Оффтоп Alexander Kulkov
1 152

Интересности для ARPG

Подборка из нескольких принципов/механик для использования в играх типа Diablo.

В закладки

Ниже перечислены базовые варианты механик, которые не принципиально повторять слово в слово в игре - просто некие ориентиры, от которых можно отталкиваться и донастраивать по ситуации.

Душевное здоровье

Кроме полоски обычного здоровья, у персонажа есть шкала душевного здоровья. Это редкий ресурс, не восстанавливаемый обычным способом. Если он закончился, то персонажу доступна лишь простейшая атака.

У героя на текущий момент 520 здоровья и 800 душевного здоровья

Душевное здоровье восполняется очень редкими расходниками, а также целиком обновляется каждый новый день (раз в несколько часов, etc).

Когда по герою попадают, то часть урона идёт в здоровье, а часть блокируется экипировкой. Часть этого заблокированного урона повреждает душевное здоровье персонажа.

Например, стрела скелета-лучника по герою без экипировки наносит 40-70 повреждений. Герой с суммарной бронёй от своей экипировки равной 25 получит от такой стрелы уже 15-45 повреждений здоровья и, допустим, десятую часть заблокированного урона (то есть 2.5) примет на себя душевное здоровье.

У брони может быть дополнительный показатель поглощения, либо отдельные предметы могут давать единицы поглощения вместо самой брони. Поглощение уменьшает повреждения душевному здоровья на фиксированное число. Например, поглощение 0.5 в примере выше снизило бы урон душевному здоровью героя до 2.

Некоторые мощные способности тратят здоровье либо душевное здоровье на активацию. Кроме того, расплачиваясь тратой душевного здоровья можно обнулять кулдаун способностей, используя их досрочно.

Дополнительная фишка - когда герой теряет последнее душевное здоровье в результате того, что получил повреждения, то несколько секунд находится в состоянии перегрузки (overdrive) - быстрее движется и его удары наносят намного больше урона.

Куб с дарами

Подбираемый персонажем лут (возможно, не весь) липнет к специальному кубу, отображаемому в углу экрана, где его можно перекладывать между ячейками текущей стороны.

На картинке лут показан предметами экипировки, но это могут быть какие-то более простые штуки, вроде кристаллов/когтей/камней

Над каждым столбцом лута есть иконка - она показывает способность, которая доступна персонажу. Иконка слева показывает способность на левой кнопке мышки (что-то вроде авто-атаки с дополнительным эффектом), иконка по центру показывает защитный бафф (или пассивную способность), иконка справа - способность на правой кнопке мыши (чаще всего имеющая кулдаун и/или тратящая ресурс).

Способности персонажа меняются, если менять лут внутри их столбца и разные комбинации могут давать разные новые способности (при этом рецепты не зависят от порядка предметов в столбце). Кроме того части куба можно вращать, получая доступ к другому луту или выкидывая туда лут, ненужный для способностей.

Здесь мы крутим верхнюю часть куба, убирая меч.

Ненужный лут можно как продавать, так и разрушить, получая специальный ресурс, который тратится на вращение частей куба. Некоторые предметы имеет смысл сохранять внутри куба, потому что они дают некий бонус пока находятся там. Также, в отдельном меню герою можно выставить экипировку, а для надевания доступны именно те вещи, что хранятся в кубе.

Комбинация топора и щита даёт герою новую способность на правой кнопке. Ниже указано, что сейчас у героя 230 единиц ресурса используемого для поворотов. Поворот тратит какое-то количество этих единиц.

Можно подумать над возможностью зафиксировать текущую созданную способность, чтобы манипуляции со столбцами временно её не касались.

А на довороты можно тратить не абстрактный ресурс, а собственно, сам зарабатываемый опыт. Который тоже абстрактный, но не суть.

Зоны повреждений

Система игры может выстроена вокруг учёта тех зон на теле монстра, которые атакует герой. Например, таких зон может быть 4: голова, руки, тело, ноги.

Пиктограмма с зонами, отображаемая на экране

Игрок заранее нажимает на одну из зон, куда будет целить его персонаж во время совершения атак. Пока выбрана голова - герой атакует всех монстров в голову, пока ноги - по ногам и так далее. В любой момент зону можно поменять.

На левой картинке игрок выбрал проведение атак по телу, а справа переключил внимание героя на зону рук.

В зависимости от выбранной зоны меняются различные параметры. Атака в зону тела является стандартной, если выбраны остальные группы, то попасть становится сложнее. Попадание в зону головы наиболее сложное из всех, но такие атаки будут проникать через защиту и/или наносить критический урон. Атаками по ногам можно замедлять или даже обездвиживать цели, а атакми по рукам можно выбить у врага оружие или ослабить силу его атак.

Отдельные виды монстров могут иметь определённые уязвимости или защиту от атак по разным типам зон. Например, у врага с костяной головой или шлемом может быть ещё более осложнённое попадание в голову, а враги с множеством конечностей могут иметь иммунитет к замедлению успешной при стрельбе по ногам.

Экипировка героя, в свою очередь, тоже может быть создана под то, чтобы прикрывать различные его зоны, тогда монстры разных типов могут сами иметь предпочитаемые зоны, куда они будут атаковать героя при встрече.

Внеземная пирамида

Люблю многоуровневые подземелья как основной фон для всей игры - в них какая-то особая атмосфера, отличающаяся от игр, где поля-поля-леса-города и лишь изредка спускаешься в неглубокие пещерки.

Можно было бы переработать эту концепцию многоуровневого подземелья в... прохождение многоуровневой летающей пирамиды. Древнюю фэнтэзийную, либо прилетевшую из космоса либо то и другое вместе - тут можно широко развернуться, сочетая фэнтэзи и технологии. А ещё в такой постановке вопроса становится даже более наглядно, где находится финальный босс.

Одной из дополнительных особенностей приключений именно в пирамиде - тут можно реализовать проломы между уровнями, куда можно будет свалиться от удара врага или целенаправленно спрыгнуть - например, обнаружив тайную комнату в которую было не попасть на предыдущем этаже.

Вот такие примерные наброски. А что бы вы придумали для игр жанра ARPG?

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alexander Kulkov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 49, "likes": 29, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15696, "is_wide": false }
{ "id": 15696, "author_id": 25870, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15696\/get","add":"\/comments\/15696\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15696"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

49 комментариев 49 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Душевное здоровье восполняется очень редкими расходниками, а также целиком обновляется каждый новый день (раз в несколько часов, etc).

Покупайте наши кристаллы, всего 4.99.

Ответить
1

Тут идея в том, что ты не можешь такого купить в игре никак. А донатом можно опошлить всё на свете, это да - тут как раз вполне закономерное наблюдение.

Ответить
0

Понял. Тогда допишите «каждый новый игровой день»:)

Ответить
0

Это да - если в игре реализован цикл смены дня и ночи, то можно подумать над вариантом "каждый игровой день". В настольной реализации у меня как раз к игровым дням привязано.

Ответить
3

Это редкий ресурс, не восстанавливаемый обычным способом. Если он закончился, то персонажу доступна лишь простейшая атака.

Это же мана. Хотя да, помнится, было что-то такое в аркануме, там это называлось "усталость" или "запас сил", как-то так, шкала уменьшалась от некоторых вражеских атак. Персонаж с нулевой шкалой падал в обморок.

Ответить
0

Я бы подумал включить в эту комбинацию ману, которая не пополняется бутылками, а действует по принципу стамины из Diablo, но чуть иначе - некоторые способности тратят ману, а когда она израсходовалась, то некоторое время (но относительно быстро) шкала восстанавливается, после чего можно их снова использовать.

А душевное здоровье задумывалось как запас душевных сил персонажа, чтобы действительно отразить некую его усталость. В своей настолке я с помощью этой концепции ограничиваю применение особо сильных способностей героев, а также у них формируется своя позиция на поле боя, потому что разные герои склонны терять душевное здоровье от разных факторов. У героев одного типа душевного здоровья просто больше, чем у прочих, но другие базовые параметры чуть меньше. А среди других типов, к примеру, есть такой у которого магические заблокированные повреждения гасятся и не трогают душевное здоровье вобще, то есть ему комфортно против магов и на дистанции от физиков.

Ответить
1

Это грубый искусственный ограничитель, который не несет в себе никакого смысла. В том же Path of Exile есть два ключевых таланта, которые могут кардинально поменять тактику боя игрока: один отключает всю ману, и применяет скилы за счет здоровья, а другой 30 процентов полученного урона забирает из маны. А, есть еще один, который твое здоровье сводит к единице, зато дает полный иммунитет к урону хаосом. Они взаимодествуют напрямую с билдами и не ставят палки в колеса игроку искусственными ограничениями, которые ему нафиг не сдались. Игрок сам выбирает, сможет ли он грамотно использовать преимущества этих талантов, либо нет.

Вообще тебе не мешало бы поиграть в PoE которая на данный момент является лучшим хэк-н-слэшем, что бы понять бесполезность своих идей. Разве что архитекткура для локации неплоха

Ответить

Комментарий удален

0

Сильных конкурентов у нее сейчас просто нет.

Ответить

Комментарий удален

1

Грим Дан не имеет такой реиграбельности. А Д3 просто мертва. Там не работает ничего толком, начиная от билдостроения и торговли, заканчивая хай-енд контентом и поддержкой игры. Сезоны у нее так вообще позорище

Ответить

Комментарий удален

0

Реиграбельности. Нет смысла пробегать одно и то же десяток раз - нет онлайн соревнований, нет рынка, нет хай-енд контента, нет необходимости в теориокрафте. Каждая Лига в ПоЕ, это новые испытания, новый рынок, новые билды, новая гонка вооружений.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну вот я играл впервые в ПоЕ на Гарене, в прошлом году вернулся к выходу Ориата, и получил 10 актов, кучу новых шмоток, билдов и прочего. Вряд ли Грим Дан предложит мне столько нового контента через несколько лет.
И что не так с технической частью? Мы с друзьями играем исключительно на Хардкоре - ни один не умер по причине технических неполадок

Ответить

Комментарий удален

0

На ссд он грузится конечно влет, но проблем не видел ни на 840м, ни на 1070ti

Ответить

Комментарий удален

0

Прям всем. Да и вообще выводить баги в постоянно обновляющейся игре как какой-то камень преткновения - не комильфо. Маленький пример: месяца полтора назад в ВоВ ввели последний рейд Легиона, и в нем у людей начались дикие просадки фпс, лаги, тормоза. Разобрались с этой проблемой более-менее лишь недели две назад. А это ВоВ - ААА игра с огромным штатом разработчиков

Ответить

Комментарий удален

0

Поверь, это намного лучше, чем 5 фпс в мифик рейде. Баги периодически возникают у любого онлайнового проекта

Ответить

Комментарий удален

0

Так ведь игра же бесплатная, на нее не надо денег как на Д3 или Грим Дан ;)

Ответить

Комментарий удален

0

Конечно покупают. Не такие уж большие суммы там. Конечно на внешки тратят намного больше

Ответить

Комментарий удален

0

И так по созданию контента они в прошлом году могли конкурировать с ВоВ

Ответить
1

Согласен по поводу ограничения. Хорошая механика должна расширять игру, либо ограничивать тебя интересным образом, как в случае с пое - жертвуешь одними возможностями ради других (всё как в жизни, но без жизненных трудностей). Но когда у тебя появляется просто ещё один ограниченный ресурс, то, ресурс-то конечно новый, но вот суть от этого не меняется. Можно тогда ввести ещё несколько шкал - голод, сон и т.д., будешь сидеть и балансировать их вместо того, чтобы бить мобов и роллить интересный лут.

Ответить
2

Не знаю насчёт "душевного здоровья", но вот идея с Кубом Даров и пирамидой очень даже имеющие потенциал. Куб может решить проблему однообразия геймплея hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин ARPG), а пирамида - это удобный концепт, в котором можно воплотить очень красивые и разнообразные дизайны.

Я как раз огромная фанатка hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин APRG), это буквально мой любимый жанр - в котором я как раз сейчас разрабатываю игру. Правда использовать чужие идеи я не очень то и люблю, так что буду просто надеяться, что ваши не пропадут даром)

Ответить
1

А мне как раз показалось с точностью наоборот.
Лут кубы, а в чём смысл завязывать это на лут? Это либо сильно ограничивает награды игрока, когда необходимо искать строго определённый лут просто для комфортной игры, либо превращаеться в круговерть однотипных абилок, когда используешь не то что нравиться, а то что попалось под руку.
Зоны поражения - либо неважная фигня, поставил и забыл, либо куча лишнего микроменеджмента, ради микроменеджмента, в арпг динамика слишком высока, что бы с такми вещами париться на лету.
А вот ментальное здоровье это неплохо, мне не сильно нравиться, как автор предложил его использовать, но сам концепт неплох

Ответить
0

Подобная реализация зон как раз ориентирована на игру с высокой динамикой, потому что можно щёлкнуть заранее на зону и не отвлекаться на каждую конкретную цель. Но если игрок хочет, то может подбирать зону под врагов, для повышения эффективности. Плюс это может потребоваться на боссах, и в ситуациях когда у тебя только автоатака и игра стала хардкорнее.
Ещё один из заметных эффектов - в идеале анимации смерти врагов могут быть разными для разных зон. То есть игрок будет видеть, что убил монстра именно выстрелом в голову или тем, что отрубил ему ногу.

Ответить
2

Я как раз слабо вижу как это может работать с высокой динамикой. На тебя лезут 10 противников с разных сторон, как тут под каждого подстроиться. В боссфайте можно конечно развернуться и обновить классичейское "бей в уязвимые места" с помощью подобной системы, но боссфайты в зачастую не настолько часты и комплексны(не всем же ДС копировать), да и , как мне кажеться, лишенее нажатие в менюшку сильно сбивает темп. Можно конечно бить разным частям в зависимости от нажатых доп. кнопок вместо предворительного выбора из меню, но в целом у меня сложилось ощущение, что система копирует связку стихия + эффект вс сопротивление (огонь поджигает, лёд замедляет и есть иммунные/резистные к этим вещам противники).

Ответить
0

Если ты пришёл в локацию к гоблинам и на тебя именно они лезут с разных сторон, то если ты в курсе, что у них повышенный шанс попадания по ногам, то ставишь эту зону и быстренько зачищаешь их.
Если ты сагрил кучу монстров разных типов, то - это не очень умно, во-первых. Тут ты ставишь какую-то, на твой взгляд, более универсальную зону - тело (чтобы увереннее попадать), руки (чтобы те, кто даже прорвутся били слабее,), ноги (если тебе меньше всего сейчас хочется, чтобы до тебя добежал даже один) и вряд ли голову (потому что в толпе явно будешь часто мазать с этой включенной зоной). Или же просто лупишь тем, что было выбрано. А может тебе повезло и даже со включённой зоной головы ты разнесёшь в клочья каких-нибудь скелетов, у которых, допустим, она самое уязвимое место и туда попасть проще простого.

Ответить
2

Ну вот я пришёл к гоблинам, у них слабые руки, я поставил руки и зачистил локу, перешёл к оркам со лабой головой, переключил и зачистил, где расширение геймплея то, просто лишнее действие.
Пример с кучей мобой, в чём разница если бы я просто заморозил их если мне надо их покайтить, проклял если хочу уменьшить дамаг или просто хренанул большим фаерболом по всем сразу, что бы нанести гарантированный урон. Использовать указанную систему как замену магии можно, но это просто смена вижуала, а не принципа работы.

Ответить
0

Так ты и будешь тратить свои ценные ресурсы на массовые скиллы, решающие проблемы с наагренными толпами.
А когда ты пришёл к гоблинам - они ведь тоже не все одинаковые, бывают вожаки, бывает ещё кто-то рядом трётся. Так что переключать зону может потребоваться часто, да и уязвимости надо ещё выяснить. А знание уязвимостей тоже само за тебя монстру не зачистит. Другое дело, что игра тебя не будет заставлять переключать зоны ежесекундно, позволяя бить не стопроцентно эффективно.

Ответить
0

Моя основная претензия это то, что система не несёт принципиальной новизны, её аналоги вовсю используються ещё с первой диаблы. Реализовать разделение одновременно и по бесплатным зонам повреждений и ресурсозавимым стихиям(для примера) можно, но фактически мы просто камень ножницы бумагу не 1 раз используем, а 2.

Ответить
0

Принципиальная новизна - это залезать на колоссов по шерсти :) Хотя и это уже нет.
Мы же в рамках жанра экспериментируем с теми же зонами. Кто знает, если их добавить и потестить, то придумается что-то ну совсем совсем инновационное, как производная от них и прочих используемых вместе механик. Кстати - ультимативная инновационность это тоже не самоцель, как бы.

Ответить
0

Ну да, никто не спорит, изобретать велосипед никто не просит. Но вторая претензия в том, что я не вижу как это можно реализоватьне потеряв сильно в динамике или важности элемента. Только если с динамическим изменением направления в зависимости от зажатой кнопки, но это серьёзно ограничит доступные одновременно типы ударов.

Ответить
0

Тут в Master x Master как-то играл, онлайновый - там движение на стрелки повешено, есть механика "перегрева" оружия и в целом довольно динамичная игрушка. Правда там упор на пвп, а подземелья для пве ну совсем простые - быстро приедаются. И ещё в Battlerite вроде было передвижение на стрелки навешено - играется вроде нормально. Но оно тоже про пвп.

Ответить
1

Простите, не уверен, что понял Вас: какой-какой термин Вы не любите применять к hack'n'slash-играм?)

Ответить
0

С третьего раза дошло, спасибо!

Ответить

Комментарий удален

0

Это всё настраиваемо - часть этой полоски может восстанавливаться с повышением уровня или через более мелкие периоды, чем день. Но игра, в конце концов, может быть и в меру хардкорной - старайся избегать урона и экономь силу на важные моменты, чтобы не остаться с простой авто-атакой.

Ответить
1

Неплохо звучит для неспешной классической рпг или ммо, но в арпг темп игры это одна из ключевых частей.

Ответить
0

Я думаю, что и с автоатакой у игрока должна оставаться возможность как-то влиять на ситуацию - использовать окружение (ловушки, выстрел во взрывающиеся "бочки"), бить исключительно в уязвимые зоны данного типа врага, подобрать специфическое оружие с эффектом против конкретных врагов и так далее.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну да, не все механики одинаково полезны. Но довести до ума можно почти все.

Ответить
1

Душевное здоровье я, собственно, реализовал в своей настольно-ролевой системе "Монстробой". Там здоровая, но концентрированная, без воды, книжка на 256 страниц, где можно много чего отрыть и для переосмысления под компьютерные игры (под тактические походовые скорее). Писал на неё огромный пост-обзор ранее, найти можно вот здесь: https://dtf.ru/11767-monstroboy-kubiki-i-magiya

А с подобными зонами повреждений делал шутер с видом сверху давно давно на Game Maker. Отличия были только в анимациях, с которыми умирали жертвы при попадании в разные зоны (кстати, этот момент с анимациями, забыл в самом посте упомянуть), но уже было забавно.

Вобщем тут просто набор возможных идей - может кому что пригодится. Ну и для себя, на будущее, если займусь созданием прототипа в подобном жанре.

Ответить
1

идея с кубом очень понравилась, а в душевное здоровье я бы использовал в какой-нибудь упрощенной роуг лайк игре, чтобы было какое-то количество перерождений до полного геймовера, и чтобы этот ресурс можно было восстановить, но с огромнейшим трудом

Ответить
1

За счет чего я увижу свой скилл ? Каков будет мой прогресс ? Механики разные, но от чего я получу 100% удовлетворение ?

Ответить
1

Душевное здоровье

Похоже на шоты в ла2, однако это какой-то рак, если оно будет восстанавливаться в течении дня. Проще сделать как в Grim Dawn - ты подбираешь редкие штуки, которые будут ее восстанавливать (там это - жратва)

Куб с дарами

Миньен как в Torchlight 2? Выглядит интересно, возможно, даже очень. Возможно это будет какой-нибудь куб харадриков, который бегает с тобой и дает тебе ништяки за проглоченный лут. Насколько я помню, подобная фигня была во второй Dungeon Siege, там можно было кормить элементалей ништяками и они получали соответстующие бонусы. Поправьте меня, если я ошибаюсь.

Зоны повреждений

Вот тут откровенная хрень, потому что в любой ARPG уже есть типы урона и враги с соответствующими резистами и уязвимостями. Добавление лишней механики подобного рода == уныние и дрочьба, которая надоест через пару локаций. Либо никто не будет использовать эту фичу. Инфа 99%

Внеземная пирамида

Что-то подобное было в первой диабле и первом торчлайте, когда ты постоянно опускаешься вглубь подземелий и там враги жирнее и сложнее. Собственно, пирамида даст тебе возможность карабкаться вверх, а не спускатся в низ с потенциальными ништяками в виде провалиться на 2-3 уровня вниз. Почему нет? выглядит интересно.

Своих идей нет, потому что играл во многие штуки, в Diablo 1-2, в TL 1-2, в Grim Dawn и везде было что-то новое и интересное. Пожалуй, кроме D3 - оно откровенное говно, не вижу в ней смысла. Titan Quest - хорошая серия, однако, очень нудная и все ее фишки перекочевали в Grim Dawn. Как-то так.

Ответить
0

"Сила духа" есть в как раз недавно вышедшей Dissidia NT, ну по крайней мере концепты схожи скажем.
Данжеоны вверх были в многих играх по тэгу связанных с башнями, в целом как по мне разницы никакой, всё зависит от сеттинга и тд
А механика с выбором частей тела выглядит не так эстетично, как например боевые стойки, они и шире по назначению, и в конце-концов могут включать в себя параметр с ударами в определённую часть тела.
Но всё это так, чисто моё видение и так далее

Ответить
1

Оригинальная Didssidia, кстати, довольно интересная. И там реализована классная штука с набиванием общей силы удара через один тип скиллов и последующими попытками этот урон пронести по противнику, сломав его защиту другим типом скиллов. Чем то похоже на повышение ставок всеми участниками, а потом кто-то один срывает банк.
А новая уже ПК вышла?

Ответить
0

Не-а, на плойку, но по-моему скромному мнению там всё плохо и из файтинга превратилось в пвп из мморпг: кастуешь, прыгаешь

Ответить
1

Я вроде смотрел ролики из новой, показалось что некоторые локации слишком широкие стали - можно потеряться. Выйдет на ПК - надо будет посмотреть, что там сделали.

Ответить
0

На сежке есть игра Fatal Labyrinth. Там герой поднимается по уровня в замок. И также как вы написали можно упасть на уровень ниже через ловушку.

Ответить
0

Вот и в Diablo-клоны (в хорошем смысле этого слова) такое бы зашло.

Ответить
0

А я мечтаю найти игру (или на худой конец самому сделать нечто подобное) с эдаким параметром "комфорта".

Суть в том что у персонажа есть параметр, суть которого заключается в его способности переносить лишения.

Т.е. условно говоря ночуя под открытым небом, кушая простейшую холодную еду и болея болезнями без должного отдыха этот параметр убывает, и при обнулении - начинает давать штрафы к получаемому опыту, сопротивлению болезням и пр.

Как по мне - прикольная идея, позволит лучше погрузиться в ролиплей (самый банальный вариант - варвар из пустошей к лишениям в разы менее восприимчив чем например выпускник королевской школы торговли, для которого не выпить хорошего вина и закусить жаркое в полдень - уже стресс).

Ответить
0

Примерно пересекается с механикой еды в Dark Stone. По ощущениям - разнообразие всех этих булочек/напитков в этой игре смотрелось уместно, хотя по сути ничего такого особенного и вроде как не обязательный элемент.

Ответить
0

В фолауте же такое есть с применением перков. Нотэ в сочетании с классами звучит интересно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления