Разработчики заявили, что трассировка лучей в реальном времени появится в играх «через поколение»

Возможно, она станет главной особенностью гипотетических PlayStation 6 и Xbox Three.

Разработчики заявили, что трассировка лучей в реальном времени появится в играх «через поколение»

19 марта компании NVIDIA и Microsoft объявили о совместной работе над поддержкой трассировки лучей в реальном времени на ПК.

В игровом сообществе эту технологию обсуждают годами, поэтому заявление многие восприняли как некий прорыв. Тем не менее разработчики считают, что пользователям стоит поумерить пыл.

По словам сооснователя студии Hatrabbit Entertainment Йоакима Сварлинга, полноценная трассировка лучей в реальном времени в лучшем случае появится через одно консольное поколение — то есть, даже не в PlayStation 5, а в условной PlayStation 6, если таковая вообще будет.

Его поддержал и технический директор движка Frostbite Йохан Андерссон, который вместе с Microsoft и NVIDIA работал над демо под названием SEED.

Ранее Андерссон показал у себя в твиттере, какая мощь понадобилась его команде для показа SEED. Демонстрация работала на базе трёх видеокарт Titan V, каждая из которых стоит почти 200 тысяч рублей.

Трассировка лучей или ray tracing — это метод построения изображения трёхмерных моделей, при котором зритель видит обратную траекторию распространения лучей. Затратная в плане ресурсов технология позволяет моделировать все физические свойства света, делая тени, отражения, и эффект преломления максимально реалистичными.

NVIDIA и Microsoft пообещали показать первые проекты с поддержкой трассировки лучей в реальном времени до конца года, но, по-видимому, это будут гибридные решения.

4343
113 комментария

Эх, дожить бы уже до стабильных 60 кадров в FHD на консолях, какие там лучи...

64

Комментарий недоступен

59

Не будет этого. Потому что увеличивающиеся мощности будут расходоваться на все более и более продвинутые графические технологии.

12

Я лучше предпочту условные 30 фпс, но игры с более детализированным наполнением локаций и расходом ресурсов на интересные механики и геймплей в целом.

2

Я может не понимаю чего-то, но все эти блестящие отражающие поверхности, мягкие тени, объёмное освещение в этом ролике выглядит так же как в doom 2016 и wolfenstein: the new colossus на PS4. Чем пререндренные отражения хуже реалтаймовых? Разработчикам как будто больше заняться нечем кроме как искусственным повышением нагрузки на железо увеличивая разврешение до 4K, добавляя в игры real-time tracing, и прочие незаметные улучшения графики, как будто у игр других проблем нет, ага (на скрине titanfall 2). Конечно, зачем играм проработанные шейдеры делающие поверхности реалистичными, а не пластмассовыми? Зачем играм качественный motion capture делающий модели и лица людей живыми, а не пародийными манекенами как в Andromeda? Зачем играм уникальный художественный дизайн как в dishonored 2, а не безликие коридоры и пустые поля как в большинстве современных игр? Зачем делать все эти вещи, ведь это нагружает бюджет игры, а не железо игроков? А давайте лучше из ассетов состряпаем говна, прикрутим 4K, чтобы железо грелось на полную, якобы игра выжимает из него все соки и готово!

5

Чем пререндренные отражения хуже реалтаймовых? - в реалтайме нет отражений, там (как я понимаю .я не занимаюсь унрилами, тока чуть чуть) используются сферические карты , которые просто проджектят на меш. Это совсем не трейсинг.

прочие незаметные улучшения графики- это не незаметное улучшение, а фундаментальное изменение , как это уже реализуют вопрос другой.

Зачем играм качественный motion capture делающий модели и лица людей живыми, а не пародийными манекенами как в Andromeda? - моушен кепчур стоит очень дорого, как по оборудованию так и по затратам денег на аниматоров (о чудо из чудес, моушен кепчур сам по себе очень сырой и часто используется просто как референс).

Зачем делать все эти вещи, ведь это нагружает бюджет игры, а не железо игроков? - звучит как, зачем нам приделывать какой-то паровой двигатель к повозке, когда можно дать каждому по арабскому скакуну!.

6

Демонстрация работала на базе трёх видеокарт Titan V Затратная в плане ресурсов технологияВозможно, она станет главной особенностью PlayStation 6Все мы помним насколько актуальное железо стоит в нынешнем поколении консолей?

6