Тут идея в том, что ты не можешь такого купить в игре никак. А донатом можно опошлить всё на свете, это да - тут как раз вполне закономерное наблюдение.
Я бы подумал включить в эту комбинацию ману, которая не пополняется бутылками, а действует по принципу стамины из Diablo, но чуть иначе - некоторые способности тратят ману, а когда она израсходовалась, то некоторое время (но относительно быстро) шкала восстанавливается, после чего можно их снова использовать.
А душевное здоровье задумывалось как запас душевных сил персонажа, чтобы действительно отразить некую его усталость. В своей настолке я с помощью этой концепции ограничиваю применение особо сильных способностей героев, а также у них формируется своя позиция на поле боя, потому что разные герои склонны терять душевное здоровье от разных факторов. У героев одного типа душевного здоровья просто больше, чем у прочих, но другие базовые параметры чуть меньше. А среди других типов, к примеру, есть такой у которого магические заблокированные повреждения гасятся и не трогают душевное здоровье вобще, то есть ему комфортно против магов и на дистанции от физиков.
Не знаю насчёт "душевного здоровья", но вот идея с Кубом Даров и пирамидой очень даже имеющие потенциал. Куб может решить проблему однообразия геймплея hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин ARPG), а пирамида - это удобный концепт, в котором можно воплотить очень красивые и разнообразные дизайны.
Я как раз огромная фанатка hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин APRG), это буквально мой любимый жанр - в котором я как раз сейчас разрабатываю игру. Правда использовать чужие идеи я не очень то и люблю, так что буду просто надеяться, что ваши не пропадут даром)
А мне как раз показалось с точностью наоборот. Лут кубы, а в чём смысл завязывать это на лут? Это либо сильно ограничивает награды игрока, когда необходимо искать строго определённый лут просто для комфортной игры, либо превращаеться в круговерть однотипных абилок, когда используешь не то что нравиться, а то что попалось под руку. Зоны поражения - либо неважная фигня, поставил и забыл, либо куча лишнего микроменеджмента, ради микроменеджмента, в арпг динамика слишком высока, что бы с такми вещами париться на лету. А вот ментальное здоровье это неплохо, мне не сильно нравиться, как автор предложил его использовать, но сам концепт неплох
Это всё настраиваемо - часть этой полоски может восстанавливаться с повышением уровня или через более мелкие периоды, чем день. Но игра, в конце концов, может быть и в меру хардкорной - старайся избегать урона и экономь силу на важные моменты, чтобы не остаться с простой авто-атакой.
Душевное здоровье я, собственно, реализовал в своей настольно-ролевой системе "Монстробой". Там здоровая, но концентрированная, без воды, книжка на 256 страниц, где можно много чего отрыть и для переосмысления под компьютерные игры (под тактические походовые скорее). Писал на неё огромный пост-обзор ранее, найти можно вот здесь: https://dtf.ru/11767-monstroboy-kubiki-i-magiya
А с подобными зонами повреждений делал шутер с видом сверху давно давно на Game Maker. Отличия были только в анимациях, с которыми умирали жертвы при попадании в разные зоны (кстати, этот момент с анимациями, забыл в самом посте упомянуть), но уже было забавно.
Вобщем тут просто набор возможных идей - может кому что пригодится. Ну и для себя, на будущее, если займусь созданием прототипа в подобном жанре.
идея с кубом очень понравилась, а в душевное здоровье я бы использовал в какой-нибудь упрощенной роуг лайк игре, чтобы было какое-то количество перерождений до полного геймовера, и чтобы этот ресурс можно было восстановить, но с огромнейшим трудом
Душевное здоровьеПохоже на шоты в ла2, однако это какой-то рак, если оно будет восстанавливаться в течении дня. Проще сделать как в Grim Dawn - ты подбираешь редкие штуки, которые будут ее восстанавливать (там это - жратва)
Куб с дарамиМиньен как в Torchlight 2? Выглядит интересно, возможно, даже очень. Возможно это будет какой-нибудь куб харадриков, который бегает с тобой и дает тебе ништяки за проглоченный лут. Насколько я помню, подобная фигня была во второй Dungeon Siege, там можно было кормить элементалей ништяками и они получали соответстующие бонусы. Поправьте меня, если я ошибаюсь.
Зоны поврежденийВот тут откровенная хрень, потому что в любой ARPG уже есть типы урона и враги с соответствующими резистами и уязвимостями. Добавление лишней механики подобного рода == уныние и дрочьба, которая надоест через пару локаций. Либо никто не будет использовать эту фичу. Инфа 99%
Внеземная пирамидаЧто-то подобное было в первой диабле и первом торчлайте, когда ты постоянно опускаешься вглубь подземелий и там враги жирнее и сложнее. Собственно, пирамида даст тебе возможность карабкаться вверх, а не спускатся в низ с потенциальными ништяками в виде провалиться на 2-3 уровня вниз. Почему нет? выглядит интересно.
Своих идей нет, потому что играл во многие штуки, в Diablo 1-2, в TL 1-2, в Grim Dawn и везде было что-то новое и интересное. Пожалуй, кроме D3 - оно откровенное говно, не вижу в ней смысла. Titan Quest - хорошая серия, однако, очень нудная и все ее фишки перекочевали в Grim Dawn. Как-то так.
"Сила духа" есть в как раз недавно вышедшей Dissidia NT, ну по крайней мере концепты схожи скажем. Данжеоны вверх были в многих играх по тэгу связанных с башнями, в целом как по мне разницы никакой, всё зависит от сеттинга и тд А механика с выбором частей тела выглядит не так эстетично, как например боевые стойки, они и шире по назначению, и в конце-концов могут включать в себя параметр с ударами в определённую часть тела. Но всё это так, чисто моё видение и так далее
Оригинальная Didssidia, кстати, довольно интересная. И там реализована классная штука с набиванием общей силы удара через один тип скиллов и последующими попытками этот урон пронести по противнику, сломав его защиту другим типом скиллов. Чем то похоже на повышение ставок всеми участниками, а потом кто-то один срывает банк. А новая уже ПК вышла?
А я мечтаю найти игру (или на худой конец самому сделать нечто подобное) с эдаким параметром "комфорта".
Суть в том что у персонажа есть параметр, суть которого заключается в его способности переносить лишения.
Т.е. условно говоря ночуя под открытым небом, кушая простейшую холодную еду и болея болезнями без должного отдыха этот параметр убывает, и при обнулении - начинает давать штрафы к получаемому опыту, сопротивлению болезням и пр.
Как по мне - прикольная идея, позволит лучше погрузиться в ролиплей (самый банальный вариант - варвар из пустошей к лишениям в разы менее восприимчив чем например выпускник королевской школы торговли, для которого не выпить хорошего вина и закусить жаркое в полдень - уже стресс).
Примерно пересекается с механикой еды в Dark Stone. По ощущениям - разнообразие всех этих булочек/напитков в этой игре смотрелось уместно, хотя по сути ничего такого особенного и вроде как не обязательный элемент.
Душевное здоровье восполняется очень редкими расходниками, а также целиком обновляется каждый новый день (раз в несколько часов, etc).
Покупайте наши кристаллы, всего 4.99.
Тут идея в том, что ты не можешь такого купить в игре никак. А донатом можно опошлить всё на свете, это да - тут как раз вполне закономерное наблюдение.
Комментарий недоступен
Я бы подумал включить в эту комбинацию ману, которая не пополняется бутылками, а действует по принципу стамины из Diablo, но чуть иначе - некоторые способности тратят ману, а когда она израсходовалась, то некоторое время (но относительно быстро) шкала восстанавливается, после чего можно их снова использовать.
А душевное здоровье задумывалось как запас душевных сил персонажа, чтобы действительно отразить некую его усталость. В своей настолке я с помощью этой концепции ограничиваю применение особо сильных способностей героев, а также у них формируется своя позиция на поле боя, потому что разные герои склонны терять душевное здоровье от разных факторов. У героев одного типа душевного здоровья просто больше, чем у прочих, но другие базовые параметры чуть меньше. А среди других типов, к примеру, есть такой у которого магические заблокированные повреждения гасятся и не трогают душевное здоровье вобще, то есть ему комфортно против магов и на дистанции от физиков.
Не знаю насчёт "душевного здоровья", но вот идея с Кубом Даров и пирамидой очень даже имеющие потенциал. Куб может решить проблему однообразия геймплея hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин ARPG), а пирамида - это удобный концепт, в котором можно воплотить очень красивые и разнообразные дизайны.
Я как раз огромная фанатка hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин APRG), это буквально мой любимый жанр - в котором я как раз сейчас разрабатываю игру. Правда использовать чужие идеи я не очень то и люблю, так что буду просто надеяться, что ваши не пропадут даром)
А мне как раз показалось с точностью наоборот.
Лут кубы, а в чём смысл завязывать это на лут? Это либо сильно ограничивает награды игрока, когда необходимо искать строго определённый лут просто для комфортной игры, либо превращаеться в круговерть однотипных абилок, когда используешь не то что нравиться, а то что попалось под руку.
Зоны поражения - либо неважная фигня, поставил и забыл, либо куча лишнего микроменеджмента, ради микроменеджмента, в арпг динамика слишком высока, что бы с такми вещами париться на лету.
А вот ментальное здоровье это неплохо, мне не сильно нравиться, как автор предложил его использовать, но сам концепт неплох
Комментарий недоступен
Это всё настраиваемо - часть этой полоски может восстанавливаться с повышением уровня или через более мелкие периоды, чем день. Но игра, в конце концов, может быть и в меру хардкорной - старайся избегать урона и экономь силу на важные моменты, чтобы не остаться с простой авто-атакой.
Душевное здоровье я, собственно, реализовал в своей настольно-ролевой системе "Монстробой". Там здоровая, но концентрированная, без воды, книжка на 256 страниц, где можно много чего отрыть и для переосмысления под компьютерные игры (под тактические походовые скорее). Писал на неё огромный пост-обзор ранее, найти можно вот здесь: https://dtf.ru/11767-monstroboy-kubiki-i-magiya
А с подобными зонами повреждений делал шутер с видом сверху давно давно на Game Maker. Отличия были только в анимациях, с которыми умирали жертвы при попадании в разные зоны (кстати, этот момент с анимациями, забыл в самом посте упомянуть), но уже было забавно.
Вобщем тут просто набор возможных идей - может кому что пригодится. Ну и для себя, на будущее, если займусь созданием прототипа в подобном жанре.
идея с кубом очень понравилась, а в душевное здоровье я бы использовал в какой-нибудь упрощенной роуг лайк игре, чтобы было какое-то количество перерождений до полного геймовера, и чтобы этот ресурс можно было восстановить, но с огромнейшим трудом
За счет чего я увижу свой скилл ? Каков будет мой прогресс ? Механики разные, но от чего я получу 100% удовлетворение ?
Душевное здоровьеПохоже на шоты в ла2, однако это какой-то рак, если оно будет восстанавливаться в течении дня. Проще сделать как в Grim Dawn - ты подбираешь редкие штуки, которые будут ее восстанавливать (там это - жратва)
Куб с дарамиМиньен как в Torchlight 2? Выглядит интересно, возможно, даже очень. Возможно это будет какой-нибудь куб харадриков, который бегает с тобой и дает тебе ништяки за проглоченный лут. Насколько я помню, подобная фигня была во второй Dungeon Siege, там можно было кормить элементалей ништяками и они получали соответстующие бонусы. Поправьте меня, если я ошибаюсь.
Зоны поврежденийВот тут откровенная хрень, потому что в любой ARPG уже есть типы урона и враги с соответствующими резистами и уязвимостями. Добавление лишней механики подобного рода == уныние и дрочьба, которая надоест через пару локаций. Либо никто не будет использовать эту фичу. Инфа 99%
Внеземная пирамидаЧто-то подобное было в первой диабле и первом торчлайте, когда ты постоянно опускаешься вглубь подземелий и там враги жирнее и сложнее. Собственно, пирамида даст тебе возможность карабкаться вверх, а не спускатся в низ с потенциальными ништяками в виде провалиться на 2-3 уровня вниз. Почему нет? выглядит интересно.
Своих идей нет, потому что играл во многие штуки, в Diablo 1-2, в TL 1-2, в Grim Dawn и везде было что-то новое и интересное. Пожалуй, кроме D3 - оно откровенное говно, не вижу в ней смысла. Titan Quest - хорошая серия, однако, очень нудная и все ее фишки перекочевали в Grim Dawn. Как-то так.
"Сила духа" есть в как раз недавно вышедшей Dissidia NT, ну по крайней мере концепты схожи скажем.
Данжеоны вверх были в многих играх по тэгу связанных с башнями, в целом как по мне разницы никакой, всё зависит от сеттинга и тд
А механика с выбором частей тела выглядит не так эстетично, как например боевые стойки, они и шире по назначению, и в конце-концов могут включать в себя параметр с ударами в определённую часть тела.
Но всё это так, чисто моё видение и так далее
Оригинальная Didssidia, кстати, довольно интересная. И там реализована классная штука с набиванием общей силы удара через один тип скиллов и последующими попытками этот урон пронести по противнику, сломав его защиту другим типом скиллов. Чем то похоже на повышение ставок всеми участниками, а потом кто-то один срывает банк.
А новая уже ПК вышла?
На сежке есть игра Fatal Labyrinth. Там герой поднимается по уровня в замок. И также как вы написали можно упасть на уровень ниже через ловушку.
Вот и в Diablo-клоны (в хорошем смысле этого слова) такое бы зашло.
А я мечтаю найти игру (или на худой конец самому сделать нечто подобное) с эдаким параметром "комфорта".
Суть в том что у персонажа есть параметр, суть которого заключается в его способности переносить лишения.
Т.е. условно говоря ночуя под открытым небом, кушая простейшую холодную еду и болея болезнями без должного отдыха этот параметр убывает, и при обнулении - начинает давать штрафы к получаемому опыту, сопротивлению болезням и пр.
Как по мне - прикольная идея, позволит лучше погрузиться в ролиплей (самый банальный вариант - варвар из пустошей к лишениям в разы менее восприимчив чем например выпускник королевской школы торговли, для которого не выпить хорошего вина и закусить жаркое в полдень - уже стресс).
Примерно пересекается с механикой еды в Dark Stone. По ощущениям - разнообразие всех этих булочек/напитков в этой игре смотрелось уместно, хотя по сути ничего такого особенного и вроде как не обязательный элемент.
В фолауте же такое есть с применением перков. Нотэ в сочетании с классами звучит интересно.