Королевская битва за соседним столиком

Настольная PvP-ролёвка с картами, монетками и ультра-насилием. Ну, почти.

Королевская битва за соседним столиком

Те, кто имел опыт игры в настольные ролевые игры знают, что обычно там принято путешествовать по игровому миру в виде партии персонажей, которые связаны общим делом и в целом настроены друг к другу вполне лояльно. Ну, если конечно вы не выбрали что-нибудь вроде DnD 3.5, где не смогли бы взять некоторые классы без соответcтвующего мировоззрения, а потом на игре вдруг пол-партии оказывается добрыми, в то время как остальные - зло, и начинается вполне даже закономерная с точки зрения правил поножовщина. Или если ваш мастер решил устроить игру со "сведения партии", в процессе которого традиционно есть большие шансы потерять пару человек в стандартной "пьяной драке в таверне с применением файерболлов".

Вот вы смеётесь, а в некоторых игровых группах уже давно процесс настольных игр выродился в многочасовое сидение над книгой правил за созданием персонажей, а потом немного "приключений под пиво", заканчивающихся потасовкой, когда герои начинают друг друга мочить, выясняя кто же из них был круче всех. Интернет завален "оптимальными билдами" и всевозможными обсуждениями, где народ меряется характеристиками и дамагом.

Это конечно их дело, что они сводят ролевые настолки, где можно отыграть совершенно неожиданные, и не всегда даже боевые сюжеты, до уровня ММОшек. В конце концов я и сам склонен предпочесть какую-нибудь Diablo некоторым настоящим компьютерным ролёвкам, потому что она хотя бы не прикидывается и просто даёт тебе медитативный геймплей про нарезание монстры. Или запустить что-то онлайновое с весёлым PvP, вместо какого-то сингла с историей и важными сюжетными выборами.

Идея

В общем, мне на глаза попадалось так много обсуждений pvp-аспектов именно в настолках, что однажды я подумал - ну а почему бы действительно не дать людям нечто такое. Специфическую систему для именно того самого, безумного PvP. Которого, как правило, в настольных ролёвках давать игрокам не принято.

Так появилась идея игры Versus, в которой механики растут из идеи того, что персонажи обязаны устроить между собой PvP.

Королевская битва за соседним столиком

Скачать брошюрку правил можно здесь (pdf, 1.79 Мб, 8 страниц), а ниже я описываю прочие мысли и подробности её создания:

Ролевая PvP-игра - вещь потенциально конфликтоопасная. Однако, я задумался над тем, чтобы подать её так, чтобы сгладить эти острые углы.Что касается сюжета, то есть же шикарная основа если разобраться - фильм «Королевская битва». Это сейчас battle royal'и что-то вдруг заполонили планету - сначала фильмы, теперь вот игры. Но мне больше по душе оригинальный фильм и систему делал под впечатлением от него в первую очередь. Первоначальные мысли были такие:

Выдаем участникам случайные орудия уничтожения и выпускаем резвиться на остров. Да да, именно "каноничные" орудия. То есть, у кого-то окажется огнестрел, а кого-то какая-нибудь крышка от кастрюли - попробуй ей убить кого-то. Некоторое время обстановка нагнетается, происходят случайные стычки и просто различные описания. Потом все катится к финальной разборке.
Можно добавить на остров различные объекты, артефакты, точки силы, зоны мира и прочие детали для развития этой короткой сюжетной линии. Ввести соответствующие правила.
Можно давать играющим по несколько персонажей, можно, чтобы они скрывали друг от друга какими способностями обладают. Продумать возможность заключения союзов и так далее.
Можно вовсе убрать фокус с персонажей на как раз эти самые предметы, тогда мы немного уйдем от некоторых минусов подобной ролевой резни. Как-никак игроки здесь намеренно убивают персонажей друг друга и такое воображаемое самоутверждение за чужой счет часто смотрится отвратительно в играх с путешествующей партией (однако, возможно, если игра изначально построена как смертельный турнир, то это станет выглядеть и восприниматься нормально). Поэтому можно не персонифицировать игроков с конкретными персонажами, тем или иным способом (например, игроки это предметы или у каждого игрока несколько персонажей). Собственно при планировании механики можно сфокусировать процесс нужным образом, чтобы он не вызвал неприятия, а как раз позволял корректно удовлетворить потребности игроков сразиться друг с другом.

Реализация

В итоге, стремясь сделать игру для аудитории PvP-игроков, но с другой стороны, выстраивая ситуацию так, чтобы не провоцировать конфликт между самими играющими я пришёл к идее персонажа не как альтер-эго игрока, а как героя противоположного игроку, некий антипод или точнее сказать характер-раздражитель.

Таким образом вы играете за свой раздражитель, а не за себя любимого. Что позволяет отстраниться от героя и наблюдать со стороны, в то же время будучи привязанным к нему через негатив. Данный способ хорош тем, что позволяет игроку посмотреть на героя от третьего лица (это может внести разнообразие в те образы героев, которые он создаёт на ролевых играх), принцип достижения "победы" несколько нивелируется (переключая участника больше на процесс, чем на выигрыш его героя), а также поэкспериментировать с негативным образом (получив некий психологический опыт).

Почему-то в PvP игре мне хотелось использовать карты. Как именно - поначалу было не совсем ясно. Чего хотелось точно - некоей простоты, чтобы механика не мешала ролевым моментам, а также сочетание интересного рандома с каким-то минимальным, но контролем. Ещё хотелось добавить такой эмоциональный момент - разрывание карты игроком, в результате этот момент вошёл в игру, но не так кардинально (как возможность разорвать лист, используемый в игре).

Кстати, советую вам почитать/посмотреть "Королевскую битву" - хорошее произведение, запоминающееся, со своим лицом и специфической драмой. Зная первоисточник проще проникнуться теми деталями, которые легли в основу Versus. Так, например, игровая механика специально устроена так, чтобы смерти героев были внезапными. В любой момент кто-то может умереть, а в редких случаях и несколько сразу. Нет справедливости, нет защищённости - это иллюзии.

В итоге игра происходит в замкнутом помещении, на специальной станции, где собраны "герои" - персонажи, которые не являются любимцами игроков, а даже напротив, но тем не менее они ими управляют. У них при себе предметы и оружие, поначалу неизвестно у кого что. В финале должен остаться только один. При этом это игра не о том, что нужно победить, а о написании совместной истории - если вашего подконтрольного раздражителя убивают то туда ему и дорога. Оторвитесь по полной программе, распишите всё это в деталях, создайте кинематографическую сцену, произнесите пафосную речь от его лица и так далее.

На самом деле ярых любителей pvp в ролевых играх это всё явно не заинтересует, потому что им нужно самоутверждаться за счёт других людей, ну и вобще играть в циферки и "у кого больше плюсов". Но и ладно, я не преследовал цели увлечь именно эту целевую группу, скорее это некий эксперимент.

Настройка механики

Напоследок, ниже идут некоторые подробности относящиеся к процессу формирования самой игромеханики, их лучше читать после знакомства с самой книжкой, иначе будет не особо понятно:

Направленность на 4-8 игроков закладывались сразу, хотя можно играть и большим количеством, а также давать одному игроку нескольких героев. Изначально у каждого героя была своя собственная отдельная цель-мечта, а карты выдавались на руки и их можно было смотреть. Мечта лежала закрытой и вскрывалась, отменяя смерть. Обдумав это дело, я решил убрать ворох бумажек, сделать мечту "общей" и открытой, а вот карты, наоборот, закрылись, так как осознанный выбор карты был не особо то и нужен. Вскрываемого оружия и предметов сначала не было, была карта, которую каждый раз открыто выкладывал атакующий (вернее "инициатор", так как в тот момент в игре планировалась возможность кооперации). Выложил чёрное - значит не будет применять насилие. Выложил красное - значит не будет проявлять дружелюбие. Затем уже выкладывались закрытые карты, показывающие кто кому поверил и что теперь ему за это будет. Но это всё было отброшено ещё до плейтестов, как сложное для понимания. Возможность кооперации тоже была удалена из механики - у нас тут PvP как-никак, пусть герои притворяются союзниками на словах, пусть даже дружат, но игра жестока.

Ещё я набросал некий краткий план того, как игра должна развиваться - что важно в начале, что в середине, и что в конце. Выходило примерно так, что в начале все друг друга боятся, много неизвестных факторов, в середине становится проще прогнозировать итог схватки, а в конце остается один, в крайнем случае двое. В этот момент уже стала вырисовываться финальная картина и пошла серия плейтестов, чтобы понять, что и когда требуется, что происходит с картами, что можно ускорить и упростить, без потери важных вещей.

В итоге угрозы игроков на старте закрыты, как и остальные карты. А это значит, что самые первые атаки - это большой обоюдный риск, ведь если у нападающего окажется оружие, то он не застрахован от того, что противник тоже вскроет оружие и тогда он может потратить жетон, чтобы уйти на тот свет не в одиночестве. Тем не менее может и повезти, так как если противником оказался владелец предмета, то его жетон менее грозен. В середине игры предсказуемость увеличивается, так как угрозы становятся явными. Тем не менее опасность подстерегает всех - у вооруженного могут отобрать оружие, а герой с 1 картой становится лёгкой жертвой даже для безоружного. При этом отбирающий оружие герой становится воодушевлённым, но попадает из него немного хуже (как и подобает какому-нибудь киношному лузеру, схватившему вдруг пистолет), ведь он получает обратно в руки карту своего предмета. Бывают случаи когда герой и вовсе не может своими текущими картами попасть в определённого врага (ну бронежилет у него на ваш пистолет, либо он уже хорошо знает, как избежать вашей угрозы) и приходится выбирать другую жертву. Добить врага с 1 картой просто, но даже тут есть что взвесить - если сейчас убить его, а не того парня с пушкой, то до следующего хода можно не дожить. И это всё очень здорово - механика буквально генерирует сюжеты и драмы, даёт всё то, чего хотелось достичь.

1111
5 комментариев

Уже заправляю принтер!
Весьма интересная интерпретация :)
Автору - респектище!

2
Ответить

Спасибо :)

Ответить

Интересно. Прочитал, спасибо. Буду обдумывать при своих работах.


Про создание персонажа через негатив - хорошая психологическая зацепка, приводящая к новому игровому опыту. Спасибо.

1
Ответить

Название и лого по оригинальней бы...

Ответить

Не за что :)

Ответить