Занимался в детстве похожей фигнёй с другом. Делали самодельные версии игр, которые нам нравились - свой вариант монополии, настольный Red Alert, дикая помесь весёлой фермы и диаблы (позднее люди назовут это WoW)... до сих пор в тубусе хранится карта от редалерта.
И как оказалось - балансить юнитов реально сложно =(
Спасибо. Ну, такое издателей просто не интересует, им надо попроще, и желательно западное. Даже издатели настольно-ролевых книжек предпочитают выпускать переводы иностранных систем, или дополнения к западным. Проще ведь запустить сбор денег на выпуск локализированной рпг по Лавкрафту, чем напечатать, например, мою ролевую игру про кошек, защищающих сказочный город или другую, про тактические сражения и путешествия между мирами. Конкретно к этой настолке, вероятно, ещё вернусь - ремейк можно сделать или адаптировать для ПК.
> у персонажа всегда было только одно оружие (если находил другое то решал какое оставить) на котором стояло число ударов за которые он убивает другого, оно сравнивалось с числом оружия защищающегося
Было бы прикольнее, если бы нельзя было сравнить с оружием защищающегося. А то никакого духа авантюризма.
Про дух авантюризма я делал вот это: https://dtf.ru/15525-korolevskaya-bitva-za-sosednim-stolikom Суть - действо приближенное к показанной в фильме "Королевская битва" концепции, когда персонажи не знают у кого какое оружие и возникают драматические ситуации вроде "пистолет против подушки".
В детстве, лет в 11 делал небольшую настолку, где игрок должен был бросать кубик, а на него спаунились монстры, которые могли отнять здоровье, при смерти оставляя после себя сундуки с разным оружием. Из минусов помню почти с самого начала с вероятностью около 50% на тебя нападал призрак, которого можно было убить только мечом, убивающим сразу же монстра при выпадении шестерки на кубике. А с вероятностью в 17% у тебя даже этого меча не оказывалось с собой.
Многие кстати перебарщивают с использованием рандома в механиках. Допустим, перетасовать колоду - рандом к месту, всевозможные броски на попадание - часто спорная вещь, а рандомные эффекты буквально на каждое действие героя - нечто из разряда не очень хороших механик. Другое дело, что игроки могут находить весёлые моменты буквально в любой механике.
Где то тоже общая тетрадь с набором игр лежит, начиная от простого лабиринта , в стиле DOOM , заканчивая интерактивным приключением в затопленной пещере , где я заставлял друзей реально нырять головой в ванну и задерживать дыхание :) Но конечно самой крутой была игра про покемонов. Глобальная карта с механикой "кинь двинь" с разными зонами и покемонами на них. С городами , системой прокачки покемонов и инвентаря за счет новых моделей покидексов . Боевая система основывалась на броске фишек (кто застал эти игры с битками в школе?) с покемонами и выборе умения в закрытую от врага . Если кинул фишку и упала картинкой вверх удача , наоборот нет . Было несколько полей для сражений с разными условиями для разных типов покемонов. Покемонов можно было менять по ходу боя. И хочу отметить что в то время о видио игре я не знал :) Я в то время думал ну ведь мультфильм просто создан для большой хорошей игры и не знал что он РЕАЛЬНО создан для игры , и её продвижения :)
Занимался в детстве похожей фигнёй с другом. Делали самодельные версии игр, которые нам нравились - свой вариант монополии, настольный Red Alert, дикая помесь весёлой фермы и диаблы (позднее люди назовут это WoW)... до сих пор в тубусе хранится карта от редалерта.
И как оказалось - балансить юнитов реально сложно =(
Ну да, многие занимались чем-то подобным. С написания чего-то похожего на Диаблу я как раз и начал заниматься настольным проектированием.
Ан нет... не показалось :)
Спасибо за статью. Мне, как человеку не игравшему в настолки (тем более самодельные), было довольно интересно почитать.
На здоровье :)
Был на Геймс Пленет в Питере, так там столько было глупых настолок. Твоя на голову выше. Сделай настолку или продай идею.
Спасибо. Ну, такое издателей просто не интересует, им надо попроще, и желательно западное. Даже издатели настольно-ролевых книжек предпочитают выпускать переводы иностранных систем, или дополнения к западным. Проще ведь запустить сбор денег на выпуск локализированной рпг по Лавкрафту, чем напечатать, например, мою ролевую игру про кошек, защищающих сказочный город или другую, про тактические сражения и путешествия между мирами.
Конкретно к этой настолке, вероятно, ещё вернусь - ремейк можно сделать или адаптировать для ПК.
> у персонажа всегда было только одно оружие (если находил другое то решал какое оставить) на котором стояло число ударов за которые он убивает другого, оно сравнивалось с числом оружия защищающегося
Было бы прикольнее, если бы нельзя было сравнить с оружием защищающегося. А то никакого духа авантюризма.
Это как? Сравнение, полагаю, идет при сражении, до этого другие не знают, чем вооружен второй игрок
Про дух авантюризма я делал вот это: https://dtf.ru/15525-korolevskaya-bitva-za-sosednim-stolikom
Суть - действо приближенное к показанной в фильме "Королевская битва" концепции, когда персонажи не знают у кого какое оружие и возникают драматические ситуации вроде "пистолет против подушки".
В детстве, лет в 11 делал небольшую настолку, где игрок должен был бросать кубик, а на него спаунились монстры, которые могли отнять здоровье, при смерти оставляя после себя сундуки с разным оружием.
Из минусов помню почти с самого начала с вероятностью около 50% на тебя нападал призрак, которого можно было убить только мечом, убивающим сразу же монстра при выпадении шестерки на кубике. А с вероятностью в 17% у тебя даже этого меча не оказывалось с собой.
Многие кстати перебарщивают с использованием рандома в механиках. Допустим, перетасовать колоду - рандом к месту, всевозможные броски на попадание - часто спорная вещь, а рандомные эффекты буквально на каждое действие героя - нечто из разряда не очень хороших механик. Другое дело, что игроки могут находить весёлые моменты буквально в любой механике.
Делал настольную GTA в 8 лет по мотивам первой части, не сохранилась (и наверняка не была играбельной), а ещё есть код на графон (тоже не взлетело)
Где то тоже общая тетрадь с набором игр лежит, начиная от простого лабиринта , в стиле DOOM , заканчивая интерактивным приключением в затопленной пещере , где я заставлял друзей реально нырять головой в ванну и задерживать дыхание :)
Но конечно самой крутой была игра про покемонов. Глобальная карта с механикой "кинь двинь" с разными зонами и покемонами на них. С городами , системой прокачки покемонов и инвентаря за счет новых моделей покидексов . Боевая система основывалась на броске фишек (кто застал эти игры с битками в школе?) с покемонами и выборе умения в закрытую от врага . Если кинул фишку и упала картинкой вверх удача , наоборот нет . Было несколько полей для сражений с разными условиями для разных типов покемонов. Покемонов можно было менять по ходу боя.
И хочу отметить что в то время о видио игре я не знал :) Я в то время думал ну ведь мультфильм просто создан для большой хорошей игры и не знал что он РЕАЛЬНО создан для игры , и её продвижения :)