Оффтоп drakedias
6 128

Новая дата релиза и старые проблемы: главное из отчёта Kotaku о разработке Anthem

Почти все силы BioWare брошены на разработку одной игры.

В закладки

Журналист издания Kotaku Джейсон Шрейер поделился информацией от источников, близких к студии BioWare, касательно планов Electronic Arts на шутер Anthem, анонсированный на Е3 2017.

По данным Шрейера, на текущий момент большая часть сотрудников BioWare работает именно над Anthem, и лишь небольшие команды занимаются поддержкой Star Wars: The Old Republic и созданием следующей части Dragon Age, разработка которой была недавно перезапущена.

Источник журналиста сообщил, что EA запланировала релиз Anthem на начало 2019 года, при этом объявленная на E3 информация о выходе осенью 2018-го изначально была «нереалистичной». Кроме того, BioWare должны заранее спланировать бета-тестирование, запуск в EA Access и расписание будущих патчей и обновлений. Скорее всего, Electronic Arts не позволит студии задерживать выход игры позже марта 2019-го. Поскольку издательство является публичной компанией, крупный релиз ей необходим до окончания финансового года.

Anthem станет первой новой франшизой BioWare за последние восемь лет, а также первой попыткой EA конкурировать с Destiny и похожими онлайн-шутерами. Поэтому работники студии чувствуют, что их будущее тесно связано с потенциальными результатами игры. По словам одного из сотрудников, многие верят, что если представители EA останутся недовольны Anthem, то в будущем структура BioWare может кардинально измениться, особенно на фоне неудачи Mass Effect Andromeda, после которой подразделение BioWare Montreal объединилось со студией EA Motive.

Разработка Anthem началась ещё в 2012 году под руководством Кейси Хадсона, покинувшего студию в 2014 году, а затем вернувшегося в 2017-м. По словам источников Kotaku, Anthem долго находилась на этапах концептуального планирования, а в период с 2014-го по 2015 создание игры шло медленно из-за проблем с Frostbite. Многие сотрудники по-прежнему недовольны движком DICE, изначально разработанным для серии Battlefield.

Тем не менее, в 2017 году с переходом в команду дополнительных людей, состояние Anthem улучшилось. В разговоре с Kotaku сотрудники BioWare отметили, что их восприятие проекта в последнее время улучшилось — у них появилось ощущение, что из игры может получиться «нечто отличное».

Шрейер также рассказал о перезапуске разработки следующей части Dragon Age. По его данным, издатель решил внедрить в игру больше «сервисных» элементов, но при этом RPG всё равно создаётся с упором на историю и персонажей. По словам журналиста, пока непонятно какой должна быть «сервисная» версия Dragon Age, но представители EA ранее прямо заявляли, что не хотят выпускать стандартные игры за 60 долларов без дополнительного контента в виде микротранзакций.

Разработчиков также взволновал провал Mass Effect: Andromeda, из-за которого серия Mass Effect была заморожена, а также скандал с лутбоксами в Star Wars: Battlefront II. По словам Шрейера, из-за этого многие студии пересмотрели свой подход к микротранзакциям. В Anthem с этим ещё ничего не решено (возможно, будут только косметические предметы), однако отношение игроков к этой ситуации нервировало разработчиков.

Кроме того, в BioWare внимательно наблюдают за проблемами Destiny 2. Некоторые сотрудники BioWare выражают опасение, что Anthem может постичь та же судьба. Многие игры-сервисы сталкивались с похожими проблемами, например, The Division, Diablo 3 и та же первая часть Destiny, однако в случае с шутером BioWare всегда есть вероятность, что терпение EA кончится быстрее, чем разработчики успеют всё поправить.

Помимо этого, двое сотрудников студии в разговоре со Шрейером выразили обеспокоенность по поводу возможных негативных отзывов известных видеоблогеров с YouTube. По их словам, искажение фактов и общая негативная риторика деморализует рядовых работников. Для них EA — это не злой корпоративный монстр, а компания, работающая на финансовый результат, но при этом всеми способами поддерживающая тысячи людей.

По словам Шрейера, пока разработка Anthem внушает надежду, а сотрудники студии стараются не повторить прошлые ошибки и ошибки конкурентов, в том числе постоянно общаясь с поклонниками. Но в целом, BioWare сейчас находится под давлением со стороны Electronic Arts, которая ждёт исключительно грандиозный успех.

#anthem #EA #bioware

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "drakedias", "author_type": "self", "tags": ["ea","anthem","bioware"], "comments": 98, "likes": 62, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15184, "is_wide": false }
{ "id": 15184, "author_id": 21759, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15184\/get","add":"\/comments\/15184\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15184"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

98 комментариев 98 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Антон Жук

45

Не очень понимаю, почему эту студию все ещё называют BioWare? После ухода Зещука и Музыки это совсем другая компания. Сейчас она ещё бездарно доит старые франшизы, но уже чувствуется, что лет через пять-семь с такими успехами будет на том свете.

Очень жаль, что молодые игроки не помнят, какой мощной и уважаемой BioWare была в конце девяностых и начале двухтысячных. Что-то типа Нолана или Питера Джексона от игровой индустрии.

Последние игры - это такая невыносимая жесть, такой третий сорт, что все эти новости про Anathem'ы всякие и продолжения Драгон Эйджей невозможно читать.

Ответить

FoxGrandfather

Антон
11

Потому что это brand.

Ответить

Curio Sity

Антон
5

А что, каждые 5-10 лет студии надо переименовывать из-за того, что в них меняется/сокращается/расширяется штат, в т.ч. ключевые фигуры? Давайте всё переименовывать из-за смены директоров, продюсеров?!
Ну другая компания стала, и что? Давайте переименуем ЕА, Сегу, Юбисофт тогда?!

Ответить

Чукин Михаил

Curio
0

А чего это вы Юбисофт переименовывать собрались?

Ответить

Oleg Lebedev

Антон
0

дай обниму

Ответить

Вадим Краснобельмов

34

Ждем роспуска и закрытия очередной легендарной студии, которую поглотила EA...
Какая там она по счету-то будет 20-ая уже наверное?

Вот прям история повторяется:
1) купили Westwood => заставили делать ТрыДэ шутер вместо RTS => финансовый провал => закрытие студии
2) купили Black Box => заставили делать симулятор скейтборда вместо NFSU после "форсажной" соковыжималки=> финансовый провал => студию распустили
3) купили Origin Systems => устроили соковыжималку из Ультимы онлайн, а на прочие проекты забили => со временем Ультима исчерпала себя и студия перестал приносить прибыль (оно и понятно) => роспуск студии

Походу в ЕА не в курсе что если что-то уже работает, то лучше ничего не трогать - пусть работает дальше (а может они просто рынок зачищают?)

Теперь настала очередь Биотварей - вместо того что бы делать новую эрпэгэ, давайте сначала устроим соковыжималку из ME и DA....ой, игрокам переосмысление (особенно после ухода ключевых сотрудников и основателей студии) не понравилось? Давайте тогда заставим спецов по эРПэГэ делать ММО шутер....

Ответить

School_of_Siege

Вадим
2

Ещё к этому списку скоро может добавиться Respawn Enterteiment.

Ответить

Temirlan

School_of_Siege
2

есть мнение, что релиз TitanFall 2 специально поставили между мастодонтами (Батлой и Колдой), чтобы снизить их (респаунов) фин результат и затем поглотить.

Ответить

School_of_Siege

Temirlan
1

Скорее всего, так и было. И если это так, то думаю, что дата релиза - это не единственное, что сделали ЕА, как издатель, чтобы утопить игру. Я не помню у неё какой-то рекламной кампании внятной или хорошего позиционирования на рынке. Сейчас играю в TF2 и это крутейшая игра.

Ответить

Вадим Краснобельмов

School_of_Siege
0

Да там список компаний штук 20 наверное и у всех примерно одна история (кроме разве что Дайсов, но у них особые отношения с ЕА):
1) делали-делали игры
2) потом их покупает ЕА
3.1) начинается конвеер последней игры студии
3.2) студия начинает делать непрофильные игры
3.3) оптимизация штатного состава (оптимизацию хуман ресурсов в ЕА любят и менеджмент там очень навящевый)
4) закрытие или объединение студий, GOTO 3

Я думаю ЕА впору уже открывать кладбище купленных ими студий.

Ответить

Melancholy Gypsy

Вадим
2

Когда студии, по которым вы льете слезы, разработали свои последние хорошие игры до их приобретиения EA?

Ответить

Вадим Краснобельмов

Melancholy
0

1) Westwood:
Command & Conquer: Sole Survivor (1997)
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)
Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm (2000)
NOX (2000)
EA приобрело Вествуд в 1998 году, когда Тибериан Сан и NOX были уже в разработке

2) Origin Systems: серия Ультима и серия Wing Commader, епты, она с этого и начинала. А в момент покупки EA у них велась разработка того же System Shock. Ну а после выпуска Ultima Online - сутдио тупо начали распускать, оставив только поддержку Ультимы

Ответить

Николай Лебедев

Вадим
1

Поправочка: Студия которые в далекие времена была великой и легендарной.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Николай
0

Поправочка: студия, которая была легендой до покупки EA. После покупки они успевали выпустить еще один легендарный продукт, после чего спешно закрывались. Вот так будет точнее, т.к. обычно легендарность у них заканчивалась в течении нескольких лет после покупки (т.е. пока они успевали сделать проект по-старому, а не по еашнему)

Ответить

Darth_Malice

Вадим
0

1) а что они ещё могли дать жанру? продолжать лепить одно и то же? учитывая, что Petroglyph за 15 лет с тех пор не выпустила ни одной игры, которая снова реально бы потрясла жанр - кажется, не просто так закрыли
2) вот сюда отлично подходит ваш аргумент
если что-то уже работает, то лучше ничего не трогать

может потому что серия НФС шла по наклонной, и каждая следующая игра становилась всё более спорной среди критиков и игроков? им дали последний шанс - сделать The Run. не взлетела - до свиданья
3) почему-то когда другие студии из своей ММО делают соковыжималку, всё окей, хмммм

Биовэйр будет поделом, хватит один и тот же сюжет, одни и те же типажи и плот-твисты лепить на протяжении лет

Ответить

Вадим Краснобельмов

Darth_Malice
1

1) Минуточку. Петроглиф - это выкидыш ЕА, эдакий Франкейнштейн, которого они собрали из останков Westwood, DreamWorks Interactive, EA Los Angeles и EA Pacific, которых сами же до этого и разгоняли, причем Westwood пострадал больше всех: сначала EA их разогнали, а остатки перевели в EA LA, потом такой же финт повторили с EA LA - очень эффективная бизнес-стратегия наверное.

Westwood умудрилась создать франшизу, которая в итоге кормила ЕА аш 12 лет (и в итоге скатилась ожидаем0 в УГ), а вот Петроглиф - чисто ЕА'шная студия, плоть от плоти, которая по итогу за 15 лет не выпустила ничего интересного, ну кроме Star Wars: Empire at War, а сейчас делает клончики C&C.

Так что вопрос резонный - действительно, нафига ЕА разогнала курицу, несущую золотые яйца - Westwood, зато вкидывалась 15 лет в унылую студию, которую сама же и создала?

2) Серия НФС шла по наклонной, банально потому, что ЕА решило её поставить на свой любимый конвейер. Ну, а чо, ФИФУ же пипл хавает каждый год, почему бы и NFSU ему не хавать также парарллельно с Форсажем? К слову сказать, до покупки ЕА, balck box работал в 2-х направления: NHL и гоночках - NASCAR и собственно Need for speed, которые чередовались друг с другом. После покупки EA стали работать по новой стратегии: каждый год выпускать клон NFSU. Хз, по-моему не нужно кончать семь университетов, что бы понять - такой подход очень быстро исчерпает себя, но почему-то, когда продажи уже явно стали указывать на это, решили повторить тоже самое, только уже со Скейтом: да, вся проблема именно в машинах, а не в конвейер однотипных игр каждый год - заменим машину на скейт и движуха попрет, инфа 145%

3)Вы про какие другие студии и какие ММО?
Во-первых, ММОRPG и CRPG - эээ отличаются набором букв не просто так - это немного разные жанры (не благодарите), и отличия между ними огромны: начиная с сугубо технической реализации, геймплея и заканчивая впариванием продукта.

Ну вот Биотвари всегда занимались CRPG, и наверное будет слишком самонадеянно, ожидать от специалиста по обработке металлов столярных работ.

Более того, Биотвари прежде всего специализировались на технологиях и разработке движков (вон пшеки на форке Авроры уже 10 лет бабло гребут и не жалуются, а Аврора - это NWN 2002 года). А вот собственно по созданию игр у них на подсосе сидели те же Обсидианы, например: 3 игры были делано совместно, 5 игр чисто Обсидианом, остальные 7+ вроде как Биотварями, но я думаю там тоже не обошлось без частичного привлечения Обсидианов.

Если говорить об истории Биотварей - за 16 лет они выпустили кучу игр (где-то 15-20, смотря как считать) и ни одной из них не было провальной. Первая, проблема у них случилась с DA2 и ME3 - обе игры создавались от начала и до конца под крылом ЕА и подозрительно совпали с уходом из Биотварей всех ключевых сотрудников, включая и основателей.

Ну знайте - это странная закономерность: 16 лет успеха, но только стоило несколько лет поработать под крылом ЕА (студия была куплена в момент выхода DA и на завершающим этапе разработки ME1) и лишиться Музики и Зищука, как тут же на выходе получаем спорные ME3 и DA2 и провальную Андромеду.

Вон, товарищи Биотварей - Обсидианы до сих пор поживают независимой студией и продолжают выпускать игры, которые покупают также хорошо как и раньше (вообще даже лучше). Странное отличие, не находите?

Ответить

FoxGrandfather

Вадим
0

Когда Bioware встанет в ряд с теми, что Вы перечислили, Electronic Arts также закроет студию - и правильно сделает.

Ответить

Саня Сталевар

Вадим
0

Кстати насчет Black Box не очень валидный пример, потому что франшиза Skate стала по сути единственным выбором для всех любителей симуляторов скейтбординга, имеющих консоли того поколения, потому что выходящие тогда части серии Tony Hawk были жалким зрелищем. Плюс, схема управления, в которой для выполнения трюков нужно было использовать один правый стик, а не комбинации из разного количества кнопок, показалась игрокам более удобной и интуитивной, что тоже сыграло свою роль в популяризации франшизы.
Также, все части франшизы были достаточно тепло приняты и критиками, и игроками(метакритик подтвердит,если нужно), да и продажи были не так уж плохи.

Среди фанатов даже есть локальный мем про требование к EA сделать Skate 4, например во время презентации ЕА на Е3 2017 в твиттере хештег #Skate4 (точную формулировку не помню) был в топе раздела Trending.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Саня
0

Или вот (но есть и положительные):

Ответить

Вадим Краснобельмов

Саня
0

Тогда почему ЕА решила в итоге прикрыть лавочку? Они же так любят выпускать каждый год одну и ту же игру :-)

Можно на это посмотреть с другого угла:
1) До покупки ЕA black box делал NHL и гоночки (ну судя я включаю Нид фо спид и НАСКАР)
2) После покупки ЕA они успели сделать еще раз NHL и еще раз NFSU
3) Потом начался конвеер NFS, затем конвеер Skate

Так вот, если мы посмотрим на успешные студии/компании - то:
1) В большинстве своем они работают с несколькими франшизами одновременно, порой даже очень сильно отличными
2) Как правило игры чередуются, а между играми одной серии всегда есть некоторый gap, как правило длинною в цикл разработки новой игры, посмотрите, например, список выхода игр Близзард.

Когда же команду отправляют на конвеер и она начинает ежегодно клепать один и тот ж продукт, то во-первых, это приводит к деградации коллектива - люди просто начинают делать изо дня в день одно и тоже, ничему новому не учатся и начинают буквально костенеть, во-вторых, игрок очень быстро наедается и ему все приедается окончательно (попробуйте каждый день жрать одну и туже шоколадку).

Ну и, конечно, самый главный вопрос на который я немного намекал: кровавость внутреннего менеджмента EA, а он там очень кровавый. Можете залезть на Глассдор и почитать отзывы сотрудников, если отсеять ботов с 5-ю звездами, то основная масса отзывов будет такими:

Ответить

Саня Сталевар

Вадим
–1

Вообще ни разу не пытался с Вами спорить касательно того, что с менеджментом у ЕА, как вы сказали, "кроваво")
Просто хотел уточнить насчет именно франшизы Skate и её авторов, потому что сам фанат, - и Skate финансовым провалом не была.

Почему ЕА в итоге распустили студию и не стали делать продолжение, несмотря на то, что игры серии окупались и приносили доход, а, более того, вполне понравились своей целевой аудитории, и даже привлекли новых игроков - очень хороший вопрос, мне самому бы очень хотелось узнать на него ответ)

Ответить

Вадим Краснобельмов

Саня
0

Там с продажами не все так однозначно (я их на vgchartz смотрю): Skate 2 продавался не сильно больше Skate 1- там прирост относительно небольшой (но старт продаж у Skate 2 был в разы курче чем у Skate 1), правда Skate 3 продался в итоге занчительно больше (почти как первые две вместе взятые), но оценка игрков от игры к игре неуклонно синижалась (внезапно издатели на неё смотрят, Обсидианы, например, в свое время не получили бонус за Вегас, т.к. оценка на Метакритике была ниже 90%). Но это общие продажи, а вообще очень показателен именно старт продаж. Вот старт продаж у Skate 3 был хреновый - ниже на 20% чем у Skate 2.

А самое главное, серия Skate в сумме не смогла перплюнуть всю серию Тони Хавк (ясень пень, Тони Хавк тупо древнее, но амбициозным боссам на это пофиг)

Ну т.е. Skate 3 был бы скорее апофиозом серии, а дальше бы пошло скатывание игры в УГ (тот самый момент, когда игру скупило уже максимальное число игроков, а оценки уже падают) - уже появились первые признаки

Так то я не спорю, шо Скейт неплохая игра, но сам подход хреновый: студия тупо сидит на конвейере. Т.е. совсем кардинально не правильно - вместо того, что бы например, чередовать Скейты и NFSU - сначала устроили соковыжималку из NFSU, потом из Скейта. Скейт я думаю прикрыли потому что аналитики (там же все же не идиоты работают) прочухали шо серия скатывается. Но это мое ИМХО. Понятно, что Блэк Бокс мо и дальше клепать Скейт и кормиться с этого, но ЕА виднее - они же там умные все...

Ответить

Mad Brainiac

19

Для них EA — это не злой корпоративный монстр, а компания, работающая на финансовый результат, но при этом всеми способами поддерживающая тысячи людей.

Ответить

Антон Антонов

6

под руководством Кейси Гудзона

Ответить

drakedias

Антон
1

Поправил 👌🏻

Ответить

Alexey

6

Будущее мёртвой студии, мда.

Ответить

Kysh

6

если представители EA останутся недовольны Anthem, то в будущем структура BioWare может кардинально измениться

Надеюсь, что студию закроют и все ветераны Bioware (которые еще остались) уйдут в Obsidian
следующей части Dragon Age. По его данным, издатель решил внедрить в игру больше «сервисных» элементов

Похоже, будем выбивать легендарных драконов из лутбоксов

Ответить

Макс Титов

Kysh
0

И правда, вот где настоящий хардкор. Боссы, падающие из лутбоксов.
FROMSOFTWARE!!!

Ответить

Private Suhov

Kysh
0

Вот вы сейчас предложите, а они потом будут игру целиком и по частям в лутбоксы пихать.

Ответить

DarthFelus

2

Интересно, когда-нибудь в ЕА, поймут, что пихать фростбайт во все игры это плохо? Из-за того что движок используют не для того, для чего его создавали, разработчикам приходится тратить колоссальные силы, чтобы заставить игру пахать в движке, а не наоборот. Даже страшно подумать, как приходится дайсам, когда их программистов забирают и возят по студиям, чтобы те исправляли косяки или ставили костыли в движок. Это не правильно. Движок должен работать на игру, а не игра на движок.

Ответить

evilnw

DarthFelus
3

EA делает всё правильно, если говорить о движке. У компании будет один движок, на котором работают все студии. При желании можно будет какую-нибудь студию перекидывать на помощь другой и людям не придется тратить время на изучение API и инструменты движка. Более чем уверен, что сейчас над Фростбайтом работает отдельная команда, которой прилетают задачи от разных студий на добавление всяких фишек.

Ответить

Чукин Михаил

evilnw
12

Поражает, что внутри EA есть люди, работающие над играми, которые прямо говорят, что "для нас работать с этим движком было сплошной головной болью", но приходят люди из интернета и такие "не, не, всё у них в порядке. Вообще никаких проблем"

Ответить

Иозеф Гетте

Чукин
2

Никто не говорит, что все в порядке. Всегда есть проблемы при разработке сложного ПО. Но только не факт, что разработка движка с нуля или покупка лицензии на другой избавила бы от этих проблем. Скорее всего, нет.
1. Если разрабатывать движок с нуля, то разработка длилась бы дольше и стоила бы дороже
2. Если купить лицензию на какой-нибудь абстрактный CryEngine, то либо ждать, пока нужные фичи впилят авторы, либо самим их впиливать, что никак не решает проблемы доработок движка. Только вот в случае с Дайс можно обратиться напрямую, а от разрабов стороннего движка еще ждать фидбека.

Пример из личного опыта: у Atlassian Bitbucket много нужных фишек отсутствует. Люди в багтрекере заводят заявки на разработку такого функционала. Atlassian прямым текстом пишет, что либо это попадет в отдаленный релиз через несколько лет (хотя у людей лицензия куплена), либо не попадет вообще. Тогда ты начинаешь разбираться с Atlassian SDK, документация по которому убогая, а исходных кодов нет вообще.Посему разработка плагина затягивается + ты попутно решаешь десятки проблем, которые нигде не описаны.

Ответить

Антон Антонов

Иозеф
2

Если купить лицензию на какой-нибудь абстрактный CryEngine, то либо ждать, пока нужные фичи впилят авторы, либо самим их впиливать, что никак не решает проблемы доработок движка.

Лолшто? Bioware безо всяких проблем использовала Unreal для RPG-игр. Там есть необходимые инструменты. У Bioware был опыт работы с движком. Что еще надо?
Пример из личного опыта

Пример из личного опыта. Я на форумах Unreal завел тему о своих хотелках. Через квартал были добавлены 3 из 7. А для крупных заказчиков они без проблем добавляют в движок новые технологии, как, например, для Ninja Theory.

Ответить

Иозеф Гетте

Антон
0

Bioware безо всяких проблем использовала Unreal >для RPG-игр. Там есть необходимые инструменты. У >Bioware был опыт работы с движком. Что еще надо?

1. Это была другая биоварь. Большая часть ветеранов ушла.
2. Зачем платить эпикам, если есть свой движок? Рано или поздно детские болезни закончатся.

Вот серьезно. Я тебе и с экономической точки зрения объяснил, что играет КЛЮЧЕВУЮ роль для ЛЮБОГО бизнеса (а ЕА - это коммерческая структура). И почти всегда, когда идет процесс реорганизации, возникают в том числе и технические проблемы.

А теперь перейдем к последнему пункту. Все почему-то забывают, что не только Батлфилд и Масс Эффект делали на фростбайте. Игры Дайсов я намеренно опущу. Вот тебе игр, по которым не было слухов о проблемах с движком и проблем с качеством самой игры:
1. FIFA
2. Need for speed
3. Plants vs. Zombies.
Причем все игры в разных жанрах, то есть недостатка гибкости нет. И там не по одной части этих серий на фростбайте сделали.

Из этого я делаю вывод, что проблемы Биоварей в работе с фростбайтом целиком и полностью их проблема: управленческая или чисто техническая (хреновые программисты)

Ответить

Антон Антонов

Иозеф
1

1. Это была другая биоварь. Большая часть ветеранов ушла.

Ушли боссы, а не простые работники.
2. Зачем платить эпикам, если есть свой движок? Рано или поздно детские болезни закончатся.

Ты привел аргументы. Я на них ответил. Теперь ты переходишь к другим аргументам. Т.е. насчет того, что использование готового движка решило бы технические проблемы, возразить ты не можешь?
Рано или поздно детские болезни закончатся.

Почему ты так думаешь?
Из этого я делаю вывод

Как насчет того, чтобы, прежде чем делать выводы, почитать старые статьи того же самого котаку об использовании Фростбайта в играх сторонних студий? Включая игры, о которых ты сейчас вспомнил.

Ответить

Иозеф Гетте

Антон
0

Т.е. насчет того, что использование готового >движка решило бы технические проблемы, >возразить ты не можешь?

Вот это самое веселое. Чем ГОТОВЫЙ Unreal Engine отличается от ГОТОВОГО Frostbite? Ну или как определить, что движок готовый или не готовый?

Ответить

Антон Антонов

Иозеф
4

Тем, что в Unreal есть необходимые для создания RPG инструменты, а в Frostbite нет. Теперь под дурочка косить будешь?

Ответить

Иозеф Гетте

Антон
0

Теперь под дурочка косить будешь?

Под дурочку не получится, полом не вышел. Но, опять же, это детская болезнь. Инструменты можно разработать, тем более если есть на то политическая воля руководства и доступ к непосредственным разработчикам движка

Ответить

Антон Антонов

Иозеф
3

Нет, это называется не "детская болезнь". Это изобретение велосипеда.

Ответить

Иозеф Гетте

Антон
0

А, ясно. Тогда зачем вообще движки, кроме Unreal? Все на нем надо делать.

Ответить

Антон Антонов

Иозеф
2

А, ясно. Аргументы закончились - пошла демагогия.

Ответить

Иозеф Гетте

Антон
0

В демагогию ты сам чуть выше ушел, сказав, что допиливание любого другого движка вместо использования готового - это изобретение велосипеда

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Иозеф
0

у движков бывают ограничения, как минимум

Ответить

Чукин Михаил

Иозеф
0

Эм... Но ведь он ничего не писал про дурочку... Он написал про дурочка... Слово "дурачок" - мужского пола.

Ответить

Darth_Malice

Иозеф
1

Вот именно. Зачем фростбайт для спортивных игр, для гонок аркадных, для прочего нешутерэкшенного? Я бы ещё понял, что движок везде насаживают ЕА, чтобы его на сторону лицензировать - так нет же. Давайте на барабане играть симфонии для пианино. Либо уже создайте отдельную студию, которая целиком сконцентрируется на движке, чтобы студиям не приходилось на месте бОльшую часть разработки плясать с бубнами и трястись, чтобы работало.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Антон
0

У Bioware была серия собственных движков: Infinity Engine (Балдурс Гейтс), Aurora Engine (NWN), Odyssey Engine (KotR), Electron Engine (NWN2), Eclipse Engine (DAO), Lycium Engine (DA2). На самом деле это все одно семейство движков, просто разные версии - как правило там рендер очень сильно переделывался и улучшался, хотя вот в Электроне, например, в качестве бонуса вместе с новыми шейдерами и динамическими тенями была нафиг сломана анимация :-)

Aurora Engine (их первая ТрыДэ версия движков) вы можете наблюдать в действии во всех Ведьмаках (естественно, поляки его хорошенько форкунли еще во 2-ом ведьмаке и назвали REDengine).

А Unreal Engine они использовали только в серии Mass Effect.

Ответить

Антон Антонов

Вадим
1

До Dragon Age их движок был отвратным. И когда они купили лицению Unreal, я помню, какие были восторженные отзывы в интервью.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Антон
0

Я хз. CDProjekt Red уже больше 10 лет сидит на Авроре (а этот NWN) и не жалуется - пилят свою веточку, вон от Ведьмака 3 писались кипятком все кому не лень.

А Unreal у них в итоге тока на ME и пошел - а DA и ME у них параллельно (судя по срокам релизов) разрабатывались.

Но тут кагбэ получаетя интересно: вместо того что бы дальше продолжать развивать свой движок или перейти на Анреал, который им так понравился - их скинули на Фростбай. Как итог мы видим унылую и неказистую DAI и полностью запоротую ME:A, т.е. для их игр Фростбай подходит куда хуже, чем родная Аврора и её производные или Анреал.

Да и вообще я политики не понимаю. Лучше бы вместо того что бы попытаться въехать на старых санях: ME и DA, лучше бы KOTR оживили - прошло уже достаточно времени и сейчас с перезапуском франшизы интерес к ним подогрет. Вот наифга этот конвеер?

Ответить

Антон Антонов

Вадим
0

лучше бы KOTOR оживили

Сюжетный сингл? У студии EA? Ладно еще активные франшизы продолжать, но новые-то начинать точно не будут.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Антон
0

Не. Ну ME:A же они воскресили :-) А это всеж синглплеерная игра, к которой прикрутили немного сетевого кода (также как было в ME3, например). Такая же фигня и с DAI.

Так что вместо этих двух могли бы и синглплеерный KOTR выпустить - раз уж нашлись причины выпускать сюжетные синглы MEA и DAI.

Даже более того скажу. KOTR вообще мало отличается по механики от NWN1/2, вот только в NWN был кооператив - в NWN ходили толпой по данжам еще до того как это стало мейнстримом :) [хотя это конечно нифига не ММО, просто игра позволяла это делать], а вот в KOTR - нифига, и анонимус негодуэт!

Так вот, ничего не мешало сделать KOTR с сингловым и кооперативном прохождением и системой сетевых модулей (как в NWN), вместо того, чтобы "А давайте сделаем DA и ME еще раз, только на Фростбай)

Ответить

Антон Антонов

Вадим
0

Ее не воскрешали. С "Андромедой" они продолжали успешную франшизу. И это было в более либеральные времена, когда они и Visceral были готовы дать сингл.

Ответить

Darth_Malice

Вадим
0

КотОР не оживят, ибо не канон

Ответить

Вадим Краснобельмов

Darth_Malice
0

Ща уже походу хрен определишь шо канон, а шо не канон. Но я думаю, канон/неканон они бы там с Диснеем как-нибудь да разрулили бы.

Ответить

Darth_Malice

Вадим
0

Они даже для живой ММО в по сути тех же временных рамках не сделали исключение, тч вряд ли

Ответить

Вадим Краснобельмов

Darth_Malice
0

Да и не будет скорее всего. Ща им босс сказал гонвокодит Anthem с лутбоксами и DLC, они и будут его говнокодить. Может чего и получится.

Ответить

Антон Антонов

evilnw
3

Более чем уверен, что сейчас над Фростбайтом работает отдельная команда, которой прилетают задачи от разных студий на добавление всяких фишек.

Нет

Ответить

Иозеф Гетте

DarthFelus
4

Сделать новый движок с нуля - безумно дорого. Можно взять сторонний, но придется платить за лицензию. И есть свой, показывающий отличную производительность. Так и зачем тратить деньги и время?

Ответить

Чукин Михаил

Иозеф
5

Посмотрите на отзывы, продажи и причины переноса Mass Effect Andromeda. Вот за этим тратить деньги и время. У вас странное объяснение: молоток стоит денег, зачем плотнику его покупать? Он вот чайником гвозди забивает. Херово забивает, пару раз уже сроки пропустил, работу последний раз выполнил так, что ему денег недодали, сам он задолбался это делать. Но причина ли это тратиться на молоток?

Ответить

Иозеф Гетте

Чукин
–1

Плохая аналогия, потому что здесь использовался не чайник, а тот же молоток. Просто Биовары не умели с ним работать, но ничто не мешает одной внутренней студии обратиться к другой за помощью, что и происходило.

Ответить

Михаил Шевкун

Иозеф
4

(случайно плюс поставил)

У BioWare три игры, которые работают на этом движке. У трёх из этих трёх возникали серьезные проблемы с разработкой из-за него. Движок попросту не гибкий и требует слишком много времени для адаптации. Это действительно глупо, но ЕА хочет рекламировать свой движок, хотя я уверен, что лицензирование того же Unreal Engine 4 стоило бы намного дешевле (его спокойно лицензирует Microsoft и Sony, как и более мелкие студии), чем многолетний кринж над созданием инструментов для FB.

Ответить

Иозеф Гетте

Михаил
–3

Это называется "детские болезни". Ну и у меня серьезные сомнения в навыках современных сотрудников Биоварей. Об этом свидетельствует как минимум абсолютно убогая анимация.
При этом что-то не было слышно или видно проблем с этой частью в той же NFS. Нет, я не говорю, что игра удалась, всего лишь говорю о том, что проблемы там не связаны с движком

Ответить

Александр Золотарев

Иозеф
4

Frostbite - это набор чрезвычайно высокоспециализированных инструментов, которые создавлись и затачивались в застенках DICE (причём ещё до покупки компании Электрониками) для единственной цели - разработки и поддержки серии Battlefield начиная с Bad Company. Он не предназначен ни для ролевых игр, ни для гоночных аркад, ни для чего-то ещё - для этого его приходится очень глубоко перелопачивать. Про трудности работы с ним и необходимость преодолевать массу ограничений, по-моему, говорили уже все внутренние студии EA, которым его навязывали. В том числе Критерион. И, кстати, в последней NFS хватало багов, например, с неадекватно работавшим ЛОДом моделей и стримингом текстур - тут уж просто на игру вообще никто внимания не обратил. А примеры типа DA:I это уже "ошибка выжившего" - да, в игре не было критичных и явных багов, но это не значит, что Биотвари не потратили тогда массу сил на борьбу со очень специфичными закидонами Фростбайта, чего можно было избежать.

Ответить

Никита Порутчик

Александр
3

В DAI половина персонажей лысые, а у других короткие стрижки, потому что биовары не смогли на Frostbite в длинные волосы. Так что и там проблем хватало.

Ответить

Михаил Шевкун

Александр
2

А примеры типа DA:I это уже "ошибка выжившего" - да, в игре не было критичных и явных багов, но это не значит, что Биотвари не потратили тогда массу сил на борьбу со очень специфичными закидонами Фростбайта, чего можно было избежать.

Там и на разработку при этом потратили почти 5 лет, единожды перенеся релиз на целый год из-за уймы проблем.

Ответить

Михаил Шевкун

Иозеф
3

Убогая анимация одно из следствия проблем в разработке, вызванных во многом созданием инструментов для FB.

Создатели Need for Speed начал работать на FB года с 2010, сколько уже игр было для отладки процессов, да и будем честны, комплексность механик в Need for Speed далека от оных в ролевых играх. Стоит отметить еще, что о разработке Need for Speed мы в целом ничего не знаем, поэтому может там тоже тьма проблем.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Михаил
0

вообще в нфс управление автомобилем делалось костыоями, в результате имеем машины, у которых колеса имеют ограничение по скорости поворота

Ответить

Вадим Краснобельмов

Михаил
0

5% роялти - я бы сказал шо это таки дофига.
Тем более у Биотварей вообще-то свои движки были, пока их на Фростбай не пересадили, а на Unreal у них только ME выходили (и вполне успешно я бы сказал, если исключить Андромеду и дать скиду ME3)

Ответить

Михаил Шевкун

Denis
0

У Андромеды большой комплекс проблем при разработке был: отсутствие общего видения проекта, текучка кадров, огромные амбиции, проблемы с FB, неопытная команда.

Ответить

Darth_Malice

Иозеф
0

фростбайт

производительность

вы немного путаете крутокруто пиу йоба и производительность

Ответить

Melancholy Gypsy

DarthFelus
–1

Почему это плохо?

Ответить

Михаил Шевкун

5

представители EA ранее прямо заявляли, что не хотят выпускать стандартные игры за 60 долларов без дополнительного контента в виде микротранзакций.

People close to BioWare, along with many other developers I’ve talked to in recent months, worry that commentary from some of YouTube’s loudest voices has eliminated nuance and made companies like EA seem like Disney villains.

Жаль в этом материале упустили деталь про создание образ диснеевского злодея из оригинальной статьи Kotaku.

Ответить

Никита Лосев

Михаил
0

Для них EA — это не злой корпоративный монстр, а компания, работающая на финансовый результат, но при этом всеми способами поддерживающая тысячи людей.

Я это вот тут подал, но без аналогии с Диснеем, да.

Ответить

Михаил Шевкун

Никита
0

Самую увлекательную деталь решил опустить, эх!

Ответить

Алексей Караченцев

2

А что если ЕА наобсираются так много что перестанут портить игры? У них же когда-нибудь должны кончиться студии для роспуска и деньги для покупки новых студий.

Ответить

Никита Порутчик

Алексей
2

C точки зрения бизнеса у их все отлично: доходы растут, акции растут. Даже после Battlefront 2 все успокоилось. Причин, чтобы у них кончились деньги, нет.

Ответить

Алексей Караченцев

Никита
0

Может и успокоилось, но я не думаю что они ок с тем что у них после каждой игры так будут акции просаживаться.

Ответить

Никита Порутчик

Алексей
1

А почему после каждой? В следующий рад будут садить игроков на бутылку более изящно, а не так грубо. И, как показывает история, игроки позволят это сделать.

Ответить

Антон Антонов

Алексей
1

С чего у них деньгам кончатся? Самое светлое и оптимистичное - если до них дойдет, что не нужно покупать студии, профиль которых не соответствует профилю EA.

Ответить

Евгений Жур

2

Всем побольше онлайна и сервисов, посоны!

Ответить

Павел Рогов

0

Мне нравился движок ME, он выдавал вполне приличную картинку в ME3 и требовал немного, а не как всё больше и больше жиреющий фростбайт.

Ответить

faradeiG

Павел
2

это был обычный UE3

Ответить

FoxGrandfather

1

Неудивительно, ведь в трейлере, ничего толком не показали.

Ответить

Artem Gulia

1

Напомню, что в Bioware всего лишь люди:

Ответить

Антон Жмуров

0

Фамилию не правильно написал. Откуда третья буква р взялась.

Ответить

drakedias

Антон
2

Ух, что-то с переводом фамилий не складывается) Исправил.

Ответить

NekTras

0

с 14 по 15 года, из-за сложностей, возникших при работе с движком Frostbite и в целом из-за амбициозности проекта.

Что же это за движок такой, что выпустить dragon age3 как-то смогли, а теперь снова проблемы. При этом консультаций не могут ни у дайсов получить, ни у других студий, которые и гонки на нём делают и симуляторы.
-
А так информация печальная, похоже снова нужно минимум ждать "готи" издания и скидки, чтобы поиграть в нормальную игру, а не быть бетатестором с контентом на 5ч

Ответить

Антон Антонов

NekTras
0

В тому же котаку писали, что у них там в каждой студии свой бранч Фростбайта, и они, видимо, не давно не могут смерджиться. нужный функционал Bioware себе сама накручивает, и в версии шведов его нет. И, следовательно, помочь они не могут.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Антон
1

А чем EA не угодила родная для Биотварей Аврора и её производные (Одиссей, Электрон, Эклипс), на котором они клепали игры вплоть до DA? Вон пшеки свой глубокий форк Авроры до сих эксплуатируют и хорошо эксплуатируют.

Не я конечно понимаю, что для ММО он не очень подходит, но и Биотвари кагбэ не команда ММО-разработчиков (у них собственно только SWOR - единственный удачный ММО опыт и то по итогу скатилось в УГ). Это что ли такой хитрый ход - давайте заставим студию работать не в профильном жанре и на чужом движке, так что ли? :-)

Ответить

Артём Тихонов

Вадим
1

ЕА всех пытается перевести на Frostbite

Ответить

evilnw

Вадим
1

Это дорого и не выгодно поддерживать несколько движков.

Ответить

Вадим Краснобельмов

evilnw
0

Ога, а пихать движок, заточенный исключительно под Батлу в игры всех жанров, так что каждой внутренней студии приходиться делать свой форк, а потом героически бороться с кучей проблем и переносить сроки - это дешево и эффективно :)
На своих движка Биотвари выпустили почти все свое игры начиная от Балдура и заканчивая DA2, почти, потому что ME делался таки на Unreal Engine, но и там тоже никаких проблем не было. А как их пересадили на Фростбай, мы получили Андромеду (без багов, с супер анимацией и графоном) и унылый DAI.

Ответить

Freelancer's Pub

0

Бренон Холмс, приди плиз на Реддит и опровергни *o*

Ответить

Владимир Власкин

0

Доверие уже подорвано. На сколько вообще возможен "грандиозный успех"?

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]