Ненужный лут можно как продавать, так и разрушить, получая специальный ресурс, который тратится на вращение частей куба. Некоторые предметы имеет смысл сохранять внутри куба, потому что они дают некий бонус пока находятся там. Также, в отдельном меню герою можно выставить экипировку, а для надевания доступны именно те вещи, что хранятся в кубе.
Душевное здоровье восполняется очень редкими расходниками, а также целиком обновляется каждый новый день (раз в несколько часов, etc).
Покупайте наши кристаллы, всего 4.99.
Тут идея в том, что ты не можешь такого купить в игре никак. А донатом можно опошлить всё на свете, это да - тут как раз вполне закономерное наблюдение.
Комментарий недоступен
Я бы подумал включить в эту комбинацию ману, которая не пополняется бутылками, а действует по принципу стамины из Diablo, но чуть иначе - некоторые способности тратят ману, а когда она израсходовалась, то некоторое время (но относительно быстро) шкала восстанавливается, после чего можно их снова использовать.
А душевное здоровье задумывалось как запас душевных сил персонажа, чтобы действительно отразить некую его усталость. В своей настолке я с помощью этой концепции ограничиваю применение особо сильных способностей героев, а также у них формируется своя позиция на поле боя, потому что разные герои склонны терять душевное здоровье от разных факторов. У героев одного типа душевного здоровья просто больше, чем у прочих, но другие базовые параметры чуть меньше. А среди других типов, к примеру, есть такой у которого магические заблокированные повреждения гасятся и не трогают душевное здоровье вобще, то есть ему комфортно против магов и на дистанции от физиков.
Не знаю насчёт "душевного здоровья", но вот идея с Кубом Даров и пирамидой очень даже имеющие потенциал. Куб может решить проблему однообразия геймплея hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин ARPG), а пирамида - это удобный концепт, в котором можно воплотить очень красивые и разнообразные дизайны.
Я как раз огромная фанатка hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин APRG), это буквально мой любимый жанр - в котором я как раз сейчас разрабатываю игру. Правда использовать чужие идеи я не очень то и люблю, так что буду просто надеяться, что ваши не пропадут даром)
А мне как раз показалось с точностью наоборот.
Лут кубы, а в чём смысл завязывать это на лут? Это либо сильно ограничивает награды игрока, когда необходимо искать строго определённый лут просто для комфортной игры, либо превращаеться в круговерть однотипных абилок, когда используешь не то что нравиться, а то что попалось под руку.
Зоны поражения - либо неважная фигня, поставил и забыл, либо куча лишнего микроменеджмента, ради микроменеджмента, в арпг динамика слишком высока, что бы с такми вещами париться на лету.
А вот ментальное здоровье это неплохо, мне не сильно нравиться, как автор предложил его использовать, но сам концепт неплох
Комментарий недоступен