Офтоп Alexander Kulkov
189

Shattered Grimoir

Война гримуаров продолжается - тестирование новых карт и дальнейшее развитие игромеханики.

В закладки

Итак, из прошлой статьи вы помните, что мы пришли к тому, что в игре есть игровое поле и две противоборствующих книги — Гримуар света и его три героя (воин, лучница, маг), а также Гримуар тьмы, который защищает кристалл и на старте имеет двух монстров. Каждый гримуар - это раскрытая колода двухсторонних карт (тёмных, либо светлых).

Стартовая расстановка участников на поле боя

У каждого героя есть 5 жетонов здоровья. Стартовые монстры имеют по 1 здоровью, но не в виде жетонов. При атаке герой перекладывает на монстра свой жетон, тем самым убивая монстра и жетон отправляется в сброс. Получая атаку от монстра герой теряет 1 жетон, и, если жетонов не осталось улетает на стартовую линию, восстанавливая до 5 жетонов из сброса. Задача героев — положить на кристалл суммарно 6 жетонов, тогда Гримуар света выигрывает. Атакуя кристалл герой улетает на старт и тоже восстанавливает здоровье до 5, если нужные жетоны есть в сбросе.

И тут появился вопрос. А при каких тогда условиях выигрывает Гримуар тьмы? Поразмыслив, я решил, что в том случае, если герои были 6 раз убиты в течении партии.

Рисуя простенькие подложки под карточки захотел добавить туда такие небольшие разрывы, делящие страничку на части. Получалось примерно вот что:

Однако, число заклинаний на разных сторонах может быть разное. По крайней мере так запланировано, хотя можно переориентировать механику на то, что на каждой карте будет всего по два эффекта — тоже вариант. Вобщем, если мы хотим разное количество на разных сторонах, то получается, что на одной стороне карты разрывы будут одни, а на другой стороне, вероятно, уже другие. Это показалось мне недостаточно удобным моментом и я переделал концепцию подложки следующим образом: с левого края идёт разрыв, совпадающий с разделительной строкой на текущей стороне, а с правого края показаны разрывы для другой стороны:

Две карты уже были придуманы («Ночь» для Гримуара тьмы и «Рассвет» для Гримуара света) и я озадачился придумыванием новых. Заодно решил, что одинаковых карт в колоде будет не более двух. Вопрос о размере колод пока открыт, главное, чтобы и там и там было одинаковое количество.

Две эти стартовые карты стали теперь выглядеть так:

Три кубика в ряд на "Рассвете" означают, что герой с чёрной клетки перемещается на чёрную и потом передаёт боевой импульс влево вверх. Если там стоял герой, то получив импульс он атакует любую цель рядом с собой. Вобще кубики всегда показывают атакующее перемещение, то есть в конце пути герой атакует любую клетку вокруг себя. А импульс - это дополнительная фишка, которую надо ещё умудриться использовать с пользой.

А вот новые карты придумались следующие:

Карты света

Тут появился некий вариант контерспелла - страничку "Сна" можно жертвовать на чужом ходу, отменяя негативный эффект. Появились эффекты, раздающие импульс в несколько точек, а кроме того возможность не двигаться вовсе, но придать импульс рядом стоящим. Появились прыжки, записанные как две цветных клетки и между ними перечёркнутая - перепрыгивая такую клетку герой убивает стоящего на ней монстра.

Карты тьмы

Тёмные карты теперь могут выращивать монстров со здоровьем 2 или 1, если были выполнены условия.

Тестовый материал готов, приступаем к практике:

стартовая раскладка. для света листик с жетонами война, лучницы и мага. для тьмы листик, куда можно класть жетоны на кристалл и на монстров, у которых больше 1 здоровья

В колодах было по 10 карт — каждой по две штуки. Всевозможные перемешивания производились вместе со случайными поворотами отдельных стопок — здесь это можно и желательно. В начале колоды тоже перемешивались и раскрывались примерно посередине, как-то так:

На своём ходу каждый гримуар мог сотворить два разных заклинания с тех страниц, что были открыты. Затем следовало перелистывание правой страницы и ещё одно заклинание. После чего ход заканчивался и ход передавался следующему гримуару.

За две партии (одну начали герои, другую - кристалл) Гримуар тьмы оба раза выиграл, хотя один раз был в шаге от поражения. При этом один раз Гримуар света, по сути, подыграл тёмному — атаковав магом кристалл, когда у мага оставался последний жетон. По правилам такое считалось смертью персонажа, но теперь я думаю сделать так, что если герой с 1-м жетоном наносит куда-то удар, то он улетает на старт и восстанавливает здоровье, но не считается, что он умер. Это действует только для удара, если герой перекладывает жетон под действием заклинания, то потеряв последний он именно умрёт.

Что касается восстановления жетонов героями до 5, если их убивают или когда они возвращаются после атаки на кристалл — изначально казалось, что это слишком жирно для них. Но нет, потому что жетонов не всегда хватает, и вообще героям живётся не просто, а значит не стоит у них это отбирать.

Карта «Ночь» оказалась довольно сильной — своим победам Гримуар тьмы ей очень обязан. Особенно критичным был момент, когда вышли две «Ночи» вместе, повёрнутые теми сторонами, которые сносят 2 жетона. Это почти гарантированно один убитый герой, или даже два, если сильно повезёт.

У светлых классной картой оказалась «Вперёд» - с одной из её сторон можно мгновенно телепортироваться к кристаллу, обменявшись с монстром местами. Также хороши «Манёвры», потому что позволяют быстро пропрыгать по полю.

Затем я решил добавить ещё несколько карточек с разными фокусами, вроде триггеров на перелистывание страницы на чужом ходу, использовании сброшенных страниц и выращивании монстров по условию. Ну и надо же было добавить кроме «Ночи» ещё и «День», а к «Рассвету» сделать «Закат». Вот что вышло:

Этих карт я добавил по одной штуке и в колодах стало по 14 карточек. Затем последовала новая партия, все действия которой я даже записал и привожу ниже:

1 ход. Светлые. Книга открылась на страницах «Колдовство» и «Прицел».

* Снимаем жетон с война, он перемещается на 2 клетки.

* Переложил жетон с мага на монстра правой линии (монстр умер).

- перелистывание страницы. Открылись «Прицел» и «Благословение»

* Воин перемещён на центральную линию.

1 ход. Тёмные. Книга открылась на страницах «Страх» и «Суматоха».

* Нельзя распределить до двух жетонов, потому что герои целые, поэтому двигаем монстра «с белой клетки на белую».

* Отбрасываем война на клетку назад.

- перелистывание страницы, сработал триггер «Благословения» (все герои продвинулись на клетку вперёд). Открылись «Суматоха» и «Голод».

* Монстр атакует война, который стоит на той же линии, что и он. У война остаётся 4 жетона, один уходит в сброс.

2 ход. Светлые.

* пас

* пас

- перелистывание страницы. Открылись «Благословение» и «День».

* Лучница ходит «с белой клетки на белую и передать импульс».

2 ход. Тёмные.

* Отбрасываем война на 2 клетки.

* Монстр атакует война, стоящего на той же линии.

- перелистывание. «Голод» и «Перемены».

* Убираем жетон с лучницы.

3 ход. Светлые.

* Лучница ходит «с белой клетки на белую и передать импульс».

* пас

- перелистывание. «День» и «Вперёд».

* Маг ходит «с чёрной клетки на белую».

3 ход. Тёмные.

* Кладём жетон на героя (воин) и вырываем чужую страницу (убрал «Вперёд», стало «День» и «Желание»).

* Монстр ходит «с белой клетки на чёрную» и атакует лучницу.

- перелистывание. «Перемены» и «Голод».

* Отбрасываем лучницу на 2 клетки назад.

4 ход. Светлые.

* Перераспределяем жетоны, добавляя лучнице 2.

* пас

- перелистывание. «Желание» и «Манёвры».

* Маг ходит «с белой на белую» и убивает оставшегося монстра.

4 ход. Тёмные.

* Снимаем жетон с героя на белой клетке (маг).

* Отбрасываем его на 2 клетки.

- перелистывание.

* Убираем ещё один жетон с мага.

5 ход. Светлые.

* Маг прыгает «с чёрной на чёрную, через белую».

* Лучница ходит «с белой на белую».

- перелистывание. «Манёвры», конец книги.

* Лучница прыгает «с белой на белую, через чёрную».

5 ход. Тёмные.

* Все герои отбрасываются на 1 клетку

* Убираем жетон с мага.

- перелистывание. «Страх» и «Суматоха».

* Убиваем лучницу, она воскресает с 1 жетоном. За это жертвуем двумя открытыми страницами. Под ними открываются «Голод» и «Рост». Первое убийство у кристалла.

6 ход. Светлые. Перемешиваем колоду, открываем «Вперёд» и «Благословение».

* Так как был конец книги, то действие всего лишь одно. Воин ходит «с чёрной на белую».

- перелистывание. Срабатывает триггер карты «Рост» - кристалл выращивает существо 2. Открываются «Благословение» и «День».

* Маг ходит «с белой на белую».

6 ход. Тёмные.

* Убираем жетон с лучницы. Она умирает, улетая на старт и восстанавливая сколько может. Второе убийство у кристалла. При этом срабатывает триггер «Благословения» и мы теряем монстра со вторым здоровьем.

* пас

- перелистывание. «Рост», конец книги.

* пас

7 ход. Светлые.

* Герой ходит «с белой на белую с передачей импульса» и атакует кристалл, положив туда первый жетон, и улетев на старт.

* пас

- перелистывание. «День» и «Колдовство».

* Снимаем жетон с война и он прыгает на 2 клетки.

7 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Коварство» и «Ночь».

* Так как был конец книги, то действие всего лишь одно. Перемешиваем чужую книгу (открылись «Прицел» и «Рассвет»).

- перелистывание. «Ночь» и «Ночь».

* Маг теряет 2 жетона.

8 ход. Светлые.

* Передвигаем 2-х героев вперёд.

* Воин ходит «с чёрной на чёрную с передачей импульса» и тем самым атакует кристалл. На кристалле теперь 2 жетона.

- перелистывание. «Рассвет» и «Вперёд».

* Маг ходит «с белой на белую».

8 ход. Тёмные.

* Маг теряет 2 жетона и умирает. Восстановиться он сумел лишь до 3-х (остальные герои целые, а 2 жетона не в сбросе, а на кристалле). У кристалла три убийства.

* Маг теряет 2 жетона и остаётся с одним.

- перелистывание. «Ночь» и «Перемены».

* пас

9 ход. Светлые.

* Лучница ходит «с белой на белую».

* пас

- перелистывание. «Вперёд» и «Благословение».

* Воин ходит «с чёрной на белую».

9 ход. Тёмные.

* Перемешиваем чужую книгу (открываются «День» и «Сон»).

* Кладём жетон на едва живого мага, но удаляем из чужой книги страницу «Дня» (теперь там «Благословение» и «Сон»).

- перелистывание. «Перемены» и «Страх».

* Убиваем лучницу и она восстановит только 2 жетона. Теряем за это две страницы (под ними были «Ночь» и «Суматоха»). Четыре убийства у кристалла.

10 ход. Светлые.

* Возвращаем лучницу на старт (хотя она уже там) и восстанавливаем ей до 4-х жетонов.

* Маг ходит «с белой на белую».

- перелистывание. «Сон» и «Рассвет».

* Маг ходит «с белой на чёрную».

10 ход. Тёмные.

* Перемешиваем чужую книгу, но в ответ вырвана страница «Сон» и действие отменяется. У Гримуара света теперь открыты «Манёвры» и «Рассвет».

* Перераспределяем 2 жетона, но можем убрать только один с мага на лучницу.

- перелистывание. «Суматоха» и «Голод».

* Отбрасываем мага на 2 клетки назад.

11 ход. Светлые.

* Маг прыгает «с белой на белую, через чёрную».

* Маг ходит «с белой на белую».

- перелистывание.

* Восстанавливаем магу один жетон.

11 ход. Тёмные.

* Отбрасываем мага назад на 2 клетки.

* пас

- перелистывание. «Голод» и «Резонанс».

* Некоторые герои стоят рядом, поэтому выращиваем монстра 1.

12 ход. Светлые.

* Двигаем двух героев вперёд.

* Маг ходит «с чёрной на чёрную».

- перелистывание. «Колдовство» и «Желание».

* Перекладываем жетон с мага на монстра - монстр умирает.

12 ход. Тёмные.

* Убираем жетон с мага.

* пас

- перелистывание. «Резонанс», конец книги.

* пас

13 ход. Светлые.

* Снимаем жетон с война и он прыгает на 2 клетки.

* Маг читает заклинание с карточки «День», которая находится в сбросе — воин ходит с «белой на белую, передав импульс» и тем самым атакует кристалл. Три жетона на кристалле. За чтение заклинания платим двумя перелистываниями страниц (там оказались «Колдовство» и «Сон») и досрочным завершением хода. Но это ещё не всё — дважды срабатывает триггер «Резонанса» и всех героев два раза отбрасывает на клетку назад.

13 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Голод» и «Коварство».

* Отбрасываем мага на 2 клетки.

- перелистывание. «Коварство» и «Резонанс».

* пас

14 ход. Светлые.

* Герой «передаёт импульс от чёрной переходя на другую чёрную».

* пас

- перелистывание. Опять всех отбрасывает «Резонансом». «Сон» и «Благословение».

* Возвращаем мага и восстанавливаем ему жетоны.

14 ход. Тёмные.

* пас

* пас

- перелистывание. «Резонанс» и «Ночь».

* Герои стоят рядом, так что выращиваем монстра 1.

15 ход. Светлые.

* Герой «передаёт импульс от белой переходя на другую белую».

* пас

- перелистывание. «Благословение», конец книги.

* пас

15 ход. Тёмные.

* Герои опять стоят рядом, поэтому выращиваем ещё одного монстра 1.

* Перемешиваем чужую книгу (открылись «Сон» и «Колдовство»).

- перелистывание. Там оказываемся «Ночь» и «Ночь».

* Пытаемся снять 2 жетона с героя, но светлые жертвуют «Сон» в отмену (Теперь там открыто «Благословение» и «Колдовство»).

16 ход. Светлые.

* Лучница «передаёт импульс от чёрной переходя на другую чёрную».

* пас

- перелистывание. «Колдовство» и «Желание».

* Снимаем жетон с война и он прыгает на 2 клетки вперёд.

16 ход. Тёмные.

* Маг теряет 2 жетона.

* Маг теряет ещё два жетона. Умер. Пять убийств у кристалла.

- перелистывание. «Ночь» и «Суматоха».

* Выращиваем монстра 1, так как снимали с героев жетоны в этом ходу.

17 ход. Светлые.

* Перекладываем жетон с мага на монстра, монстр умирает.

* Перераспределяем жетоны между магом и сбросом.

- перелистывание. «Желание» и «Колдовство».

* Маг читает заклинание с верхней страницы в сбросе («Сон»), двигая война «с белой, передав импульс, на белую» и атакуя кристалл. На кристалле 4 жетона. Платим за чтение заклинания переворотом двух страниц и концом хода. Сейчас открыты «Сон» и «Прицел».

17 ход. Тёмные.

* Перераспределяем жетоны с мага на война.

* Выращиваем монстра, так как снимали жетоны.

- перелистывание. «Суматоха», конец книги.

* Двигаем монстра «с белой на белую».

18 ход. Светлые.

* пас

* пас

- перелистывание. «Прицел» и «Рассвет».

* Двигаем двух героев вперёд.

18 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Резонанс» и «Коварство».

* пас

- перелистывание. «Коварство» и «Ночь».

* Маг теряет 2 жетона и умирает. Победа Гримуара тьмы!

финальная ситуация

Как показала практика, стоит скорее смотреть в сторону усиления светлого гримуара, а тёмный вроде справляется. Но ему тоже достаётся, поэтому пока резать эффект "Ночи" вряд ли нужно. Вобщем, такие вот дела.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alexander Kulkov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 14, "likes": 3, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 18023, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 30 Mar 2018 19:37:21 +0300" }
{ "id": 18023, "author_id": 25870, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18023\/get","add":"\/comments\/18023\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18023"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

14 комментариев 14 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

Игра на то и игра, чтобы занимать время.

Неверно. Игра для того, чтобы получить от неё удовлетворение. От процесса, от победы, от получения новых навыков и знаний, от визуальной составляющей, от сюжета и так далее.
Например, у людей есть 15 минут, пока они ожидают третьего (четвёртого, пятого) игрока для начала игры, о которой договорились.
Они захотят поиграть (и, соответственно, купят) игру, которая ПОЛНОСТЬЮ уложится в 10-20 минут для заполнения таких интервалов.
Секрет продвижения игры состоит в первую очередь в правильном позиционировании. Если вы будете рассказывать об игре на паре простых механик, как "способном занять долгие вечера самых взыскательных игроков", то обзоры совершенно закономерно втопчут вас в грязь.
Поэтому вам совершенно необходимо проведение плейтестов на людях, не участвующих в разработке.
С уважением, геймдизайнер, автор изданных настольных проектов, консультант.

Ответить
0

И обратите внимание, я не критикую сами игры на простых механиках, так как при должной реализации они прекрасны в своей лаконичности и способны оставить море удовольствия. У вас действительно много хороших и интересных элементов геймплея, но без плейтестов вы не поймёте, куда двигаться дальше, где слабые места и насовершаете ошибок, тормозящих развитие и/или успешность проекта.

Ответить
0

Ты пишешь мне про важность плейтестов под статьёй о проведёнии плейтестов. На минуточку.

Ответить
0

Потому что вы оказались не в состоянии сразу ответить на простой вопрос о времени партии. Только спустя время, сопоставимое с заявленным временем, я получил ответ. Что навевает на подозрения о том, что вы просто проигнорировали этот фактор.

Ответить
0

Почему все ваши комментарии создают впечатление, что вы пытаетесь "научить меня как жить" под видом "фидбэка"?

Ответить
0

Повторяю специально для молодых и талантливых разработчиков:
Потому что на простой вопрос о времени партии вы вместо такого же простого ответа начали рассказывать о структуре конкретного боя. На простой же вопрос о плейтестах с неразработчиками начали рассказывать о числе ходов. Отчего у меня сложилось впечатление о непонимании базовых принципов организации разработки игр или о сознательном скрытии недоработок.
Поэтому поделился опытом.

Ответить
0

Эта партия в 18 ходов заняла минут 6-8. Не надо считать количество ходов и делать только на этом основании какие-то выводы - в разных играх ходы означают разное и длятся по-разному.
Я выкладывал подробный лог сражения для тех, кому интересно вот прям посмотреть на то, какие действия случились на каждом конкретном ходу в живой игре. Мог бы и картинки с изменением расстановок на поле дать к каждому, но это уж слишком бы утяжелило материал.

Ответить
0

Не надо считать количество ходов и делать только на этом основании какие-то выводы - в разных играх ходы означают разное и длятся по-разному.

Как вы думаете, почему я в первую очередь задал вопрос о времени? И получил ответ, к сожалению, только со второй попытки и после кучи сопроводительного текста, да ещё и в такой форме, будто самого вопроса о времени партии не было. С таким отношением к пользовательскому фидбеку вам будет достаточно сложно :)

Ответить
0

Будет сложно что?

Ответить
0

Будет сложно всё.

Ответить
0

18 ходов на игру с простыми механиками и полем, ИМХО, очень много. Сколько по времени игра займёт?

Ответить
0

Это не много, когда ход секунд по пять. Плюс тут ещё вариант затянувшейся игры - в начале кристалл часто отбрасывал героев. Без дополнительных карт бои были ещё быстрее.

Ответить
0

Ход секунд по пять для вас, знающих досконально правила и понимающих синергию механик :) Реальные плейтесты были с людьми вне круга разработки?

Ответить
0

Да хоть по минуте. Игра на то и игра, чтобы занимать время.
В идеале можно выиграть ходов за 6, потому что провести героя к кристаллу можно за 1 ход при удачном стечении обстоятельств. Но таких раздач физически практически не может быть, так что в идеале ходов 10. Ну и кристаллу требуется около тех же 10 ходов при идеальных условиях.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления