окружение, игрок). Так же там можно почерпнуть понимание цветовых решений. Это эффекты в фэнтези мультяшном стиле, скажем так.
Так же рекомендую смотреть эффекты в HOTS, Starcraft, Hearthstone. Вообще игры Blizzard - кладезь отличных, высококачественных примеров эффектов.
Из реалистичной тематики - Батлфилды, Call of Duty, Star Wars и подобные проекты.

Ответить
1

Мой топ игр (не в плане эффектов, а вообще, как игра):
1. Фолауты 1,2
2. Квейки\Думы разных эпох. Сделал даже с десяток карты для Q3 в свое время :)
3. Игры Nintendo для SNES - Donkey Kong Country, Yoshy's Island, SuperMetroid. Это игры моей молодости, в которые я тогда годами играл, проходил вдоль и поперек. Удовольствия такого я никогда не получал. Даже сегодня поигрываю в них иногда :)

Ответить
0

Из современных консольных совсем ничего?

Ответить
1

Я смотрю иногда летсплеи современных игр. Играть в них совсем некогда, да и сил не остается уже. Из понравившихся на современных консолях, пожалуй, серия God of War. Остальное так, мимоходом.

Ответить
1

Фэтшейминг!!!11

Ответить
1

Обычный геймер, но читать было очень интересно и понятно. Спасибо

Ответить
0

Спасибо за статью. Смотрю ваш канал.

Скажите каким инструментом вы пользуетесь для отображения покадровой анимации ? Для отображения определенных эффектов приходится рисовать огромное количество кадров и несмотря на это изображение выглядит дерганым. Использование шейдера Anim Alpha Blended вроде неплохо сглаживает изображение, но появляется паразитная рамка на текстуре.

Ответить
2

В Фотошопе, в последних версиях появился расширенный инструментарий Video Layers. Там не особо сложно разобраться. При помощи него можно рисовать покадровую анимацию. Но нужен навык и практика, чтобы получалось что-то приличное. Может даже сделаю урок на эту тему, если не заленюсь :).

Ответить
0

Че за мужик с огненным мечом на гифке?

Ответить
1

Какой-то рандомный болванчик для отработки эффекта с анимацией :).

Ответить
0

Какая крутая статья. Как это я её пропустила)

>Часто сталкиваюсь с мнением, что делать эффекты не особо сложно.

Народ, серьёзно, где вы такое слышали? Постоянно же фх-еров не хватает. Или это говорят люди, которые думают, что на этой должности они будут только крутые взрывы в фотошопе рисовать, а нарезать по кадрам, анимировать, загонять в движок и настраивать всё это дело будет кто-то другой? То-то они удивлены бывают в первый рабочий день, наверное :D

>Так что сложнее, скульптить месяц очередного персонажа или каждый день-два придумывать нечто новое, быть человеком-оркестром?

Целый месяц скульптить одного персонажа сложно. Чисто мотивационно. Под конец уже видеть его не можешь, а надо допилить, иначе смысла нет вообще что-то делать. И вот так отскульптишь, а потом месяца два вообще открывать браш не можешь. А надо. Опущу тот факт, чтобы скульптить на уровне тоже нужно быть оркестром и многое уметь.

>Например, оковы души мухомора

Хочу игру с таким эффектом О_о
)))

> на 1 эффект уходит 1 день.

Вместе с анимацией и настройкой в движке? Ну ничего себе скрость. Хотя это от сложности зависит, понятно. На эффект типа крутящегося вихря тоже день? Тут одна отрисовка столько времени занять может. А придумать, поскетчить? Тоже время. Эх, крутаны. Зависть.

Ответить
1

Вместе с анимацией и настройкой в движке? Ну ничего себе скрость. Хотя это от сложности зависит, понятно. На эффект типа крутящегося вихря тоже день? Тут одна отрисовка столько времени занять может.
--------------------------------
Да, обычно под ключ, готовый эффект. Взял и вставил в движок. Но зависит от многих факторов. От движка, от рукожопости программиста, от архитектуры проекта вообще.
Сделать эффект (саму болванку, которая отражает суть происходящего) не особо долго. Долго все свести в единую гармоничную картинку. Сочетание с фоном, динамику, текстуры, цвета, скорости, взаимодействие с другими объектами, если это какой то прожектайл. Короче, заморочек много.

Ответить
0

Отлично написано!

Ответить
0

Отличная статья!

Ответить
0

Кто-нибудь знает откуда Огненный/Ледяной смерч из примеров статьи? Выглядит офигенно

Ответить
0

Ниоткуда. Это просто превьюшки эффектов, в основном азиатских художников. В инете полно таких.

Ответить
0

Понял, спасибо за ответ.
Что сказать - азиатские художники скилл прокачали =)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления