Игра на то и игра, чтобы занимать время.Неверно. Игра для того, чтобы получить от неё удовлетворение. От процесса, от победы, от получения новых навыков и знаний, от визуальной составляющей, от сюжета и так далее. Например, у людей есть 15 минут, пока они ожидают третьего (четвёртого, пятого) игрока для начала игры, о которой договорились. Они захотят поиграть (и, соответственно, купят) игру, которая ПОЛНОСТЬЮ уложится в 10-20 минут для заполнения таких интервалов. Секрет продвижения игры состоит в первую очередь в правильном позиционировании. Если вы будете рассказывать об игре на паре простых механик, как "способном занять долгие вечера самых взыскательных игроков", то обзоры совершенно закономерно втопчут вас в грязь. Поэтому вам совершенно необходимо проведение плейтестов на людях, не участвующих в разработке. С уважением, геймдизайнер, автор изданных настольных проектов, консультант.
И обратите внимание, я не критикую сами игры на простых механиках, так как при должной реализации они прекрасны в своей лаконичности и способны оставить море удовольствия. У вас действительно много хороших и интересных элементов геймплея, но без плейтестов вы не поймёте, куда двигаться дальше, где слабые места и насовершаете ошибок, тормозящих развитие и/или успешность проекта.
Эта партия в 18 ходов заняла минут 6-8. Не надо считать количество ходов и делать только на этом основании какие-то выводы - в разных играх ходы означают разное и длятся по-разному. Я выкладывал подробный лог сражения для тех, кому интересно вот прям посмотреть на то, какие действия случились на каждом конкретном ходу в живой игре. Мог бы и картинки с изменением расстановок на поле дать к каждому, но это уж слишком бы утяжелило материал.
Это не много, когда ход секунд по пять. Плюс тут ещё вариант затянувшейся игры - в начале кристалл часто отбрасывал героев. Без дополнительных карт бои были ещё быстрее.
Игра на то и игра, чтобы занимать время.Неверно. Игра для того, чтобы получить от неё удовлетворение. От процесса, от победы, от получения новых навыков и знаний, от визуальной составляющей, от сюжета и так далее.
Например, у людей есть 15 минут, пока они ожидают третьего (четвёртого, пятого) игрока для начала игры, о которой договорились.
Они захотят поиграть (и, соответственно, купят) игру, которая ПОЛНОСТЬЮ уложится в 10-20 минут для заполнения таких интервалов.
Секрет продвижения игры состоит в первую очередь в правильном позиционировании. Если вы будете рассказывать об игре на паре простых механик, как "способном занять долгие вечера самых взыскательных игроков", то обзоры совершенно закономерно втопчут вас в грязь.
Поэтому вам совершенно необходимо проведение плейтестов на людях, не участвующих в разработке.
С уважением, геймдизайнер, автор изданных настольных проектов, консультант.
И обратите внимание, я не критикую сами игры на простых механиках, так как при должной реализации они прекрасны в своей лаконичности и способны оставить море удовольствия. У вас действительно много хороших и интересных элементов геймплея, но без плейтестов вы не поймёте, куда двигаться дальше, где слабые места и насовершаете ошибок, тормозящих развитие и/или успешность проекта.
Эта партия в 18 ходов заняла минут 6-8. Не надо считать количество ходов и делать только на этом основании какие-то выводы - в разных играх ходы означают разное и длятся по-разному.
Я выкладывал подробный лог сражения для тех, кому интересно вот прям посмотреть на то, какие действия случились на каждом конкретном ходу в живой игре. Мог бы и картинки с изменением расстановок на поле дать к каждому, но это уж слишком бы утяжелило материал.
18 ходов на игру с простыми механиками и полем, ИМХО, очень много. Сколько по времени игра займёт?
Это не много, когда ход секунд по пять. Плюс тут ещё вариант затянувшейся игры - в начале кристалл часто отбрасывал героев. Без дополнительных карт бои были ещё быстрее.