В итоге угрозы игроков на старте закрыты, как и остальные карты. А это значит, что самые первые атаки - это большой обоюдный риск, ведь если у нападающего окажется оружие, то он не застрахован от того, что противник тоже вскроет оружие и тогда он может потратить жетон, чтобы уйти на тот свет не в одиночестве. Тем не менее может и повезти, так как если противником оказался владелец предмета, то его жетон менее грозен. В середине игры предсказуемость увеличивается, так как угрозы становятся явными. Тем не менее опасность подстерегает всех - у вооруженного могут отобрать оружие, а герой с 1 картой становится лёгкой жертвой даже для безоружного. При этом отбирающий оружие герой становится воодушевлённым, но попадает из него немного хуже (как и подобает какому-нибудь киношному лузеру, схватившему вдруг пистолет), ведь он получает обратно в руки карту своего предмета. Бывают случаи когда герой и вовсе не может своими текущими картами попасть в определённого врага (ну бронежилет у него на ваш пистолет, либо он уже хорошо знает, как избежать вашей угрозы) и приходится выбирать другую жертву. Добить врага с 1 картой просто, но даже тут есть что взвесить - если сейчас убить его, а не того парня с пушкой, то до следующего хода можно не дожить. И это всё очень здорово - механика буквально генерирует сюжеты и драмы, даёт всё то, чего хотелось достичь.
Уже заправляю принтер!
Весьма интересная интерпретация :)
Автору - респектище!
Спасибо :)
Интересно. Прочитал, спасибо. Буду обдумывать при своих работах.
Про создание персонажа через негатив - хорошая психологическая зацепка, приводящая к новому игровому опыту. Спасибо.
Название и лого по оригинальней бы...
Не за что :)