Оффтоп Леонид Мойжес
14 488

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Vampire: The Masquerade, оборотни, мумии, духи и всё, что было до перезапуска.

В закладки

Классический или Старый «Мир Тьмы» — ролевая система в жанре городского фэнтези, существовавшая с 1991 по 2004 годы. Позже её создатель, студия White Wolf Publishing, выпустила игру, какое-то время известную как Новый «Мир Тьмы». И хоть там были несколько интересных решений, с предшествовавшей ей сравниться не удалось.

Позже студия была приобретена компанией Paradox, Новый «Мир Тьмы» переименовали в «Хроники Тьмы», а представители компании заявили, что возвращаются к работе над оригинальной вселенной, которую ожидают серьёзные изменения. Чтобы понять, какой именно «Мир Тьмы» мы увидим в будущем, нужно вспомнить, с чего начиналась его история.

Ars Magica

Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. В 1987 году они объединились в студию Lion Rampant, которая выпустила первую редакцию правил AM. Авторы пытались сделать игру, дающую возможность проникнуться атмосферой магии средневековой Европы и в то же время усложняющую образ мага по сравнению с «высоким» фэнтези в духе «Подземелий и драконов».

К настоящему моменту Ars Magica сменила пять редакций

Действие игры происходит в альтернативной версии реального европейского Средневековья, где все традиционные поверья и легенды правдивы: феи действительно похищают детей, демоны могут испортить урожай, ангелы заботятся об истово верующих. Магия, разумеется, тоже существует.

При этом маги вынуждены скрываться от людей или, по крайней мере, не слишком часто проявлять свои способности, чтобы не стать жертвой разъярённой толпы. Все эти элементы — скрытый мир сверхъестественных существ, могущественные тайные организации, правдивость фольклора — позже лягут в основу «Мира Тьмы».

Марк Рейн-Хаген

Ars Magica брала за основу усреднённый канон настольных ролевых игр своего времени, немного его дополняя. Основных целей у разработчиков было две: сосредоточить больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им большую свободу.

Первое было достигнуто, к примеру, благодаря тому, что у каждого мага было несколько слуг, учеников и помощников, которых создавал игрок, и за которых он играл в эпизодах, где присутствие самого мага было излишним. Таким образом игроки могли вступать в диалоги с собственными героями, раскрывая личность основного персонажа. В партиях поощрялась инициатива: участников призывали передавать обязанности мастера от одного игрока к другому.

Джонатан Твит

Кроме этого стоит упомянуть гибкую систему магии. Игроки не выбирали заклинания из закрытого списка, а обозначали, какими сферами мироздания могут управлять их персонажи, и какие общие действия (например, «создать», «изменить» и так далее) они могут предпринимать. Из этих компонентов игроки самостоятельно создавали те или иные «заклинания», как правило — заранее, но в случае нужды — импровизируя на ходу. Всё это тоже повлияло на «Мир Тьмы».

Но главным наследием Ars Magica стал опыт, который получили её создатели. Хотя их игра была популярна и в 1989 году даже получила новую редакцию, это не уберегло Lion Rampant от финансовых проблем, которые навалились на студию в 1990 году. Именно тогда Стивенс предложила Рейн-Хагену объединиться с другой компанией — White Wolf. Её владелец, Стюарт Виек, был в хороших отношениях с создателями Ars Magica, так что обе стороны встретили предложение с энтузиазмом.

Лиза Стивенс

Так в 1990 году на свет появилась White Wolf Game Studio, совладельцами которой стали Рейн-Хаген и Виек. Прямо в ходе переговоров о слиянии Рейн-Хагену пришла в голову мысль об игре про вампиров, и уже в 1991 году студия выпустила свой первый проект — Vampire: The Masquerade. История «Мира Тьмы» началась.

Vampire: The Masquerade

Ключевой концепцией первой игры White Wolf Game Studio был фокус на личностях главных героев. Рэйн-Хаген называл Vampire: The Masquerade игрой, посвящённой «персональному ужасу». Автор предполагал, что конкретные сюжеты будут не просто приключениями, в которых герои побеждают врагов или расследуют преступления, а историями, концентрирующимся на росте или деградации персонажей перед лицом ужасных обстоятельств.

Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Важным посылом, содержащимся уже в первой книге правил, было то, что общее направление сюжета всегда должно исходить не от мастера (в рамках творчества White Wolf обычно называемого Рассказчиком), и даже не от игроков, а от конкретных персонажей. И хоть это желание выполнялось далеко не всегда, оно стало тем идеалом, к которому игры в «Мире Тьмы» двигались на протяжении всей своей истории.

Рейна-Хагена нельзя назвать уникальным автором, многие узнаваемые элементы «Мира Тьмы» он подчерпнул из других ролевых игр. Например, ещё в 1990 году в рамках «Подземелий и драконов» был создан сеттинг Рейвенлофт, посвящённый темам зла и личного искупления за былые проступки. А вселенная Cyberpunk, появившаяся в конце 80-х, дополняла классический образ жизни героев («получил задание — выполнил задание») необходимостью жить в обществе, на котором отражаются последствия их поступков. Но важной чертой именно Vampire: The Masquerade была возможность поиграть за классических антагонистов настольных ролевых игр — вампиров.

Действие VtM происходило в мрачной копии нашего мира. Вот как он описан в одной из редакций правил: «В общих чертах Мир Тьмы похож на „реальный" мир, в котором мы все обитаем. Популярны те же группы, насилие так же распространено внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств, и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако, в отличие от нашего мира, в нём есть скрытый ужас — наши страхи гораздо реальней. Наши правительства ещё более упадочные. Наша экосистема всё быстрее умирает с каждой ночью. И вампиры существуют».

Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров.

Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры. Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда. Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления.

В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры.

Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу.

Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов.

Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры

Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости.

Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью.

Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов

Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Но уже в дополнительной книге Player’s Guide, изданной в 1991 году, были добавлены так называемые «независимые» кланы, не входящие ни в одну организацию. Наконец, в рамках второй редакции правил в 1992 году вышла книга Player's Guide to the Sabbat, подробно описывающая секту антагонистов. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы.

Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков.

Автор: Z-GrimV

Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В 1992 году свет увидела вторая игра, происходящая в Мире Тьмы — Werewolf: The Apocalypse.

Werewolf: The Apocalypse

Создавая WtA, Рейн-Хаген работал не просто над ещё одной игрой — он создал схему, по которой «Мир Тьмы» расширялся в дальнейшем. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade.

Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуре стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена.

Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы (их игрок мог выбирать), дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному.

Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм

Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает.

Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее.

Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга

White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения.

Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtA они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ.

Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры.

Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи (Земли) от могущественного духа по имени Вирм (Червь, Змей), воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету.

Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка.

Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами

В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться.

Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу.

Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Уже в 1993 году White Wolf сделали свою третью игру — Mage: The Ascension.

Mage: The Ascension

Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Придумал MtA Стюарт Виек, некогда владевший студией White Wolf. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. В случае с Mage: The Ascension источником вдохновения можно считать Ars Magica.

Стюарт Виек

Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно.

В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу.

Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры

Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит.

Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей.

Автор: Leif Jones

Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов.

Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса.

Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования.

Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии. Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать.

Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming

В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики.

Автор: jannaphia

Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов. С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники.

Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы.

Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне.

В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге.

К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции.

Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора.

Автор: Joshua Timbrook

Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней.

Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами.

Автор: John Cobb

Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры.

Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов. Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши. Именно их роли и берут на себя игроки.

Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир.

Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз. Но ни одна из них не считается доминирующей.

Автор: Bryan Syme

Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей. Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента.

Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род.

Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее. Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ. Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней.

Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия. Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной.

Кроме того, особого порицания заслужили сами книги правил, как первой редакции, вышедшей в 1995 году, так и второй, появившейся в 97-ом. Над каждой из них работал целый коллектив авторов. В результате они порой противоречат не только каким-то дополнительным материалам, что не редкость для White Wolf, но даже сами себе. Всё это помешало Changeling: The Dreaming добиться того же признания, что три «основные» игры, хотя лояльные фанаты спасли её от статуса коммерческого провала. Wraith: The Oblivion в этом плане повезло меньше.

Период Revised

В 1998 году целый ряд авторов закончили работу над третьей редакцией Vampire: The Masquerade, которую обычно называют Vampire: The Masquerade — Revised. Новые книги правил выходили и до этого, но эта считается особенной. Она наконец собрала все 13 кланов воедино, изменила Дисциплины и правила.

Но самое главное — она положила начало эпохе Revised. В 2000 году Revised-версию получили «Оборотни» и «Маги», также в рамках этого глобального пересмотра заново изданы или написаны дополнительные книги по всем основным элементам вселенной. Общее направление работы можно охарактеризовать как попытку Мира Тьмы «повзрослеть».

Авторы попытались уйти от излишней опоры на этнические клише. Кланы вампиров, связанные с определёнными национальностями вроде египетских Последователей Сета, получили ветви, затрагивающие иные народы, да и сам запрет на введение персонажей «неправильной» расы ослаблен. У магов также уменьшился этнический колорит. Оборотни этой участи избежали — там что-то менять было уже поздно.

Bloodlines основывалась именно на Revised-версии «Маскарада»

Кроме того, авторы попытались сделать конфликты более сложными. В рамках «Вампиров» они ушли от изображения борьбы Камарильи и Шабаша как противостояния «хороших» и «плохих». Вместо этого сосредоточились на том, чтобы показать — речь идёт о двух разновидностях одного и того же зла. У «Оборотней» усилили ответственность за нынешнее положение мира и безнадёжность борьбы. А в «Магах» создатели постарались переосмыслить Технократию, уйдя от образа злых учёных, проводящих эксперименты над людьми, в сторону более сложного противопоставления свободы и безопасности, индивидуальности и коллектива.

Другая сторона этого процесса — мотив грядущего конца света. Неизбежный Апокалипсис упоминался во всех книгах «Мира Тьмы», но теперь глобальные сюжеты всех игр включали события, непосредственно предвещающие скорую катастрофу. Общий тон повествования поменялся, сделался более паническим. Игрокам давали понять: судьба мира решается прямо сейчас, и ничего хорошего ждать не стоит.

Началом Армагеддона можно считать закрытие игры Wraith: The Oblivion, вызванное коммерческими причинами. В 1999 году вышла книга End of Empire, описывающая финальную катастрофу, разрушающую привычную структуру Мира Теней. Персонажи игроков могли лишь надеяться, что они успеют в последний момент Вознестись или ещё каким-то образом избежать окончательной гибели.

White Wolf вернулись к теме призраков ещё один раз в 2003 году, создав игру Orpheus, также происходящую в Мире Тьмы. В ней предлагали играть не за призраков, а за экстрасенсов – сотрудников корпорации «Орфей», упомянутой в названии. Игра использовала некоторые образы и мотивы из Wraith: The Oblivion, хотя также не смогла стать популярной в широких кругах.

Ещё один проект Revised-эпохи — вышедшая в 1998 году Kindred of the East, игра про дальневосточных вампиров. Хотя сама идея особых китайских и японских чудовищ присутствовала ещё со второй редакции, White Wolf не предполагали акцентировать на них внимание. Однако популярность азиатской темы среди игроков заставила их выпустить соответствующую книгу правил, а затем и целый ряд дополнений.

Главные герои игры — Kuei-Jin (варианты транскрипции варьируются от квай-джин до гуй-дзин), восточные вампиры. Как свои западные собратья, они вынуждены пить кровь и получают урон от солнца, но на этом параллели заканчиваются. Вампиры Востока не размножаются укусом, фактически они — неупокоенные мертвецы, которые выбираются из ада, чтобы очистить свою душу через просветление.

Автор: Ray-Snyder

Игра сочетала в себе элементы практически всех предыдущих проектов студии. Как и маги, восточные вампиры постепенно продвигались к обретению мудрости, как и оборотни — они могли легко путешествовать в миры духов, как призраки — пытались преодолеть свои страсти и беседовали со злым «Я», так называемым По. Отдельные группы в рамках игры — не кланы, а философские объединения, следующие разными путям к просветлению: кто-то делал упор на познание жизни во всём её многообразии, а кто-то — на жестокость и шокирующие поступки.

Несмотря на заимствования из китайской мифологии и философии, общая стилистика игры ближе к аниме. Большинство восточных вампиров обладали «демонической формой», а их способности выглядели гораздо ярче, чем обычно скупые на «спецэффекты» умения других групп. Они могли создавать оружие из собственной крови, превращаться в жутких монстров, дышать синим призрачным огнём и так далее.

Азиатский колорит пошёл игре на пользу, и она оставалась самостоятельной частью «Мира Тьмы» до конца его истории. Любопытно, что по аналогии с Kindred of the East уже в 2003 году вышла книга Kindred of Ebony Kingdon, посвящённая Африке, но её популярность оказалась в разы меньше.

Впрочем, по-настоящему Revised отличают другие игры, которые условно можно назвать «апокалиптическими».

Hunter: The Reckoning, Mummy: The Resurrection, Demon: The Fallen

Три последние игры White Wolf характеризовались тем, что Апокалипсис в них не просто близкая перспектива — они целиком строились вокруг грядущего конца света. Мумии, охотники и демоны не имели собственного древнего общества или традиций. Хотя некоторые из них и появились на свет много веков назад, в своём нынешнем, доступном для игроков виде они возникли только в последние годы. Это придавало всем трём играм атмосферу нарастающей безнадёжности или, напротив, надежды.

Наиболее ярко это заметно в вышедшей в 1999 году игре Hunter: The Reckoning. Она посвящена охотникам на нечисть. В «Мире Тьмы» и раньше существовали правила, дающие возможность поиграть за людей, противостоящих сверхъестественному. Встречалась и инквизиция, сосредотачивающаяся на вампирах, и тайные правительственные организации в духе «Секретных материалов», расследующие деятельность оборотней и их врагов, и многое другое.

Но Hunter: The Reckoning отличался от предшественников особым фокусом на простых людях. Услышать зов и начать отличать сверхъестественных тварей от обычных людей мог любой человек: старик, домохозяйка, бездомный. Он получал сверхъестественные способности вроде исцеления прикосновением или возможности превращать любой предмет в оружие. Но ему никто не сообщал ничего о тварях, с которыми он столкнулся. Более того, у охотников нет никакого сложного социума, характерного для остальных игр.

Единственное, что объединяло отдельных охотников — доступ в специальный чат и инстинктивное желание участвовать в охоте. А уже подходы к этому процессу разделили охотников на местные версии кланов — Кредо. Кто-то стремился защищать людей, кто-то — уничтожать чудовищ, а некоторые хотели их исцелить или даже попробовать договориться.

По «Охотникам» даже вышла видеоигра. Хотя стиль у неё гораздо более «голливудский», чем предполагала настольная версия

Кроме того, охотники изначально слабее своих противников — сама система создания персонажа делала их менее эффективными даже в чисто человеческих навыках. Это заставляло игроков проявлять осторожность и усиливало атмосферу страха.

Хотя Hunter: The Reckoning обрела определённое признание и даже удостоилась собственной видеоигры на Xbox, отношение к ней до сих пор двойственное. Многих раздражает необходимость изображать незнание, когда сам игрок изучил «Мир Тьмы» вдоль и поперёк. Другие недовольны наличием у охотников сверхъестественных сил, которые кажутся противоречащими всему пафосу игры за «обычных людей». Наконец, многие фанаты «Мира Тьмы» просто привыкли считать охотников врагами.

Обложка самой первой игры про Мумий

Mummy: The Resurrection, написанная коллективом во главе с Джастином Ачилли, вдохновляется одноимённым фильмом и порождёнными им сюжетами. Это самый малоизвестной элемент «Мира Тьмы» из тех, что вообще заслуживают отдельного упоминания. Первоначально MtR не была отдельной игрой: книга Ачилли, вышедшая в 2002 году — это Revised-редакция игры, созданной ещё в 1992 году как часть Vampire: The Masquerade.

Тогда мумии выступали как противники вампиров, своего рода «истинные» бессмертные, защищающие мир от нежити. Бессмертие оставалось важной темой для мумий на протяжении всей их историй. К примеру, их невозможно убить обычным оружием, даже разорванные на куски, они будут собираться заново.

Другой элемент, который присутствовал во всех их версиях — роль мумий как защитников мироздания. Но конкретные детали всё же менялись. Когда «Мумии» превратились в отдельную игру, авторы постарались создать героям собственную внутреннюю драму. Герои Mummy: The Resurrection — существа, в которых душа современного человека соединяется с мумифицированным и погребённым служителем бога Осириса или сходной сущности из других культур. Каждая такая древняя сущность принадлежит к определённой касте и династии своего народа, которые и определяют внутреннее деление среди мумий. В тоже время они обладают всеми воспоминаниями современного человека.

Mummy: The Resurrection основывается практически на одном-единственном фильме и его многочисленных ремейках и сиквелах

Удержание баланса между современностью и древностью, а также необходимость каким-то образом сохранять интерес в мире, если ты умер много тысяч лет назад — отличительные особенности игры. Но у идеи были проблемы: как, например, внятно объяснить, что именно ваш персонаж считает достойным защиты в современном мире. Свою роль сыграло и то, что даже на фоне вервольфов мумии выглядели однозначно положительными героями. До сих пор эта игра остаётся, с большим отрывом, наименее востребованной из всех веток «Мира Тьмы», хотя и у неё есть почитатели.

Наконец, Demon: The Fallen создана группой авторов в 2003 году. Как и охотники, демоны упоминались в «Мире Тьмы» задолго до этой игры, в первую очередь в рамках Vampire: The Masquerade и Mage: The Ascension. Но авторы Demon: The Fallen давали понять, что это совсем другие существа, которых люди просто называли теми же именами.

Главные герои игры — падшие ангелы, восставшие против Бога вместе с Люцифером, движимые любовью к человечеству. В процессе восстания некоторые разочаровались в своих былых идеалах, а ещё больше сделало это за годы, проведённые в Бездне — абсолютно пустом месте, где бывшие ангелы постепенно сходили с ума.

Но апокалиптические события Мира Тьмы проделали брешь в барьере, отделяющем Бездну от нашего мира, и самые слабые демоны смогли вырваться на свободу. Чтобы как-то совладать с безумием, охватившим их за тысячелетия страданий, они вселялись в тела людей и смешивали свои воспоминания с человеческими.

Эта заключительная игра «Мира Тьмы» содержит немало параллелей с самой первой — Vampire: The Masquerade. Она также тесно связана с христианскими сюжетами, пусть и сильно переосмысленными. В ней можно играть за морально амбивалентных героев — среди демонов одинаково много тех, кто хочет уничтожить человечество, спасти его или поработить. Даже сама система борьбы с воспоминаниями о пребывании в Бездне, которые называются в игре Мукой, во многом схожа с системой сохранения Человечности.

Автор: andybrase

В обоих случаях бытие человеком изображается как идеальное состояние, дающее истинную свободу. Но если вампиры боролись за то, чтоб сохранить человечность, которой обладали до своего превращения, то демоны, напротив, пытаются научиться быть людьми с нуля. Ещё один важный элемент этой борьбы — Demon: The Fallen, как и Hunter: The Reckoning, призывает игроков брать «обычных» людей в качестве основы для своих героев, отыгрывать у них наличие семьи или простые житейские проблемы, оттесняющие космический масштаб событий.

В остальном у Demon: The Fallen достаточно привычная структура для «Мира Тьмы». Каждый персонаж принадлежит к определённому «клану» — в данном случае, Дому. Они отражают власть над разными элементами природы и различные образы демонов, от коварных соблазнителей до прямолинейных монстров.

Все демоны обладают Знаниями — сверхъестественными способностями, гибкими и простыми в использовании. Присутствует и любимый Рейн-Хагеном мотив веры в чудеса, в данном случае — буквально. Демоны должны заставлять людей почитать себя как божеств или заключать сделки, чтобы получать собственный ресурс — Веру, используемую на некоторые из их способностей.

Игровые «кланы» дополнили пятью идеологическими объединениями, между которыми не существовало жёсткой и бескомпромиссной борьбы — важное нововведение. Часть демонов стремилась искупить вину перед Богом, другая — продолжить войну с ним, а кто-то искал истину и хотел разобраться, что же случилось с миром. В то время, как в «Магах» или «Вампирах» персонажи игроков в рамках одной партии, как правило, не могли представлять разные стороны базового политического конфликта (Шабаш и Камарилья, Традиции и Технократия), фракции демонов могли сосуществовать, но при этом конкурировать.

Такая система из двух принадлежностей: «врождённой» и «приобретённой», перекочевала из Demon: The Fallen в «Новый Мир Тьмы», где присутствует почти во всех играх.

Time of Judgment

Всё когда-нибудь подходит к концу, включая апокалиптические сюжеты в «Мире Тьмы». У каждой игры цикла есть независимая история, и каждая из них получила своё завершение. На протяжении 2004 года одна за другой выходили книги, описывающие конец света для вампиров, оборотней и магов. За ними последовала книга Time of Judgment, посвящённая концу света у подменышей, восточных вампиров, демонов, охотников и мумий. Так под историей Старого «Мира Тьмы» подвели черту.

Каждый тип сверхъестественных существ получил не одну, а четыре версии Апокалипсиса. Рассказчики могли выбирать между ними или же комбинировать, создавая собственную заключительную историю. Во всех играх присутствовал «тайный» конец света, в рамках которого сверхъестественные существа данного типа вымирали перед лицом неизбежной угрозы, не затрагивая людей, и «громкий», подразумевающий ядерное оружие, гибель миллионов и глобальные сражения. Два других варианта — нечто среднее, отражающее те или иные важные аспекты соответствующей игры.

Но как в итоге можно описать всю вселенную Старого «Мира Тьмы»? Полный хаос. Хотя Марк Рейн-Хаген участвовал в работе над большей частью основных книг, создание единого и непротиворечивого мира не было его целью. А авторы, писавшие дополнительные книги, ещё больше «растаскивали» отдельные игры в разные стороны.

Одна из многих возможных космологий Старого «Мира Тьмы»

Закончилось всё тем, что каждая группа сверхъестественных существ обладала своей темой, стилем, историей, космологией и представлением о мире. И хотя некоторые из них, вроде магов с их идеей субъективности мироздания, могут служить каркасом для того, чтобы как-то объединить их всех, очевидно, что сам материал к этому не предназначен.

Причём основные сборники правил — лишь верхушка айсберга. В рамках каждой игры писались книги, которые вводили новые группы и типы сверхъестественного. Уже упоминалась разные охотники, предшествовавшие самостоятельному Hunter: The Reckoning. Вервольфы дополнились оборотнями в других животных, у магов есть «потерянные» Традиции, к подменышам приписали новые типы фей с собственными стратегиями выживания. Каждая такая книга правил включала своих антагонистов, свои объяснения мира, версии Апокалипсиса и способы его предотвратить.

Наконец, существовали варианты игры в альтернативных эпохах. Вампиры, как западные, так и азиатские, оборотни, маги, феи, охотники и демоны обладают собственными книгами, описывающие правила игры по Средневековью. Только в случае фей, охотников и, в меньшей степени, демонов эти правила противоречат информации из «основных» книг, будучи скорее отдельными играми, что усиливает путаницу.

Кроме того, у магов есть серия книг для игры по эпохе Возрождения, у оборотней — по Дикому Западу, у вампиров — по Викторианскому периоду, а у призраков — по Первой мировой.

В целом, «Мир Тьмы» всегда был скорее калейдоскопом разных идей, чем цельным полотном, а потому очень интересно, какая судьба ожидает его сейчас. Перезапуску этой вселенной предшествовала серия «юбилейных» книг, сосуществовавшая с Новым «Миром Тьмы». Их выпускали к 20-летию соответствующих игр, собирая в единый том вообще все правила, которые когда-то фигурировали в рамках той или иной вселенной.

Возможно, это станет подспорьем для полноценного перезапуска, происходящего у нас на глазах. А может быть Рейн-Хаген попробует отказаться от всех прошлых идей и начать работу с чистого листа. Правду мы узнаём уже скоро. В настоящий момент новая редакция Vampire: The Masquerade находится в состоянии открытого тестирования. Можно надеяться, что 2018 год станет годом возвращения Классического «Мира Тьмы».

#истории #worldofdarkness #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Леонид Мойжес", "author_type": "self", "tags": ["worldofdarkness","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 61, "likes": 217, "favorites": 151, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16153, "is_wide": true }
{ "id": 16153, "author_id": 14957, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16153\/get","add":"\/comments\/16153\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16153"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

61 комментарий 61 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Отличный материал, давно его ждал! Есть потенциал для написания о всех существующих и отменённых видеоиграх, а так же здорово было бы услышать и о существующем Новом Мире Тьмы. Что интересно, вампирский сеттинг у нас в стране более-менее прижился. Проходят конвенты, где люди общаются, устраивают лекции и выступления с мастер-классами. А также у нас проводятся дикие костюмированные игры в стиле "Вампиры в годы октябрьской революции в Питере".

Ответить
5

К моему сожалению, не могу разделить восторг по нашему ВоДовскому компьюнити. Либо люди читают рулбуки по диагонали, либо воспринимают каждое слово как нерушимый канон. По итогу ни с теми ни с теми играть невозможно (про водить вообще молчу). Хотя конечно может ситуация с 2014 поменялось (тогда прекратил какую-либо ролевую деятельность), но состояние большинства мест сбора в сети скорее говорит об обратном.

Ответить
1

Восторгов у меня нет) Увы, я так и не смог найти себе компанию, которая отвечала бы моим представлениям о том, как в это нужно играть. Каждый раз я слышал желание смешать систему с российской действительностью и всё лихо обогатить нашим "колоритом". Ну уж нет!

Ответить
3

Да ладно вам. Российский "колорит" вполне можно вписать. Проблема в том что в 90% случаев люди пытаются затащить в игру клюкву и сделать её центральной темой. Классические болезни VTM в России, исходят в основном из низкого качества самих мастеров, которые пытаются отечественной атмосферой прикрыть собственное неумение. Хотя в странах постВД есть вполне хорошие темы для уникальных конфликтов между сектами. Типа противостояния восточноевропейской Лиги Оради, глобальным Шабашу и Камарилье(классический конфликт традиции и глобализации который мы видим сейчас повсюду в бывшем Восточном Блоке и не только).

Ответить
1

Причин тому несколько на самом деле. Мне просто не хочется играть в ролевые игры, которые не дают мне покинуть привычное окружение. Мне гораздо сложнее будет проникнуться атмосферой происходящего. Ну и способность мастера сделать интересно при таком раскладе также вызывает сомнения. Многие элементы при перенесении в наше действительность будут смотреться нелепо. Я искренне верю что крутой мастер может вытащить любой сюжет, но найти такого невероятно сложно, так что лучше не искушать судьбу.

Ответить
0

Не очень понимаю чем какой нибудь "ржавый пояс" отличается от российских моногородов кроме сомнительной экзотики. Но на вкус и цвет фломастеры действительно разные. Для меня наоборот приятнее играть когда я понимаю местность, её нюансы и причинно-следственные связи. А стереотипный "Саранск бай Найт", можно вообще где угодно устроить. Что во французском городишке, что в каком нибудь американском городке, что в российской глубинке. Его проблема не в географии, а в бредовости.

Ответить
0

Российский колорит и клюква есть в отражении "красных Бруха" и книге если правильно помню - Rage acroess the Russia.
И События до 1991го когда красные брухи потеряли власть над страной

Ответить
2

Клюква в Мире Тьмы - наследие Второй Редакции, во многом, а так же непонимание национального колорита. Rage across Russia открывается фразой, характеризующей всю книгу - "Россия была древней Родиной верволков, пока всё не испортили личи и коммунисты"

Ответить
1

Не понимаю почему все носятся с RaR. Для вампиров в России прописанна Лига Оради, экспансия анархов, камарильский Питер, клан Цимисхов с поисками потерянного наследия "биопрепарата" и отдельное семейство ревенантов. Что куда ближе к образу мрачной империи, этакого осколка 20 века, который рисуется у меня в голове при мыслях о ВтМ в России. Чисто политически тут есть простор для таких тем как реванш, поиск нового дома, служба которая превыше всего, сопротивление глобализации, борьба с экспансией. И да, на материале из одних якутских паст интегрированных в ВтМ, можно построить и игру в древние индейские проклятия и лавкрафтовские ужасы в неожиданном антураже.

Ответить
0

Про про коренные племена и якутов я готов принять материал. Тут может получится очень даже интересно и атмосферно.

Ответить
0

Правда! Особенно неприятно иметь дело с канонистами. Которые игнорируют даже написанное разработчиками о мультиканоне.

Ответить
0

Забавно, что таковые обычно игнорируют написанное в начале книги главное правило любого модуля - получить удовольствие)
Хотя что уж тап, я сам был обычно довально требовалетен к игрокам, хотя меня до сих пор никто не смог убедить в возможности места действия на территории России. Ну не получается гармонично подвести атмосферу.

Ответить
3

Забавно, что таковые обычно игнорируют написанное в начале книги главное правило любого модуля - получить удовольствие)

Вот только все получают удовольствие от разного и Мир Тьмы, изначально настроен на определённые стили и настроения игры.

меня до сих пор никто не смог убедить в возможности места действия на территории России. Ну не получается гармонично подвести атмосферу.

Это две разные проблемы)
Россия, на самом деле, для Мира Тьмы, как ни странно, подходит замечательно - тут и контраст хрущёвок и гаражей на фоне небоскрёбов Москва Сити из стекла и бетона, и переплетение традиций и контркультуры Питера, ну, а сюжеты о чертовщине в глубинке ничем не уступят Кинговскому Мэн при должной подаче. Однако, с некоторыми оговорками.
1. Для западных игроков. Для них Россия - это экзотика, со своими странными традициями и ритуалами, которые, самими обитателями страны воспринимаются как что-то само-собой разумеющееся.
2. Отсутствие клюквы (если только не пункт 1). Игру портит клюква. Минимизируйте её уровень, отполируйте готик-панком и привычные улицы не уступят ни Нью Йорку, ни Чикаго.

Ответить
0

Если, вдруг, надумаете вернуться в нри в целом и Мир Тьмы в частности, рекомендую обратить внимание на паблик World of Darkness: Elysium.
Не смотря на то, что в подписчиках встречаются изредка как "читавшие рулбуки по диагонали", так и такие популяризаторы тэга #неправильный_мир_тьмы как я, в целом коммьюнити адекватное, дружелюбное, а статьи выкладываются действительно стоящие.

Ответить
0

То, что VtM прижился - вполне логично, имхо. Просто сравните количество контента на вампирскую тематику в массовой культуре с той же оборотневой тематикой (про фэйри я вообще молчу, тут боль-тлен). Играть по чему-то, знакомому по сериалам и фильмам, проще. Ну и, плюс, вампирская космология будет попроще, две секты, кланы, разборки между ними близки к человеческим - это вам не Парадокс магов или Греза фей.

Ответить
11

Видишь лонгрил по WoD @ сразу выходишь из многолетнего рид-онли режима.

Спасибо за прекрасный обзор - его было интересно читать даже несмотря на плотное знакомство с сеттингом. И мне кажется, именно то, что МТ такой разный и пестрый, делает его интересным для разных людей, причем можно в рамках одной линейки делать абсолютно противоположные по направлению игры.

Ответить
3

Спасибо за объемный материал!

Один из моих любимых сеттингов, жаль что на настольные воплощения совершенно нет времени в последние годы. Но может быть новая редакция VTM подтолкнет попробовать вернуться.

Интересно, что получился у Цианидов с Werewolf: The Apocalypse.

Ответить
0

Давно ждал этой статьи от автора, круто, что этот сеттинг возвращается.
Я очень люблю VTM:B, но она так узко смотрит на сеттинг, надеюсь другие линейки получат хорошее развитие.
Хотя информация о "Werewolf: The Apocalypse" намекает, что нас ждет еще одна история про эко-террор

Ответить
3

Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами

Чёт взоржал, такая-то драма, такой-то конфликт. XD

Ответить
2

а про гениальный Vampire: The Masquerade – Redemption забыли

Ответить
2

как братья Каспера.

Дяди, мэйби?

Ответить
2

Спасибо, статья хороша, хоть и с оговорками, но все же детально разобраться в довольно запутанном сеттинге за небольшой период невозможно)
Хотел бы конечно еще услышать про Anniversary Edition основных линеек oWoD, который в 2011 начинал выходить.
И емнип, то историческая линейка The Great War по Призракам была не про вторую, а про Первую мировую.

Ответить
4

Хороший материал. Не очень полный, конечно, но полный надо очень долго писать. Вот только вместо описания игры Hunters стоило описать Redemption, который вышел одновременно со второй дьяблой, но был на голову выше её и по графике, и по сюжету, не говоря уже о мультиплеере.
Ну а если кому-то сеттинг интересен, то советую почитать "Байки дядюшки Мортимера", там основные вещи рассказываются доступно и с юмором - https://vk.com/topic-43825046_30101801

Ответить
0

Точно! А я все вспомнить не мог,как этот цикл статей назывался! Спасибо!

Ответить
–2

Все эти сеттинги радуют и удивляют, но знакомится с этим близко желания не возникает. Словно нет четкого каркаса или скелета у этого чудовища, какой-то огромный желеобразный монстр, а не жуткая сказка.

Ответить
2

Никто не заставляет смешивать все сеттинги в кучу. Можно выбрать один или два по вкусу и будет очень даже цельно и атмосферно. Воспринимай это как ролевой конструктор.

Ответить
1

Попытки совместить хотя бы VtM и WtA в пределах одного модуля вызывают у мастера головную боль. Про остальные рулбуки вообще молчу, они не то что друг другу, они сами себе зачастую противоречат.

Ответить
1

Пастернака не читал, но осуждаю.

Ответить
0

Наверное, меня не так поняли. Я играю в игры в этих сеттингах с удовольствием и удовлетворением, они всегда прекрасны, если учесть насколько они не типичны по сравнению с другими играми. Но вот разбираться в системах не возникает желания никакого. Наоборот, каждое прохождение становится похожим на гонку через декорации. Мистический трип ? Сон про нежить ? Сказочный городской бред ? Это похоже на быстрое чтение экшен-романа, когда важнее составить общее мнение без деталей.

Ответить
0

В "Новом Мире Тьмы" как раз постарались свести все это в единую систему.

Ответить
0

Но лучше не стало. Проблема любого кроссовера, что в Мире Тьмы, что в Хрониках Тьмы (это новое название Нового) - самобытность и самодостаточность каждой из линеек. В смешении непременно теряется настрой как минимум одной из них

Ответить
0

Ну, зависит от. Одни из линеек более инклюзивные, чем другие.

Как верно было подмечено в статье, если игроки бегают за магов, то встреча с вампирами не нарушит цельность их мира. А вот если фокус игры на вампирах, то наличие всесильной Технократии уже может помешать играть в Камарилью, искупление и вот это все.

Ответить
0

Встреча с вампирами или Каинитами? На правах антагонистов или непосредственных участников игрового процесса?
Есть множество нюансов.

Ответить
0

Играйте Охотников. В Хрониках Тьмы они прекрасны и позволяют встретиться с любым аспектом всех хроник без нарушения целостности повествования.

Ответить
0

Охотники приятнее как раз в Мире Тьмы, нежели в Хрониках.
Но речь была не о "встречах", сколько о "бесшовной интеграции".

Ответить
0

Хочется верить, что проблема кроссоверов будет как-то решена в V5... но мне почему-то сомнительно - слишком уж долго Белые Волки работают даже над одними новыми Вампирами :/

Ответить
0

Судя по ранним диздокам, они превратят сеттинг в новые Dresden Files, в котором большую часть событий составляют разборки супернатуралов, а смертные являются не более чем декорациями, тогда как в Мире Тьмы одной из основных тем конфликта была сверхестественное против смертного, в том числе и в самих персонажах

Ответить
0

А какие-то материалы уже всплывали? Я только бетку V5 видел пока-что

Ответить
0

Карта мира "политическая" с блэкджеком и: Камариллой, Саббатом, Катаянами и Лайабон

Ответить
1

Ох, сколько невинно убитых часов было проведено за вождением партий по VtM... Прямо ностальгия нахлынула. А вот NewWoD уже не зашёл. Хотя, быть может, это просто мы к тому моменту повзрослели?)

Ответить
1

По Mage: The Ascension у нас вышла восхитительная игра. И в целом это самая классная линейка, как по мне - лучшая концепция мистической изнанки реального мира из тех, что видел.

Ответить
0

Уже долгие годы все никак не доберусь до игры по Магам, постоянно читаю такие вот восторженные отзывы и пускаю слюни :)

Ответить
0

Ну, там основная доля восторга - это сама концепция. А это всё можно самостоятельно в книге правил почитать. Ещё есть форумные игры (dungeonmaster.ru, например) - если прям сильно надо, то можно найти запущенную игру там.

Ответить
1

а у призраков — по Второй мировой.

Wraith the Great War - про первую мировую

Ответить
0

На мой взгляд для популяризации ролевых систем не хватает "промежуточного звена". "Настольных" сессионных игр с четко прописанными НЕ длинными "сериями". Т.е. игроки покупают некий основной сет с персонажами, картой и необходимым игровым стафом плюс несколько "серий". Что-то максимально простое.

P.S. Вот любопытное издательство (про которое вы наверняка не слышали). Выпускает интересные (?) игровые сеттинги на русском. И что мы видим на их ю-тьюб канале? Все что угодно, кроме записи игровых сессий или хоть чего-нибудь отдаленно напоминающего попытку популяризации своего контента.

Ответить
1

Промежуточное звено есть. Называется это ван-шот (законченные короткие игровые сессии). Эти ребята вроде бы также про них рассказывали. Суть не в системе, а в подходе игроков и мастера к игровому процессу. Большинство систем позволяют играть в приключения любой длительности.

Ответить
0

Посмотрите на многочисленные *W-хаки (Apocalypse World, Dungeon World, Monster of the Week и т.д.). Там игрокам достаточно получить на руку выбранный лист персонажа, выбрать на нём стартовые шаблоны и вперёд! А MotW в принципе хорошо заточен на ваншоты (полноценные сюжеты на одну сессию).

Ответить
0

Вот у меня есть своя настольная система с помиссионной структурой игры - волшебные кошки выполняют задания в сказочном городе. И на конвенте водил ваншоты, и многосерийные сессии делал. На dtf про неё писал: https://dtf.ru/11663-put-v-murshambalu-i-psihologiya-nastolnogo-geymdizayna
А на сайте вышеупомянутого ролевого издательства у меня отдельный раздел есть, с другими системами собственного сочинения. Которые как раз предназначены для широкой публики и довольно простые.

Ответить
0

Спасибо за текст, с начала года начал плотнее увлекаться НРИ (и прочими настилками) и есть желание хоть раз поиграть, особнно во что то по Миру Тьму. Одна проблема. Живу я в ебенях, собрать своих «любителей» крайне сложно, подскажите ньюфагу, есть ли где текстовый или видео пример нормальной законченной катки что б иметь хоть какое то представление как это все выглядит? Где то играют по скайпу или мессенджерам? Вот на что на что а на такой стрим я бы глянул.

Ответить
1

Посмотри тут: https://www.youtube.com/results?search_query=acquisition+incorporated
Это основателей крупной игровой выставки PAX водит по D&D ведущий геймдизайнер из Wizards of the Coast перед живой аудиторией на этой же выставке два-три раза в год.
Достаточно интересно смотреть, потому что ребята делают шоу.
(Любопытный факт: все сидящие за столом, кроме девушек - миллионеры).

Ответить
0

Напиши, где именно ты обретаешься. Коммьюнити большое и найти игроков можно практически везде. Кроме того, если будут возникать вопросы по Миру Тьмы, буду рад помочь и ответить на них.
По ссылке - стримы игр, есть удачные, есть - не очень
https://vk.com/videos-110104799

Ответить
0

Плюсанул не читая. Почитаю позже

Ответить
0

Круто. Спасибо!

Ответить
0

помнится я лет семь назад переводил рулбук Оборотней... меня хватило на почти всю первую главу (чисто лор, без механик) я это дело забросил. Слава богу ребята на wod.su это дело подхватили и книгу закончили. Правда моего там не осталось наверное в итоге ничего :)

Даже пара переведенных артов осталась

Ответить
0

воу воу hold on.
статейка по WoD'у? Объемно, но для чего тогда создано "добавить в избранное"? Почитаем-с.

Ответить
0

хотелось бы статью про "Новый Мир Тьмы".

Ответить
0

Спасибо за отличный обзор! Жаль, что не затронута тема редакции V20, там вроде как пытались все подчистить и подровнять. Кстати, мы с друзьями стримим НРИ на Twitch, и у нас даже есть эпизод по #неправильному ВтМ :) И кстати, с Воскресения стартуем продолжение кампании :)

Ответить
0

Спасибо за статью!

Ответить
0

Очень интересно было почитать. Особенно заинтересовала игра про призраков, хотя я давно ее знаю. Может, даже получится заинтересовать ею одного человека из реала. А может, и не получится. В сети играть во все это не хочется, лучше в реале людей заразить этим. Заодно и прокачка - в реале, опять же. В общем, большое спасибо за статью.

Ответить
0

Призраки - штука очень крутая, если получается всё сделать правильно, по моему опыту. Но это сложно.

Ответить
0

А я все равно никогда не сдаюсь. Сложнее будет убедить людей играть в них, или хотя бы в "Вампиров". Хотя если получится, то будет очень интересно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления