Оффтоп Федор Сивов
14 977

Как Immortal: Unchained разрушает стереотипы о Darк Souls

Мы протестировали альфа-версию игры и рассказываем как разработчикам удалось адаптировать механику Souls под перестрелки.

В закладки

Immortal: Unchained уже на стадии альфы выглядит, как самый смелый эксперимент в жанре экшн-RPG. До того The Surge преподносила механику Souls в научно-фантастическом сеттинге. Nioh усложняла боёвку: разных врагов приходилось атаковать из разных стоек.

Разработчики из Toadman Interactive пытаются сделать шутер от третьего лица, который не прощает ошибок подобно Dark Souls. Только вместо мечей — огнестрел, вместо стычек один на один — перестрелки на расстоянии. Неизменна только сложность.

Местами сходства с первоисточником очевидны, но большую часть времени игра похожа на Dark Souls с точностью до наоборот. Проверим это на устоявшихся стереотипах.

Стереотип 1: дальнобойные атаки неоправданно мощные

В Dark Souls маги и лучники могут расстреливать неприятелей издалека, пока у них есть мана и стрелы. Фанаты часто критикуют эти классы и говорят, что за них слишком легко зачищать локации.

Несмотря на то, что в Immortal ты стреляешь из винтовок и пистолетов, в игре недостаточно подавить врага огнём. У оружия не только заканчиваются патроны в обойме, но отдача отнимает стамину. А ведь она ещё тратится на уклонения.

Пока не привыкнешь к этому, выжить сложно. На первых порах хочется просто бежать вперёд, всех расстреливать, уклоняться и кого-то добить холодным оружием в придачу. На деле же, пока расстреливаешь одного противника и уклоняешься от его атак, заканчиваются все силы в самый неподходящий момент — тебя добивает другой неприятель парой точных выстрелов.

Стереотип 2: враги, атакующие издалека, беззащитны вблизи

В Immortal почти все враги стреляют из разного вида винтовок и пистолетов. Вблизи их атаки действительно слабы, но и атаки героя на короткой дистанции не отличаются большой силой. Он носит с собой клинки только в качестве дополнительного оружия, чтобы кого-то добить или отмахнуться, если неприятель подошёл вплотную.

Зато герой моментально переключается с огнестрела на холодное оружие. Если с умом расходовать стамину, то подчас получаются красивые моменты, когда ты атакуешь кого-то вдалеке, затем простреливаешь ногу приблизившемуся противнику и добиваешь того клинком.

Стереотип 3: ловушки подстерегают в самых неожиданных местах

Да

Более того, арена, где происходит сражение со вторым боссом, просто усеяна ловушками. Приходится не только запоминать атаки неприятеля, но и расположение капканов на полу.

Стереотип 4: босса легче «ковырять» дальнобойными атаками, хотя сам процесс долгий и муторный

Некоторые местные боссы и сами не прочь пострелять, потому стычки с ними выглядит, как состязание на точность и уклонение. Ты держишься на расстоянии, уклоняешься от выстрелов, ждёшь пока противник начнёт перезаряжаться или побежит на таран и откроется, чтобы наказать его очередью из автомата. Получается сражение, в котором вы с неприятелем ловите друг друга на ошибках.

Стереотип 5: у врагов почти нет уязвимых точек

В Dark Souls не столько важно куда ты рубишь мечом противника, сколько то, как ты атакуешь. Неприятели в большей степени уязвимы к разным видам магии, ядам и оружиям, вызывающим кровотечение.

В Immortal: Unchained важно куда ты стреляешь. Если голова врага не защищена, то по ней проходит больше всего урона. Попадание по рукам ошеломляет, сбивает атаку. Попадание по ногам сильнее остальных отнимает стамину у неприятеля и его становится проще оглушить.

К тому же у всех противников на спине расположен некий жёлтый реактор — уязвимое место. Когда незаметно подходишь сзади и стреляешь точно в него, получается что-то вроде бэкстэба из Dark Souls.

Расстраивает только то, что эта уязвимость сводит все сражения с боссами к одной тактике. Ты уворачиваешься от атак, пытаешься забраться за спину, чтобы попасть по реактору и всадить в него очередь из автомата. По крайней мере так было с двумя боссами, что попадались мне.

Стереотип 6: смерть — обычное дело

Моя первая
...вторая
...и третья смерти в сражении с боссом

А ведь я потом ещё раз двадцать погиб, прежде чем победил его!

Стереотип 7: окружение рассказывает историю мира

Dark Souls порой завораживала архитектурой. Иногда в игре было просто приятно бродить по Анор Лондо, рассматривать стремящиеся вверх готические здания. А потом, читая описания предметов, постепенно узнавать историю города богов.

В Immortal такого нет. По крайней мере пока. Самые слабые стороны игры — повествование и мир. Два уровня, доступных в альфе, в основном проходили в коридорах подземных и наземных промышленных комплексов. Темно, смотреть не на что — не то что исследовать окружение.

Завораживала лишь короткая часть уровня в усыпанных снегом горах. К тому же видимость там ухудшал туман, создавая дополнительную опасность — в любой момент из белой пелены может выскочить враг.

Immortal: Unchained проще всего назвать «Dark Souls c пушками», но это не совсем правда. В основе те же принципы, да. Но разработчикам пока удаётся на этих принципах создать совершенно другую игру, где бой ведётся на расстоянии, а не вблизи.

Если же отбросить очевидное сравнение, Immortal возвращает во времена, когда в шутерах от третьего лица ещё не было укрытый. Тогда приходилось так же грамотно перемещаться и не лезть в стычки с множеством противников, чтобы не попасть под пули. С одной лишь разницей — эта игра создана, чтобы бросать вызов.

Пока эксперимент Toadman Interactive интригует. А удастся ли Immortal: Unchained породить новое направление в жанре экшн-RPG узнаем в ближайшее время.

#мнения #darksouls #immortal

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Федор Сивов", "author_type": "editor", "tags": ["immortal","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","darksouls"], "comments": 68, "likes": 69, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 17065, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 11 Mar 2018 14:34:42 +0300" }
{ "id": 17065, "author_id": 3237, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17065\/get","add":"\/comments\/17065\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17065"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

68 комментариев 68 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
87

"Стереотип 2: враги, атакующие издалека, беззащитны вблизи"

Ответить
3

А ещё можно вспомнить титанитовых демонов, ирритильских ведьм и дохера кого ещё.

Ответить
36

Проблема в том, что у игры одна идея «DS с пушками», всё, больше там нет ничего. Дизайн локаций, звук, ощущение стрельбы, управление, всё на таком паршивом уровне, что лучше уж я буду из лука в первом DS стрелять.

Ответить
21

Как Gothic разрушает стереотипы о Morrowind

Ответить
9

Кто нибудь, намекните разработчикам, что Souls-игры любят не только за геймплей. Можно попробовать из них и что нибудь еще "позаимствовать".

Ответить
5

А за что ещё? Атмосферу безысходности? Проработанный lore? Основа — всё равно геймплейные механики.

Ответить
5

Я, лично, в DS полез из-за сеттинга, мало что зная о геймплее. Да и в DS2, что уж там, я полез не из-за того, что соскучился по геймплею, а соскучился по средневековым доспехам, крутым монстрам и иже с ними.

Ответить
0

Ужас какой. Искать в дарк фентези признаки махровой фентези. Прочитай уже Хроники Амбера, я не знаю...

Ответить
8

Как чтение книги может заменить игру?

Ответить
0

Видимо человек предлагает играть у себя в голове.

Ответить
0

В защиту написанного выше, схватки по фентезийным книгам в голове, зачастую, "выглядят" гораздо лучше, чем их игровые/кино-воплощения =)

Ответить
–1

Ты перенасытишься всем этим вторичным и будешь искать что-то новое. В случае с играми и их убогими сюжетиками, ты просто перестанешь обращать на него внимание и уже никогда не скажешь «вотэтасюжет». У тебя спадёт пелена и ты будешь воспринимать игру как набор заезженных механик и вторичных очень предсказуемых клишированных штампов.
А на всякие космооперы (или фентези в любом другом сеттинге), как квинтэссенцию всего вышеперечисленного, вообще смотреть больше не сможешь. Ибо нефиг.

Ответить
0

Ха, решил поиграть в DS, потому что показалась мне похожей на Berserk и тут такой пассаж...

Ответить
0

Удваиваю. Стал играть из-за мрачного сеттинга и красивой архитектуры. Схватки с боссами не люблю. Пережил бы и не такой хардовый геймплей.

Ответить
3

Энвайронтментал, мать его, сторителлинг же.

Ответить
1

Дизайн и Лор.

Ответить
0

Это следствие проработанного lore, который решили не только в виде записочек показать.

Ответить
1

Посмотрите Hollow Knight- геймплейно почти ничего от Душ, но всё равно создаётся ощущение, что играешь в souls-like игру.

Ответить
0

Ну механику со смертью точно из соулс игр взяли.

Ответить
0

Doom тоже любят не только за перспективу и возможность стрелять. Но вот дела, что-то никто не ноет, что шутеров с демонам и адом мало.

Ответить
4

Честно говоря, ни разу не видел, чтобы кто нибудь нахваливал лор или сеттинг Дума. Может поэтому и не "ноют"?

Ответить
0

Я люблю в основном за геймплей и я такой не один)

Ответить
9

Завораживала лишь короткая часть уровня в усыпанных снегом горах

Возможно, когда-нибудь я доживу до времен, когда слово "завораживает" не будут лепить к месту и не к месту. В какой фотопаблик ни заглянешь, так там каждый второй -- завороженный. Теперь и до игрожура это слово добралось.

Ответить
8

Мне кажется они что-то такое имеют ввиду :)

Ответить
14

Стереотип 1: дальнобойные атаки неоправданно мощные.

Удачи зачистить Архивы Герцога и Кристальный Грот чистым магом.

Стереотип 2: враги, атакующие издалека, беззащитны вблизи.

Расскажите это Аллонским Капитанам с луками.

Стереотип 3: ловушки подстерегают в самых неожиданных местах.

Почти все ловушки и засады в DS можно заметить заранее, если не ломиться вперед сломя голову.

Стереотип 4: босса легче «ковырять» дальнобойными атаками, хотя сам процесс долгий и муторный.

Видимо, кто-то не проходил вторую часть с рапирой под обмазкой. Кстати, только я тут вижу противоречие со стереотипом №1?

Стереотип 5: у врагов почти нет уязвимых точек.

Ну да, в DS же нету хэдшотов и боссов, которым удар по голове наносит больше урона... А нет, погодите, есть.

Ответить
0

1 и 2- исключения. Ко второму я бы ещё добавил одноногих демонов (если не считать, что как дальники они довольно слабы), но всё равно практически все более-менее сильные дальники беззащитны вблизи и практически всю игру, за исключением этих 2х локаций, можно легко пройти за мага. Да и Архивы с Гротом не так уж и трудны, если не забывать, что маги умеют не только стрелять магическими шарами.
3- очень спорно. Часть засад и нажимных плит сильно палится, но побольшей части они довольно хорошо замаскированы. Иногда тебе даже шанса увидеть не оставляют, ты можешь лишь опираться на свою интуицию.
5- хэдшоты это если ты с луком проходишь. Для остальных 99% оружия уязвимых точек не существует (опять же если не считать некоторых боссов- и противников-исключений).

Ответить
5

1 - Вот боссы первой части, с которыми маг будет испытывать проблемы: Капра с его песиками, Нито с возрождающимися скелетами, Сиф, Гвин, все боссы DLC. Я не говорю, что они непроходимы за мага, но как минимум магией их убивать не легче (с тем же Арториасом я лучше в рукопашную пойду, чем буду бить его копьями душ).
2 - большинство дальнобойных мобов в DS - это обычные рядовые мобы с луками\арбалетами, которые в мили переключаются на свое обычное оружие. Да, есть очень опасные стрелки, но то, что они слабы в ближнем бою - это баланс, а не стереотип.
3 - из первой части не вспомню ни одного места, где нельзя было бы рассмотреть ловушку или засаду заранее. Даже незаметные нажимные плиты палятся по звуку и дают время увернуться. Во второй да, уже такие неочевидные места есть.
5 - снова же, посмотрим на боссов первой части. Демон Прибежища и Демон-Телец - им можно запрыгнуть на спину и нанести больше урона, Разверстый дракон - увеличенный урон по голове и отрубается хвост, Горгульи - отрубается хвост, Квилег - станлочится от ударов по человеческой части, Железный голем - шатается и падает, если бить по ногам, Ложе Хаоса - босс чисто про уязвимые точки, Сит и Каламит - рубится хвост.

Ответить
0

На Мануса с магией я бы тоже лезть не стал, говорю, как человек, убивавший его чистым магом. Много боли. Много слез. Капра за мага довольно прост, если выучить отвлекающую магию и стрельнуть сразу по входу на арену. С Сифом просто нужно держать дистанцию, а вот Нито либо пан, либо пропал. Если скелеты его затупят, то можно быстро вынести, а вот если нет, то придется страдать. Вообще, те люди, которые говорят, что игра за мага в ДС «нупростопипецкакаяпростаяведьмагижечитерынипахардкору!», скорее всего, даже не пробовали за него играть.

Ответить
0

Отчасти оно так — Илья ниже хорошо пояснил в чём не, — но я писал про стереотипы. Это же устоявшиеся, хотя и не всегда верные утверждения) DS сама эти стереотипы разрушает порой.

Ответить
0

От фразы про зачистку кристального грота и архивов герцога чистым магом у меня начались вьетнамские флешбеки.

Ответить
0

Чистым - это даже без пиромантии?
Потому что с магом/пиро я вроде бы вообще нигде не застревал сильно.

Ответить
0

Даже без нее. Перчатку качать надо, а тут каждая душа на счету. Можно, конечно, пойти в лес, но это такой бесячий способ фарма.

Ответить
0

Самый лучший фарм - в картине. Но туда сначала надо добраться.

Ответить
6

Честно говоря, выглядит отстойно.
В Immortal: Unchained важно куда ты стреляешь.

И на всех гифках аим на корпус. Более того, сама стрельба напомнила ReCore, а это просто огромный крест на игре, которая пытается быть шутером.

Ответить
4

На видео и скринах выглядит максимально дешево и мне кажется "альфа" тут не оправдание

Ответить
4

Прошёл период, когда с Dark Souls сравнивали все игры, на них похожие. Теперь сравнивают даже те, что непохожи. Можно с ПУБГом сравнить, там отличий ещё больше будет.

Ответить
1

До сих пор не понимаю, почему любой дьяблоид от третьего лица теперь называют клоном Dark Souls, это уже клише какое-то

Ответить
0

Мы живём в мире, где вообще любую игру сравнивают с DS

Ответить
6

Это щас был Дарк Соулс от мира комментариев!

Ответить
1

Ты вообще играл хоть в один хэк-н-слэш?

Ответить
3

Как возрождается проклятая нежить я знаю.
А как возрождаются сто килограмм говядины на ножках и с автоматом?

Ответить
3

Стереотип: обзорщики, называющие любую тяжелую игру наследником Dark Souls имеют мозг

Ответить
2

Чем то напомнило Too Human с 360 коробки.

Ответить
2

Смотрел на стриме-унылый проходняк. Возможно чуть лучше surge и lords of the fallen (только там был крутой дизайн и графон)
Разработчик в очередной раз наступит на граьли солс клонов: так и не поняв за что их не любят.

Ответить
1

Единственный для меня достойный младший брат дс-серии и бб - salt and sanctuary, метроидвания с соулс-механикой и крутейшей атмосферой. Сурж - уныние и провал для меня, интересно было первые 2 часа, в это тоже не верю.

Ответить
1

Hollow Knight и Nioh попробуй. Это лучшее, что породил ДС своим наследием.
Hollow Knight, как и Salt And Sanctuary, делало два человека. Атмосфера в разы мощнее, а игра куда более проработанная и детальная, чем Соли, которые ну очень мимикрируют под первые души. А Нио это прокаченная геймплейная база, возведенная в абсолют.
The Surge и Лорды ничего подобного в себе не несут, но и откровенным говном не являются.

Ответить
1

Не могу удержаться, я человек простой: вижу ниох - плюсую. Идеальная боевка, ну может, мувсеты боссов не такие изощренные, но возможности для игрока, просто, великолепные когда их освоишь. Сурж, просто, скучный. Его, на мой взгляд, надо было не к DS притягивать а к dead space. Весь антураж к этому взывает.

Ответить
0

холлоу пробовал - не зашло, это чистая метроидвания, я в пример именно схожести с дс привел соль, нио - да, неплохой, его забыл упомянуть, но тоже есть свои недостатки, например скудность базы противников, их там 2 десятка на всю игру, не считая боссов, ну и лично мне японские мотивы не сказать, что нравятся, нейтрально к ним отношусь, как итог - возвращаться в игру проходить длц желания нет, может когдааа-нибудь

Ответить
0

Сурж - уныние и провал для меня, интересно было первые 2 часа

Ты просто не дошёл до новых типов врагов. У неё очень нелинейная кривая сложности и попервой сильно накаляет осознанный, навязанный топографический кретинизм (левелдизайн правда не очень). Выходило так, что ровно в момент, когда я уже хотел бросить игру и думал «ну ещё пять минуточек», она подкидывала что-то новенькое. Достаточно было заглянуть ещё раз и она бы раскрылась с новой силой.

Ответить
0

сурж пройден полностью, к слову) через силу, чтобы хоть как-то потраченные деньги оправдать, но даже концовка (точнее, концовки, которые отличаются ничем) унылой оказалась(

Ответить
0

Единственное, что в S&S не так - это огромное количество развилок и срезов, я вот на середине игры не выдержал и таки полез в инет за картой, ибо заблудился к хренам.

Ответить
1

Ужаснейший шутер с автонаводкой (LOL!), отвратительным дизайном, отвратительным ближним боем (в дс-клоне. Ок), с отсутствием возможности пошатнуть противника обычными ударами и дохрена других недостатков. Такое убожество нам не нужно. По крайней мере, пусть фиксят, вроде как это ранняя альфа.

Ответить
1

Стереотипы то "разрушили', а вот на их место хоть что то поставили? Кроме грязно-больной цветовой гаммы.

Ответить

1

Знаешь, кто ещё поехавший? [insert 'your mom' joke]

Ответить

0

пересчитай сперва клоны дума

Ответить
0

Поиграл в альфу, мир не понравился с ходу, но это альфа, так что пока выводы делать не стану.

Ответить
0

Одним словом, никак.

Ответить
0

У этой игры просто невероятно посредственный визуал. Первая локация это убогие серые коридоры, следующая серо-зеленая кишка. Мобы это хаски из mass effect перекрашенные в зеленый. ГГ серо-коричневый качок, который максимально сливается с фоном. Левелдизайн сводится к закольцованным в одной точке ,трем коридорам ,находящимся в вечной полутьме . Вот кому это все может понравиться я даже не представляю. И это все опуская моменты с кривостью управления.

Ответить
0

Я что-то не совсем понял как там подать заявку на альфу =\
То есть вот зарегался там, подтвердил на мыле рассылку их новостей и что дальше? Ждать пришлют они мне...не знаю...ключ в стим или ссылку на скачивание или что и как? :с
Обычно пишут же что-то в стиле "сорьки пцаны, Мы чутка позже вышлем кодик на стим 0)00) пока можете посмотреть ролик по игре 000)))" или что-то типа того, а тут мол "ага, подписал на нашу рассылку, ну красава чО :з " и всё

Ответить
0

Посмотрим. Сделать приличный шутер от третьего лица удалось, по моему, единицам. Скорее всего как именно шутер - будет лютое г..., но если круто сделают остальное, может и получится....
ps нет :))

Ответить
0

Осторожно заинтересован в игре. Собственно пунктики, объясняющие заинтересованность:

1. для меня SOULS-like проекты на данный момент в принципе не проходимы (пробовал Lords of the Fallen и Bloodborne);
2. тут судя по видюшкам вся "тактика" сводится к "зайди за спину и попади в светящуюся штуку на спине". Вроде не сложно.
3. со времен Coded Arms ищу продолжительную игру про подземелья, роботов и апгрейд снаряжения.

Собственно единственное что на данный момент смущает - это в первую очередь сам геймплей. Какая-то стремная смесь не самого лучшего Resident Evi (с автоаимом к тому же) с киванием баланса в сторону ММОшей в духе The Division и souls-like.

Ну и то что при выстрелах "выносливость" расходуется - это конечно смешно.

Но в общем за проектом буду наблюдать.

Ответить
0

В Dark Souls маги и лучники могут расстреливать неприятелей издалека, пока у них есть мана и стрелы. Фанаты часто критикуют эти классы и говорят, что за них слишком легко зачищать локации.

проходил и так и так - чет не заметил - не огребаю только из-за скила. в первый раз играл за мага помирал каждые 15 минут.

У оружия не только заканчиваются патроны в обойме, но отдача отнимает стамину. А ведь она ещё тратится на уклонения.

типа у протагониста ЛАПКИ устают? механика притянутая за уши.

Некоторые местные боссы и сами не прочь пострелять, потому стычки с ними выглядит, как состязание на точность и уклонение. Ты держишься на расстоянии, уклоняешься от выстрелов, ждёшь пока противник начнёт перезаряжаться или побежит на таран и откроется, чтобы наказать его очередью из автомата. Получается сражение, в котором вы с неприятелем ловите друг друга на ошибках.

Получается сражение в котором ты всегда играешь за МАГА! ахахах
СКУКОТА. надоест на 3м босе... в дарксоул и была фишка в разных вариантах и способах заковырясть врага.

А ведь я потом ещё раз двадцать погиб, прежде чем победил его!

а до этого? не разика?
и мне одному бос напоминает Судия гундира из DS3? даже атаки похожие

В Immortal такого нет. По крайней мере пока. Самые слабые стороны игры — повествование и мир

так оно и останется. по тому как даже по первым уровням видно что на это забили.

Ответить
0

Ох уж эти соулс-лайк игры. Люблю соулс серию. Прям ярый фанат. Выдрачивал все 3 части. Полюбил сильно BB, Nioh и S&S. Но как же запарили все эти "поделки" типа суржа, лордов и того что в сабже...
https://www.youtube.com/watch?v=AoOC2y9s4VA

Ответить
–1

Шутерная механика в том же Dark souls это самая слабая и невостребованная геймплейная часть. Сходство в Immortal: Unchained с DS лишь условно. Лучше бы они сделали ставку на "маленькую и независимую инди студию" как Ninja Theory.))) Или как из недавно вышедшей игры от Warhorse Studios с 5млн. -Ой!>36млн. бюджетом.)))

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления