Офтоп Вадим Елистратов
13 112

«Современные AAA-игры проходят сами себя»

Исполнительный продюсер Kingdom Come: Deliverance признал, что студии не хватило времени на полировку игры. Он считает её чем-то средним между инди и AAA.

В закладки

24 февраля исполнительный продюсер Kingdom Come: Deliverance Мартин Клима (Martin Klíma) ответил на вопросы фанатов игры, где признал, что его проект нельзя отнести ни к инди, ни к полноценным AAA-тайтлам.

Я не считаю, что Deliverance — конкурент Assassin's Creed или Shadow of War. У нас просто нет ресурсов на создание игры такого уровня. Но я не считаю нас и инди.

Мартин Клима
исполнительный продюсер Kingdom Come

По словам Климы, в последнее время высокобюджетные игры стали слишком простыми.

Среди «настоящих» AAA-игр сложился определённый тренд — их делают всё проще и проще, чтобы они подходили самым казуальным и рассеянным игрокам.

Такие игры по сути проходят сами себя. Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.

Я не считаю такой подход ошибочным. Я понимаю компании, выбирающие этот вариант. Если посмотреть на продажи таких игр, можно увидеть, что на них явно есть высокий спрос.

Мартин Клима
исполнительный продюсер Kingdom Come

Клима отмечает, что в последнее время высокая сложность стала признаком недорогих 2D-игр, а Kingdom Come ломает этот тренд.

Среди инди-игр существует обратный тренд — их пытаются сделать более оригинальными и сложными. Но из-за низких бюджетов разработчики таких проектов вынуждены выбирать упрощённые форматы — например, делать 2D-платформеры или top-down-скроллеры.

Kingdom Come — это попытка совместить два подхода: в сердце это инди-игра — сложная, требовательная и жёсткая, а на поверхности — AAA-игра со соответствующим уровнем графики и затрат на производство.

Мартин Клима
исполнительный продюсер Kingdom Come

В то же время Клима признался, что разработчикам не хватило времени на полировку игры — её нужно было выпустить именно в начале февраля.

Я открыто признаю, что я хотел бы, чтобы у нас было больше времени на полировку игры перед релизом. Это то, чего проект AAA-класса заслуживает.

Мартин Клима
исполнительный продюсер Kingdom Come

За первую неделю продаж Kingdom Come: Deliverance разошлась тиражом в более чем миллион копий — и тут она действительно ближе к AAA, чем к инди, учитывая её 60-долларовый ценник (в России игру продают по сниженным ценам).

В игре действительно много багов, но пользователи относятся к ситуации с юмором.

#kingdomcome

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Как сейчас выглядит местность из Kingdom Come: Deliverance
«Мы работаем над этим»: видеоблогер показал баги Kingdom Come и получил ответ от Warhorse
Kingdom Come: Deliverance разошлась тиражом миллион копий за первую неделю
Пасхалки в Kingdom Come: Deliverance
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["kingdomcome"], "comments": 117, "likes": 103, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16483, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 25 Feb 2018 16:47:32 +0300" }
{ "id": 16483, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16483\/get","add":"\/comments\/16483\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16483"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

117 комментариев 117 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

Наверное у многих были такие моменты в играх, когда мы не могли пройти уровень дальше - вот просто не понятно что надо сделать, причем даже у тех, кто играет в хардкорные игры. И люди ведь не тупые на самом деле, в реальной жизни мы всегда знаем куда идти и что делать. Почему так? Наверное потому что в реальной жизни для достижения своих целей у нас есть огромная масса инструментов. Игры же всегда нам ограничивают эти инструменты. И проблема скорее всего возникает тогда, когда правила использования этих инструментов или механик объяснены игроку плохо или просто сделаны плохо (когда одну дверь в одном месте можно сломать по сюжету, а вот в других местах такие же двери уже почему-то нельзя). Например - нам нужно выйти из локации, где кругом деревянный забор. В реальности мы бы его просто перелезли и все. В игре перелезть нельзя, дыр в нем нет, разбить его нельзя. Что делать? Это абстрактно. А конкретно - мне часто в играх бывает трудно разобраться со сложной картой с первого раза. Когда карта составная (несколько этажей-уровней на одной локации, несколько локаций). Вот на карте из игры Prey я очень не сразу понял как ориентироваться. При этом в реальной жизни с картами я проблем не испытываю.

Ответить
0

Если игра изначально не суперхардкор(типа ДС), то проблем как правило вообще никаких - ее захардкорить хочется, а не наоборот. Итого, где 99.9% совершенно не сложные, скорее скучные могут быть, все понятно, но вот "еще 5669 ведер и золотой ключик у нас в кармане", это скорее с корейцам и прочим азиатам, они такое обожают и в жизни.

Ответить
4

Ага, даешь игру по проще, так сразу моды про выживание, тру хардкор и прочие выпускают.
А как только дают такую игру - так сразу моды выпускаются в сторону оказуаливания. Этакое постоянное лицемерие со стороны игроков.
Игроки сами не знают обычно чего хотят, бузят что лучше, но сами не знают что в это "лучше" они играть то и не будут.

Ответить
0

Если игра изначально не суперхардкор(типа ДС)

Это вы сейчас серьезно или я не распознал сарказм?

Ответить
0

Это он типа очень про геймер и считает ДС казуалочкой.
Ща еще какой-нить XCOM на терминаторе назовет прогулкой в парке.

Ответить
0

А причем тут спинномозговой экшен где надо тупо заучить тригеры, и xcom, где надо головой думать, а не просто во время нажимать кнопочки по тригерам, которые до этого выучил сдохнув стопицот раз.

Ответить
0

При том что обе игры хардкорные и сложные (особенно для первого прохождения). Это правда требует пояснения? Или для вас тоже ДС это заучить тригеры и вообще казуалка?

Ответить
0

В казуалке как раз не надо ничего заучивать или особо думать. Я выше написал что ДС считаю спинномозговым экшеном, как супер марио или другие платформеры - где важно только заучить тригеры и иметь реакцию, чтобы вовремя нажимать кнопочки.
В xcom, да и многих други играх, не важно какая у тебя реакция, а важно подумать головой прежде чем что то делать, иначе как бы не жал, результата будет ноль, и это совсем не обязательно пошаговые игры. Тот же path of exile мне нравиться тем что находиться где то по середине, надо и думать и иметь реакцию и быстро оценивать ситуацию, во всяком случае на хардкоре.

Ответить
0

Ээм. Океееей. Так в чем доеб-то? Что обе игры не сложные? Или надо обязательно говорить только об играх одного жарна?

Ответить
1

Когда говорят что игра хардкорная - это значит что в нее тяжелей играть чем в аналоги того же жанра. ДС не является хардкорней чем другиен игры того же жанра. Она просто считается лучшей в своем жанре и является эталоном. Во всяком случае для меня это выглядит так.
Хотя по большому счету найти грань между хардкорностью и геморроем очень сложно. Многие второе выдают за первое.

Ответить
0

Ну я считаю что ДС довольно сильно отличается от типичного представителя жанра Экшен РПГ. В основном они легче чем ДС. Скажем того же Ведьмака тоже можно сравнивать с ДС из-за боевки, но Ведьмак гораздо проще играется чем Души. Понятно что не совсем корректное сравнение, но все же. Или давайте сразу установим рамки-вы считаете ДС легкой игрой, с малым порогом вхождения и легкими механиками? Просто если так, то мы на разных планетах, так как я, хотя и прошел 3 части, все ровно считаю ДС очень сложным (хардкорным) представителем жанра.

Ответить
0

Мы не можем установить рамки) мы в разные игры предпочитаем. Вам нравится ДС, а мне нет. То что вы считаете в нем сложным, я называю "геморроем" . Я не получаю фан от заучивания комбинаций, я получаю фан от создания работающих билдов, причем больше чем от игры ими после проверки что билд работает.
Поэтому, не все считают что ДС хардкорная, с другой стороны вы и игроки со схожими с вами вкусами - будут говорить "геморрой" на игры которые например я считаю хардкорными)) Просто надо помнить что есть разные игроки, не только по жанрам, но уже и поколений.

Ответить
0

Нууу тогда как вы приписывайте к своей оценке, что типа: "я, как не любитель игр типа ДС, считаю что они не хардкорные, а геморойные". В таком случае огромный пласт харкорных игр для вас геморойные. В частности, все платформеры, битэмапы, слешеры, в которых в первую(а иной раз и единственную) очередь решают механические действия игрока, а не билды\тактики.
Просто тогда мы реально про разные вещи говорим, с разных точек зрения.

Ответить
0

Почти, слешеры вы туда зря записали. В некоторых слешерах без билда руки не спасут.
Как выше написал, слешеры зачастую находятся по середине - в зависимости от реализации слешера.
Мы говорим про одни и те же вещи, просто с разных сторон)

Ответить
0

Ну хоть тут с этим определились. А то я тут еще воюю немного в другом топике, по схожей теме и там видимо на не достичь консенсуса...

Ответить
0

[стоит с табличкой]

Если игра изначально не делалась хардкорной, то играть там практически не во что, можно отнести к жанру "после работы расслабиться".

Ответить
0

На самом деле отнюдь не обожают. И сами азиаты не в восторге .Другое дело - что выбора им обычно не предоставляется :)
Пресловутый азиатский гринд - это результат не запроса игроков , а ситуации в игрострое - где левел дизайнеры вынуждены делать карту где нужно вбить на n+1 больше монстров, так как иначе издательства в лице тоже сони не заплатят за работу.

Ответить
0

Карта в прей? Честно не понял зачем она вообще нужна :) так как там сложность ориентировния только в грузовой трубе Саггита -что идёт сквозь станцию. И то из за невесомости. Вот там впервые полез в карту, но она там как раз неправильно отображала ситуацию. А сама станция это несколько сотен метров , где заплутать даже с топографическим кретинизмом сложно

Ответить
0

Там не то что она не нужна, нужна, только не та что в игре, я так и не понял как ей пользоваться.

Ответить
19

Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.

Но ведь в игре то же самое, просто иногда надо смотреть за сытостью, энергией, ( и да я считаю это только в плюс игры иначе бы я не смог играть)

Ответить
6

В игре встречались квесты совсем без маркеров, с "точками местами" -это когда тебе надо найти некий координат по записям/показаниям, и только когда ты их находишь получаешь некий "чек" и идешь дальше. Но в целом да, большинство кв идут по стандартным маркерам.

Ответить
7

О, да это же любой квест в Морре!

Ответить
2

Или в любой другой старой рпг. Но дрочат почему-то на морровинд

Ответить
45

Потому что тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно.

Ответить
7

Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги!

Ответить
–18

Это такой намек на синдром утенка у дрочащих на морру? Хм, и впрямь, скорее всего так и есть

Ответить
–7

Особо смешно - если учесть что большинство фанатов очень часто Морровинд ставили - гибли от ближайшего фуражира в ближайшей канаве - и сносили игру как неиграбельную. И возвращались к ней , лишь когда играть больше не в чего было.

Ответить
3

Или в любой другой старой рпг. Но дрочат почему-то на морровинд

А какие варианты? В какой еще старой РПГ был настолько большой, красивый и проработанный открытый мир?

В той же готике например вроде бы неопытного пользователя ограничивали в перемещении с помощью сильных монстров. В морре такого *почти* не было.

Ну серьезно. Какие еще варианты кроме Морры и Готики (которая по выше описанной причине не в тему)?

Ответить
3

Арканум, фолл2, мм, вся серия, визардри, что за пару сек вспомнил

Ответить
5

Арканум, фолл2, мм, вся серия, визардри

Ну это немного другое все-таки.

Одно дело обыскивать местность летая в облаках и наблюдая макушку героя, и совсем другое - с видом "из глаз" вручную обходить холмики в поисках неявной тропинки, попутно отбиваясь от скальных наездников.

Так что вот он и ответ: Morrowind запомнился т.к. предоставил самый аутентичный опыт. Ну и про невысокую сложность не забываем.

Ответить
0

В визардри и мм взгляд из глаз

Или потому, что большинство топящих за него поиграли в него первым

Ответить
3

В визардри и мм взгляд из глаз

Ну визардли вообще не вариант, т.к. там перемещение похоже скорее на квест. А что за ММ?

Или потому, что большинство топящих за него поиграли в него первым

В том числе.

Но повторюсь: я пока не нашел не одной игры, которая этот процесс настолько бы реалистично представляла, так что все же склоняюсь к тому что Морр вспоминают заслуженно.

Слишком реалистичные масштабы там + у игрока слишком много свободы (ограничений типа скал образующих коридоры у мира игры нет).

Т.е. там реально открытый мир, позволяющий импровизировать.

Ответить
1

меч и магия.

Никогда не считал морру реалистичной.

Тут речь вообще идет об "квестах без маркеров" и всегда вспоминают морру, хотя там эти квесты даже не особо интересные. Мне из всего понравилось разве что паломничество

тоже самое можно сказать про любую из названных мной игр

Ответить
2

тоже самое можно сказать про любую из названных мной игр

Я бы не сказал. Свобода перемещения в большинстве вышеназванных игр ограничена четырьмя направлениями. Причем перемещаешься "по клеточкам".

А в Morrowind идешь куда хочешь + можно импровизировать: залезть на гору что бы лучше осмотреть местность или даже взлететь (была бы мана либо зелье). Ночью используешь заклинания "свет" или факелы + болезни + починка снаряжения... чем не симулятор спортивного ориентирования на местности?

Так что в качестве итога: реально не вижу никого, кто мог бы составить конкуренцию Morrownd.

Разве что вторая "готика", но она вроде и вышла позднее Морровинда, и была немного про другое.

Ответить
–2

Причем перемещаешься "по клеточкам".

лолчо. Ни арканум, ни фолл2 тебя не ограничивают, мм с 6 тоже, чозабред

А в Morrowind идешь куда хочешь + можно импровизировать: залезть на гору что бы лучше осмотреть местность или даже взлететь (была бы мана либо зелье). Ночью используешь заклинания "свет" или факелы + болезни + починка снаряжения... чем не симулятор спортивного ориентирования на местности?

все тоже самое можно сказать про любую из названных мною игр с учетом доступных в них фич.

не вижу никого, кто мог бы составить конкуренцию Morrownd.

арканум, фол2, мм, визардри, из того что вспомнил выше за пару сек. И готика, конечно. И не просто конкуренты, а лучше

Ответить
3

Ни арканум, ни фолл2 тебя не ограничивают

Таки там камера не "из глаз".

мм с 6 тоже, чозабред

Ну вот это уже ближе, да. Но ведь есть еще и даггерфолл, и Арена... но вспоминают почему-то Морровинд.

Короче - делаю вывод что секрет Морровинда в том что он объединил в себе дружелюбность к пользователю вместе с функциональностью, графоном, наглядностью и аутентичностью.

Отсюда и долгая память в умах игроков. Хотя да, первым он не был.

p.s.: к тому же не стоит забывать про расширяемость TES плагинами и прочим.

Ответить
0

И как камера влияет на ограничение? Так раз таки камера из глаз и вероятности вредят шо морре, шо мм, потому что этоу тупо, когда ты атакуешь впритык и не попадаешь, в отличии от схематичных боев изометрии

Ну и да, я про это и пишу. "Утята" морровинда дрочат на него только потому, что поиграли лишь в него, Потому что нормальных игроков он бы ничем не удивил и не сразил. Я поиграв в морру смог сказать лишь такое вот:

Ответить
2

И как камера влияет на ограничение? Так раз таки камера из глаз и вероятности вредят шо морре

Изначально вопрос был в том почему при вопросе ориентирования на местности именно "Морровинд" вспоминают в первую очередь.

Вид из глаз - это один из аргументов.

Происходящее воспринимается намного более реалистичным, если ты управляешь непосредственно героем, а не летаешь где-то в облаках.

Именно поэтому "Арканум и фолл2" не являются конкурентами Morrowind в спортивном ориентировании на местности.

+ еще важно наличие свободного перемещения по миру во всех плоскостях, что исключает ранние ММ;

+ важен годный графон, что исключает большинство проектов кроме второй Готики например.

Ответить
0

Если только так.

Что не исключает дальнейшие части.

Как графен влияет на квесты без маркеров ниясна

Ответить
0

Как графен влияет на квесты без маркеров ниясна

Создать квесты, расчитанные на поиск нужных мест без маркеров только на основе текстового описания в огромном 3d мире значительно сложнее, чем в ламповой изометрии.

Ответить
0

Зато погружение у игрока глубже . Да и у разработчиков тоже. Так как получается ещё один уровень проверки левелдизайна на логичность и уместность. В игру будут добавлять дополнительные маркеры для ориентирования на местности что сделает местность более "узнаваемой" и "запоминающейся". В том же Обливионе и Локации и подземелья генерировались автоматически , с минимальной доработкой дизайнерами. В результате все шаблонно и незапоминающиеся вышло.

Ответить
2

Вообще сильные мобы не ограничение. Можно было заковырять чем угодно -- главное время)

Ответить
0

Главное поймать ритм , да. Было дело когда мракориса забивали палкой.

Ответить
0

И никто в готике не ограничивает, убивать и убегать можно сразу

Ответить

6

С точки зрения живого уютного мирка? Без сомнения - прошел первую готику после 2й и получил массу удовольствия :

Но увы - в готике мир раскрыт - от слова никак. Есть королевство, есть армия орков и есть волшебная руда. - добываемая в одной единственной долине. И есть три бога - хороший Иннос, Нейтральный Ватрос и плохой Белиал. Отсюда и вышел фейл 3й готики(без учеток всех недоработок) - так как она уткнулась в дефицит "ЛОР"а.

Ответить
–8

Не особо понимаю, как лор относится к игре.

Ответить
6

Игра - это кусок "вымышленной вселенной" а Lore - это описание этого мира в том числе и выходящего за пределы этого мира. И чем проработанее вселенная - тем более связанным во едино становится мир, и тем "правдоподобнее" становится мирок показанный в игре, что обеспечивает погружение в игру.

И уж тем более границы и рамки пригодятся при создании других игр в рамках того же мира.

Ответить
–5

Или тебя просто наваливают ненужной мифологией, которая никак не влияет на геймплей.

Ответить
5

Она настолько же ненужная - насколько "ненужен" и дизайн персонажей и локаций. Была бы не нужна - мы бы до сих пор играли бы в чистые "геймплейные" механики из кубиков.

Ответить
1

Возможно авторам тес стоит об этом подумать, когда они в очередной раз начнут резать геймплей в новом тесе

Ответить
1

Новый ТЕС? Вроде бы - Скайрим - это
" последняя " Одиночная игра в серии.
Или Тодд Говард передумал?

А тот же Морровинд - это реально урезанная игра. Беседка была в шаге от банкротства - а них "еще конь не валялся" в смысле были готовы 3д модельки и сценарий . Поэтому Беседка - за пол года собрала кое как Морровинд - не доделав и ветку 6го дома и забив полностью на интеллект персонажей.

Но и того что сделали - хватило что бы вероятность банкротства перестало маячить и они сами получили чтолько бабла что смогли сами стать издателем.

Ответить
3

Новый ТЕС? Вроде бы - Скайрим - это

" последняя " Одиночная игра в серии.
Или Тодд Говард передумал?

Всмысле? Разработка и выпуск TES VI планируется после двух крупных проектов Беседки. Т.е. очень не скоро, но она будет.

Ответить
0

Перед выпуском TES ONline - на вопрос будет "Тес6" сказали - отвечали "никогда" .
Все силы на онлайн. Я вкурсе что они быстро выяснили - что конкурировать с WOW за внимание игроков у них не очень то и получается... поэтому и сделали "Морровинд".

Видимо дела идут и вправду не ахти. Ну что же - это хорошо повод задуматься о смысле жизни и всем таком...

Ответить
2

Перед выпуском TES ONline - на вопрос будет "Тес6" сказали - отвечали "никогда" .

Следил за всей этой темой и что-то не припомню, чтобы они прям так говорили. За то помню, как в прошлом году после Е3 что Тодд Говард, что Пит Хайнс говорили, что TES 6 - третья игра на очереди у беседки.

Ответить
0

Возможно мой разум играет со мной шутки - но нужно поискать интервью 2012-2013х годов - я точно помню что тогда отвечали именно так.

Ответить
1

Возможно мой разум играет со мной шутки

я точно помню что тогда отвечали именно так.

Было такое, подтверждаю. Но говорили это не про TES6, а на вопрос о слухах разработки ремастера\ремейка Морровинда.

Отвечали в духе "никаких переизданий старых частей - если выпускать, то новое".

Ответить
1

скайрим на пс4 - дофиго новое :DD

Ответить
0

Угу, сам с них офигевал. Но так понял что Skyrim - это вроде как не старая, а актуальная часть. Хоть и старая.

*пожал плечами.jpg*

Ответить
1

Они говорили не про абстрактные старые части в целом, а конкретно про Морровинд. Мол игра слишком старая, чтобы просто подтягивать разрешение текстур, многое нужно переделывать, чтобы более-менее соответствовать современным стандартам. В общем, слишком много работы над старой игрой. Над ремастером Скайрима работы в десятки раз меньше.

Ответить
1

Работы не больше чем у фанатов Моробливиона или Скайвинда. По вечерам. Движок один и тот же. Объекты из загрузочных файлов даже фанаты умеют переносить.

Так что перенос игры в рамках тесовского движка - это дело пустячное . Дальше полюбовно пройтись - проставить замены физическим объектам и перепрошить квесты и ии. В рамках студии это не так уж долго.

Работы студии на... Пару месяцев. И пару месяцев отладки. Другое дело - что учитывая недоделанность Морровинда - правильнее было бы поднять изначальные разработки сюжета - и переделать его. . С "нуля" акцентировав историю не на интерпретации Вивека и ко, а Дагот Ура.

Ответить
0

Морробливион и Скайвинд неудачный пример, поскольку в них теряются вся атмосфера оригинала и элементы геймплея, при этом из плюсов только более лучшая графика, что не является равноценной заменой. И да, если и делать ремейк Морровинда, то вместе с значительными доработками, иначе он в принципе не нужен.
P.S. Аналитика по срокам просто топовая

Ответить
0

Что? Максимально неверная информация. Беседка только консультировала по поводу TESO, они не участвовали в разработке. Много раз говорили, что они не забудут родную франшизу и свой любимый мир, сейчас просто не время.

Ответить
0

Они режут все тесы с 2, и я это знаю, так что я без понятия зачем ты мне это рассказываешь.

Серию никто не закрывал, а баблососку никто никогда не прикроет, так шо тес 6 будет

Лучше бы бесезда разорилась, тогда мб не было бы хуеты вроде фола 3 и 4

Ответить
0

Очевидно потому - что это будут читать все "мимокрокодилы" - пиши я в личку - я бы сперва уточнил бы - знаешь ли ты это? или нет.

Ответить
1

В первой части можно было и без лора обойтись, жаль конечно что во второй части не было библиотеки нормальной

Ответить
0

Нейтральный - Аданос! А Ватрас - его жрец.

Ответить
0

Блин это было более 10лет назад. Я так хорошо имена не помню.

Ответить
1

согласен

Ответить
1

В игре встречались квесты совсем без маркеров, с "точками местами" -это когда тебе надо найти некий координат по записям/показаниям, и только когда ты их находишь получаешь некий "чек" и идешь дальше.

Самое забавное, что даже в критикуемом попсовом Assassin's Creed: Origins существуют загадки папируса. Полноценными квестами - это, конечно, не назовёшь, так... спрятанные сокровища, но и в KCD полноценных квестов в стиле записок из олдскульных рпг, прямо скажем, немного.

Ответить

0

Тут есть задания без маркеров (отыскать кого-то/что-то в лесу, идти по меткам/следам или просто что-либо найти). И ещё компас не ничего указывает и все пещеры/лагеря/места приходиться искать самому.

Ответить
0

таких меньшество да и даже на карте выделяют местность на которой надо со следами помн лишь одно задание по поиску пирога, где по следам и его говну надо было идти.

Ответить
0

таких меньшество да, но даже в этих кв на карте выделяют местность на которой надо со следами помню лишь одно задание по поиску пирога, где по следам и его говну надо было идти.

Ответить
9

Я бы не назвал KCD сложной.

Ответить
0

...собенно когда понимаешь что механику поиска жратвы очень легко обойти. Перемещением между двумя постоялым дворами - где ты жрешь и общественного котла, и спишь в кроватке. А заодно насилуешь-убиваешь всех встречных между городами - что бы раздобыть хабара на продажу.

Ответить
3

Вполне реалистично кстати

Ответить
0

а если перк созерцатель стоит то можешь до ночи/утра проматывать сколько хочешь

Ответить
0

Я так не могу из-за перманентной перегрузки. Постепенно можешь брать все больше, но в тоже время находишь доспехи тяжелее. Но котлы всё равно вездесущи - даже в лесу их много.

Ответить
7

Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.

Ох зе айрони.

Ответить
–7

средним между инди и AAA

Ну охуеть теперь. А рисую где-то между обезьяной и ДаВинчи.

Ответить
13

Тоесть ты реально считаешь, что все игры либо ААА либо инди?

Ответить
0

Я считаю, что кому-то надо включить соображалку и понять, что речь не о том.

Ответить
0

А о ччем речь? Просвети, может ты постиг какую-то доселе неведомую истину?

Ответить
8

Очевидно, о том, что градаций очень много

Ответить
–1

Как-то совсем не очевидно

Ответить
1

Он говорит как раз о том, что существует градация. Это вы, похоже, считаете, вместе с Мартином Климой, что не существует игр кроме инди и ААА. Странно, я сразу понял что имелось ввиду. Конечно это не инди, потому что издатель задонатил на бОльшую часть разработки. Но почему не ААА? Дарк соулсня теперь тоже что-то среднее, из-за того, что серия сложнее большинства блокбастеров? Или ассасин крид юнити теперь не ААА потому что на релизе был карнавал багов? Этот мужик, занимающий важный пост, просто хочет примазаться ко всем сразу. Притвориться другом игроков. Вот только цена игры в 60 баксов говорит, что здесь что-то не так.

Ответить
2

Мужик говорит о двух легко наблюдаемых тенденциях, между которыми находятся они

Ответить
0

Но «обезьяна» в вашей аналогии - это абсолютный негатив, относительно Да Винчи. А инди не значит дерьмо, и уж точно трипл а не значит шедевр

Ответить
2

Кажется он путает понятие казуальность и хардкорность, с ААА и инди.
У них было 4 года (на Kickstartore уже показывали "технодемку") и порядка 10+ миллионов (если верить открытым источникам). Но игра не дополирована... Окей, а почему тогда не Ранний доступ?
Мы считаем что игра не ААА, но и не инди, только брать мы будем как за ААА, а отмазываться что мы инди... Какая хорошая двойственность!

Ответить
4

только брать мы будем как за ААА, а отмазываться что мы инди...

Это говоря, что они НЕ инди они отмазываются что они инди? Что за хрень? Они лишь сказали, что им не хватило немного времени на полировку.

Ответить
3

Окей.. у старситезена в 20 раз больше денег, дольше разрабатывают и что в итоге сделали? Модельки для продажи в магазине?

Ответить
–9

Поэтому была придумана система сложностей, кстати во многих нормальных ааа такая есть

Ответить
14

ну да только как правило система сложностей тупорылая, которая не изменяет поведение ИИ и не делает его более тактически грамотным или еще чего-то, а просто дает ему больше здоровья. а по сути тоже самое, просто надо больше тычек, выстрелов и т.п. не во всех ААА проектах, но в большинстве уж точно

Ответить
0

Обычно увеличивают ещё скорость реакции на игрока.

Ответить
2

Жаль они не написали про баги, к которым не "с юмором" относятся, а которые ломают основные сюжетные квесты, из-за чего дальнейшее прохождение невозможно.
P.S. у меня самого было 2 таких случая, один квест уже пофиксили, другой - нет, из-за чего пришлось заново проходить всю игру (повезло, что я не так много прошел)

Ответить
1

Это когда-то у нас игры были "как есть" - инета не было или дорогой, искать там какие-то патчи было не понятно где, да и на английском все. Теперь же пока по игре не пройдут совсем-совсем последние работы, можно даже и не играть особо, только в качестве пробы и такое состояние может длиться годами, запросто.

Ответить
2

Интересно, что "игры играют сами в себя" для меня происходит уже больше 10 лет - совсем не во что было играть на пц, пока не вышел вдруг Dead Space, великий и ужасный. Потом, конечно, попер инди который и заполнил эту нишу, но лет 5-7, с Флешпоинта, играть действительно было не во что по большей части - все какое-то барахло.

Ответить
0

А та же арма вас не развлекала, раз уж флешпоинт нравится?

Ответить
0

А может вообще играть годами в одно и то же? Весь Флешпоинт-Арма, вся Ларка, весь Вольф не останавливаясь? В конце девяностых выходило масса просто зачетнейших игр - куда это все делось до Дедспейса? Поток иссякал все большое и больше, пока не образовался чистый ноль.

Ответить
0

Хз, в любой год выходили годные игры. Может просто вы на некоторые жанры внимания не обращаете

Ответить
1

После того как наступил новый век и пошла потихоньку эта тенденция "в нашу игру вообще любой может сыграть". Не сейчас, а уже лет 15 назад оно началось. Уровни сложности отрезались, нормал означал изи и так далее - тут даже вопросов не возникало, какой выбирать - максимальный из возможных! Если раньше на каждом шагу можно было найти что-то интересное, то теперь ААА игры можно было начинать смело пропускать - какая-то хрень для новичков.

Ответить
–7

Миллион копий, 60 баксов. Окей, умножаем, и делим пополам, как погрешность. Получаем 30 миллионов долларов. Неплохо для «не-ААА» за неделю.

Ответить
5

Минус нехилая доля, забираемая Steam, налоги (Евросоюзовские некислые, но хотя бы не американские) и тд... И это не считая выплат инвесторам, которые у KCD есть. И сумма уменьшается раза в два точно.

Ответить
0

И ещё, есть такое понятие как региональная скидка, у KCD процентов 20 продаж в региональных зонах (10 % по steamspy продано в России) а у нас 23 доллара цена...

Ответить
–1

А еще забыл зарплату сотрудникам за все это время, аренду помещений и прочие радости. Хотя ладно, на это допустим собрали ранее. Но в любом случае смысл считать не то что вложено, а то что получили?
Майнкрафт что, ААА игра?)

Ответить
1

Майнкрафт что, ААА игра?

Если поразмыслить, то на данный момент (не на момент выхода) Майнкрафт определенно ААА игра. Ключевой продукт крупного издателя, рассчитанный на широкую аудиторию - вроде-бы как это определение ААА.

Ответить
0

Ага, вышла инди игра, и сразу после того как ее купил издатель, она превратилась в ААА ?
Под ваше определение ААА попадает всякие кликеры от китайский производителей.. может конечно сейчас это и считается ААА игрой, но раньше ААА считалось эталоном качества и проработки игры, а не наличием "внушительного" издателя.

Ответить
–40

Сказал бы просто "мыльное кинцо"

Ответить
–2

Любите смотреть буккаке?

Ответить
7

Когда написал тупой коммент на тупой коммент и стало стыдно

Ответить
4

"Интернет это запомнит"

Ответить
0

Играю уже несколько дней. Единственный баг который видел это незагружающийся диалог. Сохранение до него в 2х минутах. Ситуации когда из-за каких то косяков игры терялся прогресс или была проблема с прохождением не было. Вот разве что в каких то текстурах застрял. Вышел прыжками оттуда.

Да и хардкорной игру не назвать.

С сохранениями тоже проблем нет. Вот только-только сходил на охоту и пошел на детективное задание (совмещая с фрироумом). Но уже запас шнапса (бесплатного) есть. Пил его только раз. Кроватей тоже достаточно.

Нытья вокруг игры гораздо больше чем должно быть.
(играю на старом ноуте и чувствую боль в каждом кадре (но это другое уже))

П.С. Кто подскажет, почему не получается оглушить рыцаря на дороге? Подкрадываюсь сзади и оглушаю егоб а он перехватывает и начинается бой.

П.П.С. Играл уже с версии 1.2.5. Поэтому и багов не заметил.

Ответить
1

Потому что лыцарь сильнее тебя. Качнешь силушку - всех глушить будешь. Ну по идее оно так.

Ответить
0

Выпей зелья на силушку. Алкоголя прими - дождись прибавки +2 и тогда уже глуши

Ответить
–2

Исполнительный продюсер Kingdom Come: Deliverance признал, что студии не хватило времени на полировку игры. Он считает её чем-то средним между инди и AAA.

Эта игра А+ и не времени им не хватило, а веры в проект и финансов. Они не стали его доводить до конца и тратиться, так как не было уверенности в том, что он отобьется по затратам. Проект на момент релиза до беты не дотягивал. Игра выплывает только за счет отсутствия конкурентов на рынке в данном сеттинге.

Ответить
0

Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.

Т.е. если у них маркеры выключены по дефолу, а не откючаються в меню, это сразу делает игру более хардкорной?

Ответить
–1

Такие игры по сути проходят сами себя. Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.

Лол? А в Kingdom Come иначе? Да, есть пара-тройка квестов, где всё иначе, но в остальном игра — полная линия что в основном сюжете, что в побочных квестах, с теми же самыми маркерами.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления