Офтоп Александр Самович
1 613

Вспоминая старые игры: Fallout

В закладки

Всем привет, друзья сегодня пришла пора вспомнить игру, которая многие годы была фундаментом тактических RPG и показывала нам постапокалиптический мир переживший ядерную войну. Вспомним студию, которая разработала игру, а так же почитаем интервью с одним из создателей игры Фергюсом Уркхартом.

Разработчиком была студия Interplay Entertainment, основанная в 1983 году как Interplay Productions, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий, Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине-конце 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

В 1997 году Interplay выпустила Fallout. Первоначально предполагалось использовать систему GURPS от Steve Jackson Games, она задумывалась для настольных ролевых игр, а концепция заключалась в назначение определенного количество очков игрокам, с помощью которых можно создать своих персонажей. Эти очки можно было распределить на получение характерных черт, навыков и разного рода преимущества, таких как способность бросать магические заклинания, но Interplay в конечном счете, использовала внутреннюю разработанную систему SPECIAL, по сути копировавшую основы GURPS, но с добавлением в свою систему большее количество разнообразных атрибутов сделав ее интересней.

Тим Кейн

Тим Кейн разрабатывал игру в одиночку, в первые шесть месяцев создал игровой движок и большую часть дизайна, при этом не имея денег и ресурсов, только в свое свободное время. Начиная с 1994 года стал работать с другими сотрудниками Interplay, так же в свое свободное время. Позже команда выросла до 30 человек и работа над игрой заняла последующие три года. Игру почти отменили после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Forgotten Realms, Planescape и Dungeons & Dragons, но Тим убедил Interplay датьзакончить работу над своим проектом. Позже, после успеха Diablo, Кейн успешно сопротивлялся давлению, руководители требовали преобразовать игру в многопользовательскую и в режиме реального времени. Сегодня Тим работает старшим программистом в Obsidian intertament и создавал игру Pillars of Eternity.

Фергюс Уркхарт

Главным продюсером наравне с Тимом был Фергюс Уркхарт с которым мне удалось немного пообщаться и записать короткое интервью.

1. Расскажите пожалуйста с чего вы начинали в игровой индустрии, как пришли к созданию своих игр?

Я начинал тестировщиком игр в Interplay в 1991 году. В 1993 году я стал ассистентом продюсера, вскоре после этого мне доверили создавать собственные игры. Одна из моих первых игр была Rock n roll racing для Sega Genesis, ее мы делали для студии Silicon and synapse которая впоследствии стала Blizzard Entertainment.

2. Чем вы вдохновлялись когда создавали Fallout? Я читал что это была игра UFO: Enemy Unknown, как много людей работало над игрой?

Насчет Fallout, Тим Кейн начал работать над ней еще в 1994 году, я присоединился и возглавил команду в 1996. Нас было около 10-12 человек работающих над игрой, я помог расширить команду до 20-25. Многие люди работающие над Fallout, любили играть в настольную ролевую игру Pen and paper. Так же они смотрели фильмы такие как Mad Max и A Boy and His Dog. Мы все играли в оригинальный x-com, но не знаю на сколько большое было ее влияние, по сравнению со всеми другими RPG что мы играли.

3. Ваша игра Alpha Protocol была по своему уникальна, в нее было интересно играть, она совмещала много интересных механик и жанров. Но после нее, никто не сделал даже что то похожее, как думаете почему?

Alpha Protocol в конечном итоге была замечательной игрой, но когда игра вышла, про нее было написано много негативных обзоров, так же у игры были низкие продажи. Мы думаем что если выпустить продолжение, то франшиза сможет приносить деньги и сейчас. Но мы этого не узнаем, потому что бренд находиться у Sega.

4. У вас нет желания создать новую часть Fallout? Многие люди любят Fallout: New Vegas больше чем оригинальную игру.

Мы действительно наслаждались созданием Fallout New Vegas. Но у нас нет прав на Fallout, таким образом мы не сможем сделать игру, если только Bethesda этого не захочет.

5. В России большое количество фанатов ваших игр, вы уже были у нас? В какие игры любите играть?

Я люблю играть в RPG и хотел бы видеть больше таких игр как Skyrim и The Witcher. Для наших игр мы всегда стараемся делать русский перевод, так же я надеюсь что мы сможем показывать наши будущие игры в России. Я был в Москве в 2014 году.

6. Чем вы занимаетесь сегодня?

Сегодня я работаю генеральным директором компании Obsidian Entertainment, по этому сосредоточен на развитие бизнеса компании.

Игра закидывала нас в 22 век, мир выжженный после ядерной войны, где остатки цивилизации выживают на пустошах. Но самые умные успели спрятаться в убежищах, в одном из них в убежище 13 проживает и наш герой, но со временем ломается чип отвечающий за переработку воды и если мы не успеем заменить чип в срок 150 дней, все жители умрут. Перед выходом из убежища герою дают Pip-Boy 2000 и скудное снаряжение. Перед нами огромный неизученный мир и мы предоставлены сами себе. Путешествуя по карте герой находит остатки поселений, множество рейдеров и мутировавших животных. В ранних версиях игры (которая была у меня) в случае если чип не будет доставлен в убежище, игра проигрывалась, в последующем если вы все таки принесли чип, но не уничтожили супермутантов они могли вторгнуться в срок 400 дней, а самый последний патч, как и переиздание игры, сделало возможным временно ограничить срок основного квеста в 13 лет и дать возможность игрокам исследовать мир не спеша.

А исследовать мир можно долго, повышенные радиоактивные зоны, поселения, целые города, другие убежища, братство стали и множества случайных событий, которые происходят во время вашего движения по карте, столпотворение радскорпионов на вашем пути только один из множества случайных событий, бой с ними по началу всегда трудная задачка, на бой нам дается несколько очков хода (прям как в UFO). К этому добавляется возможность выбирать части тела, куда будем наносить урон, а при удачном попадание, есть возможность обезоружить врагов. Когда наносим критических урон, появляется занимательная анимация отрубания рук и других частей тела, а в зависимости от разнообразного вооружения, виды аннигиляции фауны и рода человеческого, возрастают в больших масштабах.

За удачу в игре отвечала система Special которая хоть и строилась на GURPS как и сказано выше, имела большое количество разнообразных характеристик и дополнительных способностей, такие как камикадзе, хулиган и другие. В ней и повышались навыки отвечающие за красноречие, скрытность, холодное оружие, играя с характеристиками можно выставить интеллект равный единице, тогда диалоги между персонажами станут намного короче и немного смешней, но диалоги в игре как и разного рода квесты, все таки играют роль изучения этого мира и понимание атмосферы игры. Сам мир, а именно его флора и фауна неизбежно мутировала, но человеческая цивилизация страдает все теми же проблемами: наркомания, бандитизм и куртизанки.

Игра без тени сомненья стала культовой и в ближайшие лет так 50 будет считаться классикой и бестселлером тактических RPG. Что касается Fallout 4, игра конечно ушла далеко вперед в технологическом плане, но дух самых первых игр потерян. Fallout 4 не плохая игра, но в ней не чувствуется атмосфера, в которой герой и сама человеческая цивилизация выживает на выжженных радиоактивных пустошах, здесь вам сразу дают силовую броню и когтя смерти на закуску. Спасибо за просмотр.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 41, "likes": 32, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 17502, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 19 Mar 2018 21:10:37 +0300" }
{ "id": 17502, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17502\/get","add":"\/comments\/17502\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17502"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

41 комментарий 41 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Как раз от таких статей и ожидаешь какого-то анализа лора, механик, сюжета, отсылок, предпосылок и прочего. А тут о самой игре последние три абзаца да и те в три-четыре предложения.
Мое имхо конечно, но материал так себе.

Ответить
0

Промазал по ответить, чиорт

Ответить
4

Можно согласиться, но я ставлю целью себе рассказать про людей кто создавал игру, взять у них интервью и ознакомить людей с игрой, вкратце рассказав историю и механику.

Ответить
0

Тогда тут не хватает Кейна, которого ты упоминал как создателя большей части игры.

Ответить
1

С ним не получилось поговорить, контактов никаких нет, хотя я довольно долго искал.

Ответить
1

Вообще странно, что это еще не вынесли на главную. Тут внутри интервью с продюсером Fallout, эксклюзивом.

Ответить
1

Если интересно записано еще 3 интервью, 1 с создателем студии Westwood Луисом Кастлом еще с Joe Bostic и Ted Morris, как будет время как раз напишу про command and conquer.

Ответить
1

Конечно. Выноси это в подзаголовок обязательно в посте, иначе многие пропустят.

Ответить
0

Так и сделаю) Спасибо!

Ответить
0

Да еще и генеральный директор компании Obsidian Entertainment, но главное что бы людям нравилась статья, а главное не главное дело второе.

Ответить
0

А Криса Авеллона у вас там не завалялось ? Всегда интересно почитать про то как ему не дали добавить в игру ещё больше радиационных проституток и гангстеров , да и вообще мешали делать крутой второй Fallout.

Ответить
2

Нет с ним не общался, надо будет сегодня поискать контакты, тогда как раз сделаю полноценный пост про вторую часть)

Ответить
1

Отлично , будем ждать вторую часть.

Ответить
0

Авеллон же делал фол2 отрываясь от плейнскейпа, и считал его помехой скорее.

Ответить
0

Ну да, отсюда и интерес с какими нестыковка в виденье игры сталкивались разработчики в процессе создания нетленки.

Ответить
1

Rock, Paper, Shotgun делает эталонную рубрику «А вы играли в…?» — с нее и копируют наши СМИ и наши блогеры (не в обиду автору поста).

Вот: https://www.rockpapershotgun.com/tag/have-you-played/

Тут тоже всё кратенько, дается наводка на игру, вглубь не копают. Может так и надо? А обсудить можно и в комментариях.

Ответить
0

Я свой "Стиль" если можно так сказать вырабатывал где то месяца 3-4 пока не добрался до той подачи что сейчас есть в постах, копировать у других даже и не пытался) Первые мои посты были той еще фигней в плане подачи и там я редко углублялся рассказами про студии.

Ответить
1

Я не про стиль, а про формат. Есть формат «Мнение», а есть «Have You Played», я ж без наездов.

Ответить
0

Да я тоже без критики, большие статьи тоже имеют смысл, но их надо разделять и такие статьи мало кому нравится потому что наполнены водой которую не каждый будет читать)

Ответить
2

Отличная рубрика, продолжай!

Ответить
4

Спасибо! В данной рубрике есть еще Серия игр Krush, Kill 'n' Destroy, Caesar III и Warhammer: Dark Omen, правда они все на пикабу размещены, надеюсь ссылка на мой профиль не будет считаться как реклама https://pikabu.ru/@Zlosem.

Ответить
0

А тут, кстати, добавь тег, нечто вроде #greatoldgames или #remembergames

Ответить
1

Странно, что не была указана причина перехода от гурпс к спешиал.

Ответить
1

Согласно IGN, это было связано с тем что Steve Jackson Games был против против чрезмерного количество насилия в игре и заставлял Interplay убрать насилие. А по словам самого Стива Джексона решение отказаться от GURPS было принято Interplay без каких-либо причин.

Ответить
2

Чего о_О? От GURPS отказались из-за проблем с лицензированием.

Ответить
3

Ну да. Так и написано, что Steve Jackson Games не давали лицензию для столь жестокой игры.

Ответить
1

Насколько я помню подробности, правообладателей GURPS "добил" вступительный ролик, где американские парни "поддерживают мир" в аннексированной Канаде, расстреливая военнопленного на камеру, не стесняясь.

Вообще, уровень реализма, насилия, цинизма и чёрного юмора Fallout был запределен для того времени.

Ответить
2

Да и про саму игру написано всего ничего.

Ответить
0

Игра старая да и многие проходили ее множество раз, по этому рассказал вратце

Ответить
1

любили играть в настольную ролевую игру Pen and paper

ну банный же стыд.

Ответить
0

Что не так? Я конечно ошибся в формулировке, надо было написать любили играть в настольные ролевые игры pen and paper, если в вы про это то да извиняюсь

Ответить
2

Достаточным было бы "в настольные ролевые игры" - это синонимы (A tabletop role-playing game (or pen-and-paper role-playing game))

Ответить
1

Да все верно, мой косяк.

Ответить
1

Сделайте следующий выпуск про Stalker в этой рубрике.

Ответить
1

страдает все теми же проблемами: ... куртизанки.

С каких пор это стало проблемой?)

Ответить
0

Тоже верно) надо было написать радиационные куртизанки)

Ответить
1

В фолыче есть две темы которые особенно прут меня:

1. Прохождение игры это буквально дойти до определенных точк и сделать там определенные действия. Порядок посещения локаций – свободный. Никаких ключевых персонажей, которых нельзя убить. Никакой последовательности. Просто сухая механика. Это дает абсолютную свободу.
2. История, почему в игре нет упоминания Русских. Дескать, во время разработки были ребята на аутсорсе в России. Когда один из разрабов позвонил ему, у русского парня послышалась стрельба и дальше он пояснил «ничего страшного, просто бандиские разборки во дворе». После этого разрабы поняли, что такая Россия долго не протянет и до событий фолыча уже не доживет ни в каком виде.

Ответить
0

Обязательно когда-нибудь попробую первый fallout. Однако 4-ая часть ну совсем не зашла:очень уж скучная.

Ответить
2

Ты просто не любитель серии Sims :D

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления