Офтоп Стас Шиловский
822

Hong Chan Lim: художник по персонажам в индустрии ААА-игр

Hong Chan Lim – старший художник по персонажам в команде Overwatch в Blizzard Entertainment. Он нашел время, чтобы побеседовать с нами об эволюции в своей работе над ААА-играми, а также о том, как быть хорошим специалистом в области создания персонажей и как стать желанным кандидатом для Blizzard.

В закладки

Как давно вы моделируете персонажей и как вы оттачивали свои навыки, чтобы попасть в индустрию?

Я профессионально занимаюсь моделированием персонажей уже 13 лет, но я постоянно освежаю свои знания, когда мне приходится осваивать новые программы, техники работы или пайплайны. Я пытаюсь учиться новым инструментам, которые ускоряют мою работу. Если есть интересные туториалы, я смотрю их, чтобы узнать новые приемы, ход мыслей художника, а затем применить эти знания при создании моих моделей. Например, сертификационный курс Ryan Kingslien по Zbrush очень помог мне в понимании новых инструментов этой программы и цифрового скульптинга в целом.

Я всегда выписываю последовательность действий, которые хочу освоить, на бумаге (настоящей или цифровой) и помещаю их перед собой, чтобы сознательно следовать им. Еще я много общаюсь с окружающими (онлайн, офлайн), потому что у других художников всегда есть, чему поучиться.

Как 3D-художник я считаю, что мы должны всегда быть в курсе новейших инструментов и техник моделирования, потому что они развиваются и изменяются чаще, чем раньше. Принятие и изучение нового всегда требует усилий, но я думаю, что моделлеру нельзя задерживаться в зоне комфорта, когда постоянно появляются более быстрые и совершенные методы работы.

Расскажите, как вы начали свою карьеру художника по персонажам?

В 2004 году я очутился на стажировке в качестве 3D-generalist, и помог выпустить пару игр, создавая концепты, персонажей, реквизит и окружение в 2D и 3D. Во время работы над игрой Wildstar в Carbine Studios (NCsoft Corp.) меня повысили до старшего художника по персонажам. Именно в этой компании я сделал свое первое существо. С тех пор я сфокусировался на создании персонажей и существ.

Это моя первая модель в Wildstar:

Как проекты Wildstar и Overwatch повлияли на вашу карьеру и помогли развитию вас как художника?

Как художник по персонажам я взаимодействую в основном ( но не только) с концептерами. Мне очень повезло работать с такими талантливыми людьми, как Arnold Tsang, Ben Zhang в команде Overwatch и Cory Loftis, Kory Hubbell в Wildstar. Для меня одной из самых главных задач является реализация идеи концепт-художника в 3D. Также, если у меня есть какие-то мысли или возражения по поводу персонажа, мы можем их открыто обсудить. Взаимодействуя таким образом с другими художниками, как в Carbine Studios, так и в Blizzard, я многому у них научился.

В Carbine studios мне довелось поработать с разными командами. Совместно с программистами я помогал разрабатывать систему красок в Wildstar, вместе с Seth Kendall участвовал в создании первого синематика для игры и даже поработал в команде маркетологов над производством маркетинговых материалов. Это был потрясающий опыт, который обогатил меня новыми идеями и помог профессионально вырасти.

Если вы считаете, что можете чем-то помочь вашей команде или проекту, поделитесь своими мыслями с коллегами. Что-то сработает, что-то – нет, но предлагать свои идеи правильным людям – отличная практика.

Как изменился ход вашей работы со времени перехода от Wildstar к Overwatch? Какие новые навыки вы приобрели с тех пор?

Мой подход к моделированию остался почти таким-же, как раньше, а вот подход к стилизации – изменился. Например, от Arnold Tsang и Renaud Galand я узнал о важности размеров фасок (bevel) и степени детализации поверхностей. Когда я впервые увидел персонажей Overwatch, я подумал, что они очень удачно сочетают в себе восточную стилистику концептов и западные традиции в 3D-реализации.

Мой пайплайн очень изменился после перехода от традиционного (карты diffuse, normal, specular) к PBR-текстурированию. Перед тем, как я присоединился к Blizzard мне уже доводилось иметь дело с PBR-движками в студии Amazon Games, когда я работал над игрой Lumberyard. Но стиль работы с PBR в команде Overwatch интересен тем, что мы стремимся, чтобы PBR-материалы выглядели так, словно они сделаны вручную. Чтобы достичь такого эффекта мы выработали строгую методологию текстурирования с четко прописанным количеством деталей, которые можно добавлять на каждый материал.

Ваше портфолио включает очень разнообразные модели, от hard surface до органики. У вас есть предпочтения по стилю моделирования? И если да, то почему?

Я начал моделировать еще в ранних версиях Maya без Zbrush, поэтому до определенного момента мне было одинаково комфортно делать и механику, и органику. Затем появился Zbrush, и я помню, как наслаждался скоростью создания динамичных форм.

Существа вроде этого идеально подходили для создания в Zbrush:

Его части – голову, крылья, руки и торс – я создал из сфер. Я разделил их не только для удобства концептинга, но и потому, что для каждого сабтула я мог задать максимальное количество полигонов, что позволило мне добавить дополнительную детализацию.

Эта модель Бастиона в стиле стимпанк – отличный пример hard-surface моделирования:

Я выполнил ее техникой моделирования под сабдив. Сначала я сделал большие лоуполи-части, чтобы задать силуэт, а потом перешел к их детализации. Когда общие формы были готовы, я замоделил отдельные части под сабдив.

А в этой модели я соединил оба стиля:

Сначала в Zbrush, я задал общие пропорции и элементы дизайна, затем сделал ретопологию. В таком виде модель стала основой для создания hard-surface – частей. Я выбрал этот подход, чтобы придать шлему более органический вид, а еще потому что в Zbrush мне гораздо проще экспериментировать с органическими формами, чем в традиционном 3D-пакете.

Мне нравятся оба стиля моделирования. Возможность работать с органикой и hard-surface в скульптинге и моделировании очень помогают мне в исследовании и понимании форм и динамики объектов. Я собираюсь продолжать сочетать эти подходы в профессиональных и персональных проектах.

Раз уж мы коснулись персональных проектов, скажите, как должно выглядеть портфолио художников по персонажам, желающих попасть в Blizzard?

Во-первых, имеет значение не количество работ, а их качество. Я думаю, этот принцип работает не только для Blizzard, но и для любой другой студии. Пожалуйста, удостоверьтесь, что лучшие работы находятся в начале вашего портфолио. Если они не произведут хорошего первого впечатления, шанс того, что работодатели захотят ознакомиться с остальными работами, очень мал.

Во-вторых, знайте вашу аудиторию и команду, в которую вы хотите попасть. В идеале ваши модели должны соответствовать игровой стилистике. Например, в Blizzard работают разные команды разработчиков, которые делают разные игры, поэтому если вы демонстрируете знание стиля избранной вами команды, ваши шансы попасть в нее повышаются.

В-третьих, ознакомьтесь, пожалуйста, с главными принципами стилистики Blizzard. Я уже говорил, что у нас много разных команд, но все они соблюдают общие принципы. Четкие, узнаваемые силуэты, яркие цвета, отрисованные вручную текстуры – ключевые особенности визуального стиля Blizzard, которые остаются неизменными от игры к игре.

Скажите, как сделать так, чтобы вас заметили или пригласили на собеседования ААА-игровые студии вроде Blizzard?

Как я уже сказал, очень важно, чтобы ваши работы соответствовали художественной стилистике компании. Если в команду нужны люди, способные создавать реалистичных персонажей, а вы пришлете портфолио из стилизованных моделей, то работодателям будет сложно оценить ваш уровень. Если вы еще не сделали портфолио, то я бы советовал выбрать компанию, игры которой наиболее схожи со стилистикой ваших моделей.

Вам определенно стоит проявлять активность на CG-сайтах, а также общаться с другими художниками в социальных сетях и на форумах, чтобы обмениваться опытом.

И наконец, получить работу может быть непросто. Мне много раз отказывали. Но я не сдавался и учился на своих ошибках, это придавало мне сил. Я понимаю, что у каждого своя жизненная ситуация, но компании не будут учитывать эти факторы при найме. Они оценивают вас по вашим работам. Вложите время, чтобы выяснить, как успешно пройти собеседование. Честность и верность себе — очень важные качетсва, но подготовка поможет вам ответить на вопросы собеседования правильно и произвести благоприятное впечатление.

Я надеюсь, это интервью окажется вам полезным и желаю вам всего наилучшего.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 18, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 17873, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Mar 2018 18:16:27 +0300" }
{ "id": 17873, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17873\/get","add":"\/comments\/17873\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17873"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

1 комментарий 1 комм.

Популярные

По порядку

1

Статья прямо как ложка к обеду. Утром только с другом близкую тему разбирал.

СПС.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления