Игры как искусство - ещё одно мнение

Пользователь DTF написал колонку на данную тему. У меня немножко пригорело.

Вопрос такой же неоднозначный, как эта картина
Вопрос такой же неоднозначный, как эта картина

И я решил немедленно ему ответить. Итак, пользователь Garry Claude вчера выложил в блогах текст на тему того, являются ли игры искусством. Тема уже привычная, текстов о ней было написано разными людьми много. Но этот конкретный определённо достоин внимания, так как в нём автор высказал интересные, непопулярные мысли. Вот только свидетельства, которые он привёл в защиту своей позиции, на мой взгляд, истолкованы неверно, да и вывод, который сделал автор, чересчур наивен, и, по моему мнению, совершенно противоположен истине.

Я разберу все сомнительные места текста и изложу свой взгляд на проблему игр как искусства. Не конфликта ради, а ради развития благочинной дискуссии.

Зёрна смысла

Начало текста не несёт ничего интересного, но уже во втором абзаце автор отмечает очень важную вещь.

...в те далекие 80-е зародился принцип считать игры всего лишь детским развлечением. Вероятность, что ты встретишь взрослого человека, играющего в Пакмана в любом супермаркете после работы, была ближе к нулю.

Действительно, игры сейчас, как и тогда, воспринимаются большинством людей как несерьёзная забава, недостойная взрослого человека. Далее автор ищет ответ на вопрос, почему это так, почему игры остаются лишь аттракционом. И находит его в игровых сюжетах. Он считает, что киношные игры вроде Heavy Rain и The Last of Us помогают растопить лёд, и делают игры более понятным для людей развлечением. Но есть одна проблема - и тут следует абзац, который я позволю себе процитировать целиком. Он очень крут.

Проблема данных игр в том, что они лишь пытаются позиционировать себя, как нечто большее. Ни одна игра не затрагивает великие проблемы. Вы скажете: Но они переживают потерю родных, борются с жизненными препятствиями. Фишка в том, что в реальности нет никакого апокалипсиса, нет телепатии и загадочных существ. Все показанное на экране воспринимается лишь, как крутые игровые моменты и не более. Да, мы получаем удовольствие от сюжетной линии, но в любом случае, складывается ощущение, что мы смотрим фильм Marvel.

Вот это действительно та вещь, понимание которой у многих отсутствует. Много, много копий было сломано в интернет-спорах между ценителями и хейтерами, обычными фанатами и эстетами. Спорах, которых попросту бы не случилось, если бы люди осознавали факт малозначительности сюжетов этих игр по сравнению с реальными проблемами. И само по себе это понимание может человеку так и не прийти.

Если игру легко переложить в комикс — значит по глубине ей далеко до книг.
Если игру легко переложить в комикс — значит по глубине ей далеко до книг.

Глубина вопроса

Дальше всё оказывается не так однозначно. В качестве примера глубокого сюжета в игре, Garry Claude приводит Hellblade: Senua's Sacrifice. Да, эта игра необычная, и высказывается на смелую тему. Но можно ли назвать её сюжет глубоким? Я считаю, что нет. Всё что делает эта игра — воссоздаёт картину мира психически больного человека. И то с оговорками: во-первых, достоверность этой картины сомнительна, во-вторых, это не картина мира настоящего человека. Сенуа — вымышленный персонаж в мире с элементами фэнтези, всё что она видит и чувствует имеет мало отношения к реальности. В-третьих, Hellblade может быть сколь угодно смелой в своём высказывании, но прежде всего это игра, в которой надо искать триггеры и мочить монстров. Поэтому человека, который не любит игры, Senua's Sacrifice привлечь не может.

Такие сложные вещи, как терзания больного человека, разработчики упрощают до примитивных игровых схем. Можно сказать, что всё это метафоры, через которые игрок может всё прочувствовать, но подумайте, можно ли было рассказать ту же историю, не прибегая к геймплейным «костылям»? Ответ - никак. Можно было снять на эту тему фильм, короткометражку, написать рассказ, но игру без условностей, без упрощения сделать невозможно. Неужели формат игры не подходит для высказывания на взрослые темы?

Необходимость добавить геймплея может разрушить любую историю.
Необходимость добавить геймплея может разрушить любую историю.

Проблема в том, что весь смысл больших игр поверхностный, когда Hellblade обсуждает важный вопрос – больные люди и их положение в обществе.

Нет. Hellblade не обсуждает этот вопрос. Она его лишь поднимает - в самом начале, после чего идёт 6 часов обычной рутины. И если смысл больших игр поверхностный, то у инди, получается, нет? Впрочем, к проблеме инди я ещё обращусь.

Ещё одним примером игры, как искусства, у автора выступает Journey.

И вот вроде сюжет незаурядный. Все довольно просто, все гармонично. Никаких перестрелок и прочей драмы. Но при этом эта игра наполнена более большим смыслом, чем другие, выпускающиеся каждый год, проекты AAA-класса.

Признаюсь, когда я это прочитал, у меня в груди закололо. Вроде и согласен с тем, что Journey - искусство, но позиция автора просто поражает наивностью.

Если эта игра наполнена большим смыслом, то почему я, прошедший её об этом не в курсе? Может, кто-то потрудится объяснить его мне? Ладно, не надо. Разгадка в том, что каждый наполняет эту игру смыслом сам.

Journey - игра малой формы, по духу соответствующая картинам абстракционистов. Набор неясных фигур, соединённых талантливым артистом, в котором смысл появляется лишь тогда, когда кто-то пытается его упорно найти.

Отсутствие привычного интерфейса и игровых условностей делает Journey понятной каждому, даже человеку, не знакомому с играми. Подлинное искусство способно достучаться до сердца кого угодно. И пусть мысли и эмоции наблюдателя будут зависеть от его знаний и культурного уровня, настоящее искусство не оставит равнодушным никого. Из всех игр Journey наиболее близка к этому. Благодаря ей, игры можно считать искусством.

Но Journey уникальна в своём роде, а других игр множество, и они совершенно разные. Какие игры можно считать искусством? И искусство, оно ведь очень разнородное и многоликое. Как игры отличаются по «роду» искусства друг от друга? Как вообще это всё можно классифицировать?

Я отвечу на эти вопросы позднее, а пока давайте читать дальше. Впереди - самое смешное.

Во всём виноваты издатели!

И все же, что мешает любому проекту стать знаковой фигурой в игровой индустрии, а не просто развлекательным продуктом. Ответ прост – игровые издатели.

Именно он, да.
Именно он, да.

Дальнейший текст подчинён идее того, что жадные издатели душат креатив, а инди-игры - настоящее искусство и спасение. И это, пожалуй самый дикий момент, который и побудил меня написать ответ.

Нет ничего более далёкого от правды. Да, в некотором роде инди-разработчиков можно сравнить с вольными художниками. Да, инди зачастую используют необычные идеи и механики. Но почему-то на основе этих необычных идей почти всегда получаются уродливые недружелюбные поделки. Красивых инди-игр с какой-то художественной ценностью в десятки раз меньше, чем ААА. Хороших игр, которые не паразитируют на старине, не впаривают дичь, как Gone Home и не являются чисто геймплейными забавами, как Rocket League. И не являются дебильными симуляторами унитаза или душа со своим отцом. Много таких? Можно назвать Furi, Transistor, Talos Principle и, возможно, ещё штук пять. А половина игр, которые фанаты инди считают «своими» на самом деле профинансирована теми самыми ненавистными издателями.

Только совершенно наивный потребитель может считать, что издатели губят креатив. Наоборот, самые красивые игры с лучшими сюжетами, дизайном музыкой могут появиться только благодаря издателям. Просто сравните качество игры Life is Strange с качеством сериалов от Telltale. Вмешательство издателя - залог того, что хорошая идея не погибнет под грузом и неправильного менеджмента и ограничений.

Создание имиджа игр как искусства в первую очередь выгодно издателям. Sony давно знает цену красивым произведениям «не для всех», иначе не спонсировала бы Фумито Уэду уже третье поколение подряд, иначе не дала бы денег на Journey. Это я говорю лишь о малых играх, но больших игр, которые можно назвать искусством, на самом деле гораздо больше. От той же Sony это Until Dawn, Bloodborne, The Last of Us. Говорить, что издатели душат игры, можно лишь не замечая очевидного. А когда люди не замечают очевидного? Конечно, когда смотрят не в ту сторону!

Причина в том, что жадность, желание выжать из пользователя последнюю копейку, оптимизация расходов, прикрытие недостаточно прибыльных студий и направлений, это всё правда для издателей. Но только для американских. Activision-Blizzard, Valve, EA, Warner Bros - как раз те ребята, которые и грешат всем перечисленным, выпуская не произведения искусства, а просчитанные деньговыжимательные продукты. Но их европейские коллеги из Ubisoft отнюдь не такие испорченные. Они выпускают игры вроде Valliant Hearts и Child of Light - для души.

Но настоящее раздолье для ценителей игр как искусства - Япония. Именно там производятся самые яркие, самые тонкие, самые фактурные произведения. И все они - продукты исключительно корпоративного подхода. Японские геймдизайнеры, такие как Хидеки Камия, Йоко Таро, Тосихиро Нагоси - творцы, возглавляющие группы разработки в больших компаниях, дадут фору по креативу и самоотдаче любым западным Филам Фишам. Имея большой бюджет и безграничное доверие менеджмента, они создают шедевры, в тысячи раз превосходящие по «искусности» любую инди-игру, даже самую лучшую.

Каждый сайд-квест в Yakuza содержит больше глубинного смысла, чем иная инди-игра
Каждый сайд-квест в Yakuza содержит больше глубинного смысла, чем иная инди-игра

Binary Domain, Valkyria Chronicles, Drakengard, Devil May Cry, Dark Souls - список при желании можно наращивать вечно. Всё это игры, которые объединяет японское происхождение, первоклассный дизайн, и горячие головы на посту главных дизайнеров. А ещё - поддержка крупной корпорации, благодаря которой набор крутых идей удалось превратить в завершённый цельный проект. Каждая из них - недостижимая вершина для инди-разработчика. Ни один из них не создаст никогда даже близко ничего подобного, даже с бюджетом Star Citizen-а.

Проклятье игр

Наконец я закончил разбирать оригинальный текст, и могу теперь высказать свои мысли в более общей форме.

Игры - это искусство. Но не все. И, поскольку искусство бывает разным, разные игры - разное искусство.

Rocket League - вообще не искусство. Как и Counter Strike, как и Hearthstone. Это игры-спорт. Minecraft - тоже не искусство. Это игра-игрушка. А построенная в Minecraft Колумбия из Bioshock Infinite - уже искусство, почему бы и нет.

Call of Duty, Uncharted, Days Gone - искусство. Конвенциональное, приземлённое, развлекательное; это искусство, ближайший аналог которому - фильмы DC/Marvel да и вообще любые блокбастеры.

Готика, The Elder Scrolls, Fallout, Torment, Baldur's Gate - такое себе искусство. Это дотошно и с фантазией воспроизведённые в интерактивной форме настольные ролёвки. Как следствие, они переполнены отсылками и заимствованиями к этим самым ролёвкам, а также фэнтези-романам, на которых те паразитируют. В результате получается странная постмодернистская каша, в которой главное - не ум и мораль, а безумие и больная фантазия.

Ведьмак, Mass Effefct, Dragon Age - совершенно другое дело. У этих игр цель - максимальная киношность, или, если хотите, книжность. Красивые миры, прописанные герои, сложные отношения и заранее определённые приключения. Это - солидное развлекательное искусство, ближайший аналог которому - книжные фэнтезийные эпики.

Ведьмак ближе всех остальных игр подобрался к черте, обозначающей настоящее искусство. Всё потому, что его вселенная лишь прикидывается вымышленной, а на самом деле и типажи персонажей, и ситуации взяты вполне себе из реальной жизни. Сила книжного первоисточника!
Ведьмак ближе всех остальных игр подобрался к черте, обозначающей настоящее искусство. Всё потому, что его вселенная лишь прикидывается вымышленной, а на самом деле и типажи персонажей, и ситуации взяты вполне себе из реальной жизни. Сила книжного первоисточника!

Bayonetta, Bloodborne, The Evil Within - игры совершенно развлекательные по своей сути, не ставящие перед собой сложных вопросов бытия. Но от других игр их отличает поразительная художественная выразительность. Дизайн героев, монстров, локаций сам по себе представляет ценность, а сами эти игры отлично работает как интерактивные инсталляции самых странных и безумных концептов. Даже в отрыве от их игровой ценности. А саундтрек той же Bloodborne оценили бы по достоинству немецкие композиторы XVIII века.

Наконец, постмодернистские эксперименты, как Metal Gear Solid и Nier: Automata представляют собой странный класс произведений «которые невозможны ни в каком формате, кроме видеоигры» . И их все журналисты всегда и приводят в качестве примера игр, являющихся настоящим искусством. Но представляют ли они собой реальную ценность? Они сложны, недружелюбны, непонятны никому, кроме маленькой прослойки геймеров. В рядах самих игроков немало тех, кто считает их пустышками. А уж за пределами нашей субкультуры, ни один человек никогда не поймёт их «прикола» .

Вот сцена из финальных титров NieR: Automata. Сможете ли вы убедить литературного эксперта, что это - круто? А киношного?
Вот сцена из финальных титров NieR: Automata. Сможете ли вы убедить литературного эксперта, что это - круто? А киношного?

Как отдельную категорию хочу отметить игры, сделанные в стиле аниме/вдохновлённые аниме. Это разнообразные JRPG, тактики, dungeon-crawler-ы, новеллы, данмаку и дейтинг-симы. Их объединяет стремление передать в игровой форме особенности «анимешного» искусства. Всё это - исключительно развлекательная тема, ориентированная в первую очередь на подростков.

Что же мы видим? В игровой индустрии, оказывается, очень много искусства, но оно всё сугубо и исключительно развлекательное. Несмотря на огромное разнообразие тем и жанров, в ней так и не появилось места для по-настоящему, по-взрослому глубоких произведений, идейный посыл которых был бы мощен, применим к реальности, и, главное, ясен без дополнительных разъяснений. Попытка привнести что-то подобное в виде Hellblade не окончилась успехом - особенности медиума похоронили идею.

Итак, давайте вернёмся в самое начало и попробуем ответить на главный вопрос

Почему игры до сих пор остаются лишь аттракционом для человека?

Сам автор даёт такой ответ

Прежде чем добиться получения ордена почета, играм надо стать обыденным явлением в жизни человека, а уже потом и говорить об искусстве.

Но если в игры начнут играть все, разве их суть от этого изменится?

Я считаю, что быть аттракционом - это призвание игр. Их проклятье, если хотите. Но это совсем не плохо! Игра - она и есть игра, это развлечение, обёртка у которого может быть разная, но цель всегда одна и та же. Доставить играющему приятные эмоции. От процесса, но не от результата.

Если игра всеми силами пытается отвергнуть свою «игровую» натуру, тужится, желая доставить игроку нехарактерный опыт...

...то на выходе получится какая-то бяка
...то на выходе получится какая-то бяка

И не стоит придумывать играм какую-то сверхцель, которой они обязаны достичь, чтобы стать чем-то большим.

Зачем им становиться чем-то большим? Они прекрасны, так как есть.
Зачем им становиться чем-то большим? Они прекрасны, так как есть.

Кстати, пока это всё писал, понял, что кампания за признание игр искусством напоминает мне две вещи:

1. Подростковый гештальт «Мы не дети, мы взрослые, заметьте нас, полюбите нас».

2. Борьбу за права разнообразных меньшинств

Друзья! Давайте будем выше этого. Давайте будем просто наслаждаться играми, и не будем никому ничего доказывать. Мы имеем полное на это право.

Спасибо терпеливым людям, которые прочитали. Желаю вам всем добра ^_^

1111
50 комментариев

>Если игру легко переложить в комикс — значит по глубине ей далеко до книг.

Довольно поверхостно. Учитывая, что существуют «Хранители», «Возвращение темного рыцаря», «Сага», «Маус» и многое другое.

Очень сомнителен и тезис о том, что фантастический сеттинг претит высокому титулу искусства. Но автор далее сам это подтверждает, когда пишет про ведьмака и масс эффект. А правда в том, что выдуманные обстоятельства помогают авторам говорить о людях. А если уж в видеоиграх эта фантастичность вам претит, то давайте вспомним, допустим, Кормака Маккарти с его «Дорогой». Да чего уж там. Азимова можно вспомнить. Толкиена. Или Оруэлла, Замятина... а можно копнуть дальше к мифологическому мышлению и вспомнить средневековые эпосы. Выдуманные обстоятельства, персонификация необъяснимых явлений, фантазия и попытки объяснить необъяснимое с помощью придуманного - это стержень сторителлинга испокон веков.

Не совсем понял, почему автору столь удивительной кажется его находка, согласно которой искусство может быть аттракционом? Искусство - и есть аттракцион. Аттракцион эмоциональный. Чтение книг, просмотр фильмов, изучение картин, чтение комиксов - все это дает эмоциональный отклик. Есть приземленное искусство, не требующее багажа знаний. А есть более глубокое. Не в плане пресловутого смысла, а просто пост-модернисткое. При ознакомление с которым нужно понимать не децствийтельность, а подлежащий деконструкции культурный пласт. Но это уже детали.

Да и вообще суть искусства не в поиске великого смысла. Чтобы быть искусством произведению не обязательно на каждом шагу кричать «а вот это отсылочка! Вот тут глубина! Вот тут смысол». Нужно всего лишь увлекать за собой и привносить с собою вопросы, ответы на которые зритель/читатель/игрок ищет вместе с авторами.

18

Согласен с общим вашим утверждением, в том числе и что проекция сюжета на комиксы ни о чем не говорит. Но примеры комиксов у вас только контрагументирует вашу позицию.

Ведьмак ближе всех остальных игр подобрался к черте, обозначающей настоящее искусство. Всё потому, что его вселенная лишь прикидывается вымышленной, а на самом деле и типажи персонажей, и ситуации взяты вполне себе из реальной жизни.

16

Почему к "жадным" издателям приплетена Valve? К тому же она (компания) издатель-разработчик. И если говорить только про их собственные игры то где там "жадность" для меня большой вопрос. Если по классическим сериям (HL, Portal, L4D, CS до GO.) вообще говорить нечего, купил и играй. То и по играм-сервисам (DOTA, CS:GO) у них тоже всё куда более чем демократично. В обеих играх внутриигровые покупки абсолютно не влияют на геймплей, а самые дешёвые "скины" можно взять за несколько копеек (буквально копеек) на их же официальной торговой площадке, т.е. нет привязки к аккаунту после покупки как в 99% играх-сервисах выходящих не в стиме. Так что в случае CS купил и играй, в случае доты скачай бесплатно и играй. Где жадность то? Да и внутриигровые боевые пропуски (которые опять же не дают никакого премущества в соревновательном плане) стоят как правило 6-10$ и действуют по 4 месяца, а когда и больше. Повторю вопрос ещё раз, где жадность? (valve complete pack из 19 игр на любой крупной распродаже стоит 200 рублей)

6

И вдобавок, в прошлом году разыгралась драма между воркшоперами (людьми, рисующими шапки для доты) и компанией, якобы она стала сильнее оббирать производство этиз шапок, из-за чего мастера лишились (половины?) былого дохода.

1

Valve действительно значительно менее жадная, чем остальные из списка. Но её принято пинать за то, что продала будущее Half Life, L4D и других франшиз ради шапок в доте. И именно она задала в большом Пк-гейминге моду на игры-сервисы. Не забывай, что она ещё и берет 30% от всех покупок в стиме, лишая выпускающиеся там игры значительной части дохода.

Чз насчёт жадности, но предавать из разу в раз своих фанатов это то ещё дегенератство.
До сих пор помню как мир гудел по дайртайду, уже вольво и негр-президент выясняют что это такое. А вэлв услышали только через неделю и то в духе "мы вообще-то не собирались, но вот вам прошлогодний дайртайд". И так из года в год.
Тяжело придумать бездарнее можно было слить такое преданное сообщество.