Мобы в игре TERRORHYTHM

Всем привет! Разработка нашей ритм-игры TERRORHYTHM, к счастью, еще продолжается и уверенно приближается к выходу в ранний доступ.

В закладки

Сегодня хотим познакомить с нашими мобами.

Итак:

Это основной вражеский моб. Провожается в небытье с одного удара, поставляется оптом, иногда появляется в паре с себе подобным (в таком случае, чтобы они не нанесли игроку дамага, валить их надо, используя удар с накопленной энергией).

Следующий субъект со стороны недоброжелателей уже пожирнее и массивнее. Ему в качестве "аргументов" нужно нанести 2 удара, или один, но с накопленной энергией)

Третий представитель конфликтной стороны. Отличается от первых двух тем, что на него нужно будет потратить 3 обычных удара, или один обычный + один с минимально накопленной энергией. Также он более ловок в отличие от своих собратьев: после каждого нанесенного ему удара, он меняет сторону своей атаки.

Будем благодарны и очень признательны за поддержку добавлением игры в вишлист в стиме:

Страница игры в Steam- http://store.steampowered.com/app/752380

С уваженеием,

EvilCoGames Team

evilcogames@gmail.com

{ "author_name": "EvilCorporationGames", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 9, "likes": 18, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15351, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 29 Jan 2018 14:46:18 +0300", "is_special": false }
Новые вакансии в Союзмультфильм
Объявление на DTF
0
9 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Фантастический динозавр

0

На гифках так и не увидел у мобов состояния Death
А, у последнего вижу, а вот у первых двух оно как-то не соответствует тому, что на картинках

Ответить
0

На гифки физически неприятно смотреть - все такое дерганое

Ответить

Комментарий удален

0

А игрок как-то может понять без объяснения, что требуется для убийства мобов ? Или надо запоминать перед первой встречей с противником нужную комбинацию и без нее будет проигрыш ?

Ответить
0

Будет туториал и тренировочный уровень, чтобы игроку легче было включиться в процесс

Ответить
0

Мне кажется, что таким играм иногда нужен "подстрочник", где как в гитарных симуляторах ниже врага просто показывали бы варианты комбинаций, например, самые эффективные или, наоборот, самые простые для выполнения. Так можно было бы сразу включить и играть, а потом отключить сразу как уникальность врагов закончилась бы. Ну или игра могла бы сама отключить это после достижения игроков некоего уровня мастерства (или прохождения испытаний новичка).

Ответить
0

кстати по поводу подсказок над врагами - идея хорошая, спасибо! Дело в том, что пока врагов не так уж и много, но по мере увеличения их количества, сделать подсказки ад врагами по крайней мере на первых уровнях - хороший рабочий вариант. Обязательно его обсудим с командой, спасибо за "наводку"

Ответить
0

А ведь приметы комбинаций всегда есть : броня - нужно ударить пробивающий, враг с временным щитом - оттолкнуть, взрывающийся враг - поднять свой временный щит и т.д.
Опасный большой враг ? Броня, щиты, оружие ? Пусть опасный враг подставляется разными сторонами)
Но визуальные маркеры уязвимостей и опасностей позволили бы проще наблюдать за процессом и болеть за игрока ! Посмотрел бы стрим по игре.

Ответить
0

Почему на гифке у жирного моба над головой написано Basic, а не Heavy? Пока что вижу только One Finger Death Punch с другими текстурами и без взаимодействия с окружением + непонятные дёргания полосок внизу (они явно двигаются не в ритм). Было бы больше инфы об игре или демонстрация кор-механики, на которой делается акцент — было бы интереснее.

Ответить
0

Андрей, спасибо за комментарий и наблюдательность. Игрушка еще пилится, соответственно, еще целое непаханное поле, чего нужно подчистить, и надпись "basic" вместо "heavy" в том числе.
Относительно OFDP - действительно, мы очень много позаимствовали из этой игры, она оказала огромное влияние, однако, у нас предусмотрена совершенно иная кор-механика, которая в свою очередь гораздо ближе к Crypt of the Necrodancer. В ритм должен попадать игрок нажатием клавиш (удар влево, удар вправо, расширение границ удара (вниз) и накопление силы удара (вверх). В OFDP в управлении учавствуют только 2 кнопки и нет ритм - составляющей.
В принципе о нашей игре можно сказать, что это сплав One finger death punch, Crypt of the necrodancer и Kick beat (кстати, первоначально мы задумывали название Peak Beat))).
Мы будем продолжать делиться информацией по мере продвижения разработки. Относительно геймплея, у нас есть небольшая заметка: https://dtf.ru/14446-pervoe-gameplay-video-igry-terrorhythm

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }