Оффтоп Вадим Елистратов
5 589

Аарин Флинн: EA не навязывала BioWare движок Frostbite

Бывший генеральный директор BioWare заявил, что разработчики выбрали техническую платформу сами.

В закладки

После провала Mass Effect: Andromeda и закрытия Visceral Games СМИ неоднократно сообщали, что Electronic Arts навязывает своим студиям движок Frostbite, больше подходящий для шутеров, чем для других жанров. По мнению журналистов, это стало источником множества проблем — в том числе и для BioWare.

Однако бывший генеральный директор студии заявил, что разработчики выбрали Frostbite сами.

Это было наше решение. На тот момент мы заканчивали Mass Effect 3 и только выпустили Dragon Age II. Мы знали, что движок Eclipse, который мы использовали в DAII, не потянет будущие части Dragon Age. На нём нельзя было создавать открытые миры и мультиплеер, о которых мы на тот момент думали.

Аарин Флинн
бывший генеральный директор BioWare

Флинн отмечает, что студия рассматривала три опции — разработку собственного движка с нуля, Unreal Engine (на базе его предыдущих версий была создана оригинальная трилогия Mass Effect) и Frostbite.

В итоге сотрудники BioWare предпочли Frostbite другим решениям, так как он на тот момент выглядел «многообещающе».

Впрочем, студия действительно столкнулась с проблемами. Поскольку Frostbite создавался для шутеров, в нём не было множества элементов, необходимых для RPG — например, системы отслеживания предметов в инвентаре. Поэтому BioWare пришлось создавать такие базовые вещи собственными силами.

Так или иначе, Флинн уверен, что выбор Frostbite был правильным.

Команде Frostbite удаётся поддерживать на своём движке множество тайтлов — от FIFA до Anthem. Для меня это нечто невероятное.

Аарин Флинн
бывший генеральный директор BioWare

Аарин Флинн покинул BioWare летом 2017 года после 17 лет работы. Его место занял Кейси Хадсон, вернувшийся в компании после трёх лет работы в Microsoft.

#bioware #masseffect #andromeda

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
EA закрыла студию, создавшую Dead Space
Кейси Хадсон вернулся в BioWare после трёх лет работы в Microsoft
Mass Effect: Andromeda — история провала
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["masseffect","andromeda","bioware"], "comments": 50, "likes": 41, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 18359, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 09 Apr 2018 21:30:41 +0300" }
{ "id": 18359, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18359\/get","add":"\/comments\/18359\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18359"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Ну фростбайт то норм в рпг, меня больше интересует что этот движок забыл в гонках, вот где действительно какой уже год видно что движок тупо не приспособлен для такого жанра.

Ответить
12

Движок лишь набор инструментов. Любую игру можно сделать на любом движке. Некоторые на много сложнее, но это не отменяет этого факта. На Unreal Engine каких только жанров не выходило... На Source есть шутеры и MOBA, плюс куча каких угодно модов выходило.

Ответить
9

Любую игру можно сделать на любом движке

Хочу FPS на RenPy!!!

Ответить
4

Серьёзно, я, блин, поражаюсь с таких вот вбросов от людей далёких от геймдева. Сделайте 3d шутер с открытым миром на RPG Maker.

Что дальше скажете? Любым инструментом можно забить гвоздь? Ну да, микроскопом тоже можно...

Ответить
3

Зачем в крайности уже переходить. Речь шла о современных движках. На Unreal Engine, Source, Frostbite, Cry Engine, Unity и т.д. можно сделать любую игру. Стратегию, шутер, RPG, гонки. Не важно какой жанр.

Ответить
0

В частности тот же анреал тому подтверждение. Каких только жанров на нам нет

Ответить
1

А по чем именно это видно?

Ответить
3

Очень погано физика прикручена, есть проблемы со спавном других автомобилей (они могут появляться прямо в поле зрения, исчезать в поле зрения, появляться с пересечением других объектов и творить фигню), сбои подгрузки окружения (случается такое, что кусок города перед тобой просто не успевает загрузиться и ты проваливаешься в бездну).
Это краткий список встреченного мной в NFS 2015 за первый час игры.

Ответить
0

например, по управлению?

Ответить
3

Да мне откуда знать, я ни одной гонки на Фросбайте не играл. Вот и спросил у человека.

Ответить
3

физика авто там мерзотная, разработчики каждый раз с ней мучаются, игроки тоже мучаются, но ничего не меняется. На мой взгляд это одна из основных вещей, но не единственная почему нфс почти мертв уже давно.

Ответить
5

ты чо серьезно думаешь что физический движок прибит гвоздями к игровому движку и его нельзя никак настроить? физика давно написана и она везде работает одинаково. а уже взаимодействие и поведение тел внутри физического мира каждая студия настраивает исходя из требований и целей. так не пишите тут чуши, что игровой движок формирует то как будут вести себя машины в гонках или еще где-то.

Ответить
3

Давай так, я сейчас не хочу вдаваться в кодинг и всё такое, давай по фактам. Назови мне ХОРОШУЮ гонку с ХОРОШИМ управлением на фростбайт. И всё, я умываю руки, я не прав. Со своей стороны предлагаю тебе ознакомиться с последними частями NFS, начиная с hot pursuit. Сколько частей уже пытаются сделать нормальное управление? Кстати, я, к сожалению, не имел возможности ЛИЧНО ознакомиться с battlefield: hardline, но, говорят, там машины тоже как танки управляются. Вообще, я слышал что фростбайт движок на деле довольно громоздкий и не самым лучшим образом приспособленный к изменениям, а ты предлагаешь просто взять, выдрать одну физическую модель, и вставить другую.

Ответить
1

Вообще-то, NFS Hot Pursuit еще делалась на старом RenderWare. Пробой пера на Фростбайте из гонок стал уже The Run. Прошел его без проблем, в дрифты тоже заходил нормально, что было сложнее сделать на утюгах из Most Wanted или Undercover.

Ответить
0

возможно, дело вкуса, но последней игрой серии с адекватным управлением (не считая the run, ибо он уже ушёл в сторону симулятора) был nfs carbon, и то, уже там управление давало определённые глюки, где можно было за счёт тиммейта повернуть на 90 градусов почти без тормозов. В Мост Вантед 2005го года дрифта вообще не было. За версию 2012 года, правда, ничего не скажу, но в неё я больше пары часов не выдержал. Ну а на управление The Run не ругался, наверное, только ленивый...

Ответить
1

Можно уточнить - ты на паде играл или на клаве с мышью?)) Потому что на последнем в новых частях NFS проблематично играть

Ответить
0

Ну, в таком случае, возможно, вся гадость кроется именно в клавомыши. Т.к. я уже не раз замечал что последние NFS не заточены по клаву от слова совсем...

Ответить
0

Я уже давно гонки на клавомыше не играю, то еще извращение. Тем более последние игры уже с коробки держат геймпады и не надо как в старых мучиться с настройками.

Ответить
–1

В Most Wanted 2012 Фростбайтом и не пахнет, там Chameleon от Criterion.

Ответить
0

Ну так-то я пару часов поиграл в Payback. Ещё хотелось бы поиграть в The Need For Speed (какого он там, 2015го?). Обе игры имеют интересную атмосферу и сюжет. Правда, в Пэйбэк мы играем за персонажа с синдромом дауна наверное, по другому не назовёшь его. Но в целом покатушки могли бы затянуть на пару вечеров... Так что да, как по мне - самая большая беда это именно управление у авто.

Ответить
4

Ну, звучало как сарказм, от того и ответ такой был... Управление в гонках на фростбайт очень... специфическое. Особенно когда дело доходит до дрифта. Может, в экшене я лично подобное и простил бы, но когда у тебя в ГОНКЕ машина ездит как трамвай... Пресловутый дрифт мёртв от слова совсем - не нужно подруливать в сторону, догазовывать, или, наоборот, отпускать газ... Ну незнаю я. Даже в старых НФС начала двухтысячных управление намного живее и интереснее, имхо.

Ответить
–11

Ой, блять. Та же Биовэр прилично наебалась с движком в ходе разработки DAI (судя по Blood Sweat & Pixels), но в итоге вытащила. Игра отличная вышла.
А тут просто команда отбросов работала над игрой, которые до этого только карты для ME3 делали. Вот и не вытащили.

Ответить
33

Прям-таки отбросов? Вот совсем-совсем биомусор? Может лучше было их сразу в печь?

Ответить

Комментарий удален

2

Но ведь они красивые...

Ответить
2

Хорошо, но потом в печь

Ответить
0

А они евреи?

Ответить
0

Но там и правда команда была с совершенно нижайшим уровнем экспертизы. Такой вывод я сделал на основе тонны прочитанных сливов, твиттеров, рассказов и интервью. Там куча людей работали над первой полноценной игрой в своей карьере, а не над ДЛЦ или уровнями.

Ответить
13

DAI

Игра отличная вышла.

В андромеде, как я понимаю, вам только уродливая анимация персонажей не понравилась?

Ответить
3

Если абстрагироваться от трилогии Шепарда, и воспринимать Андромеду как новую игру, то она вполне себе неплоха. Да, у неё есть вагон и малая тележка проблем, начиная с сюжета, заканчивая техническими огрехами. Но у неё есть и масса положительных сторон.
Интересно что у Horizon'а схожие проблемы, но все её схавали, а Андромеду нет. Ведь нынче в тренде поливать фекалиями все игры от электроников.

Ответить
7

А вот с этим я согласен. Достаточно было назвать игру просто Andromeda и не позиционировать её как ME4, тогда бы планка ожиданий была ниже и приняли бы её гораздо теплее. Вот только это справедливо и для DAI. Как по мне так что одна что другая игра выглядят сыровато, как будто это не продолжение серий, а своего рода проба пера. Основная проблема - слишком большой открытый мир в обеих играх с которым кажется не понимают что делать ни игроки ни разработчики. Очень большие локации, намного больше чем в ME2\3 и предыдущих DA, сравнить можно с очень унылыми миссиями на мако в ME, где такие же большие и пустые пространства. Вообще критика инквизиции и андромеды очень похожа, и насколько мне известно делали их разные люди из чего напрашивается вывод о корне проблемы в руководстве bioware, а это изрядно огорчает.

Ответить
1

Огромный плюс DAI - встреча старых знакомых. По сути весь сюжет написан для этого)

Ответить
3

Ну по факту получается, что DAI - игра про фансервис. Да, здесь у Bioware гораздо лучше получилось то, с чем игроков обманули в МЕ3 - your choices metter, когда твой выбор того или иного решения в предидущих частях может иметь довольно сильное влияние на текущий момент.
Но когда это является чуть ли не единственным большим плюсом игры для игрока, то это не совсем хорошо.

Ответить
3

вполне себе неплохой финал. злодей получше эредина(или как того эльфа из ведьмака 3-го звали)

Ответить
–2

Злодей в ДАИ - Корифей. И он еще унылее Эредина.

Ответить
6

Если для Вас основным антагонистом ялвяется Корифей, то Вы несколько упрощаете сюжет, сударь.

Ответить
–2

Эээ, нет. основным антагонистом как раз таки является Корифей, мы с ним боремся всю игру, Солас просто является катализатором событий игры. Ну и да, в данной игре он не антагонист

Ответить
0

Минусики-минуса от людей, которые даже не могут погуглить слово "антагонист". А зайти на вики и прочитать, кто главный антагонист - вообще выше их сил.

Ответить
0

он был пешкой солоса же

Ответить
0

Тоже неверно. Солас хотел его использовать, чтоб тот активировал сферу и откинулся, только облажался, так как не знал, что Корифей научился подобно древним перерождаться в теле носителей скверны.
Поэтому, собственно, Солас и присоединился к Инквизиции, чтоб забрать сферу и остановить Корифея.

Ответить
0

Я даже не стал в нее играть.
А DAI и правда отличная. С удовольствием ее прошел пару лет назад почти на платину.

Ответить
4

Ну BioWare по твоей логике не отбросы, но почему-то такую хуету, как DAI, все же сделали

Игра отличная вышла

Прошу прощения, не заметил сразу, что у тебя тонкий вкус

Ответить
2

Графоний то в ДАИ такой себе. НУ то бишь да, эффекты и текстурки норм, но анимация там прямиком из 2009.
Еще арт говно, но это не вина фростбайта.

Ответить
1

Что интересно, после перехода этих людей со СВиТОРА на Андромеду, новая команда сделала СВиТОР чуть ли не лучшей сингл игрой от Биовар за последние 8 лет! Ну а Андромеду не вытащили т.к. 1.5 года для опенворлд РПГ - это заранее обреченная затея.(и про это тоже было в Blood Sweat & Pixels ;)

Ответить
0

Про свитор загнули. Да, новый геймдиз дал команду пилить контент, но чот так себе получается. А после следующего патча с финалом арки у них и вовсе планов на новый сюжет нет. Спасибо хоть обратили внимание на давно страдающие аспекты игры.

Ответить
2

Что-то не верю.

Ответить
2

Что надо было ответить по "политическим мотивам", то и ответил.
Бывший ген директор, 17 лет в Bioware. Он же не будет подливать масла в огонь под своими бывшими нанимателями. Никаких выгод рассказ о "навязанном неподходящем frostbyte" ему бы не принёс.

А в корпорации это делается обычно так.

Ну что, ребята, у нас есть движок. Все пользуются, все довольны. Посмотрите на продажи battlefield. А теперь расскажите нам, почему это мы должны дать ещё хххх денег на разработку нового, специально под ваш проект?
Если так настаиваете, дадим. Но вычтем из средств на разработку игры.

Ответить
0

Судя по ранних сведениях изнутри, там их писатель или менеджер решили какой будет игра и это был вброс на уровне проекта с геймдев.ру. Не удивлюсь если они тогда хотели делать на крайенжине.

Ответить
0

Frostbite -дракон , которого не смогли приручить

Ответить
0

Последние 2 нфс прикольные но управление да... Не то чтобы авто как трамваи (в этом с новым МВ мало что сравнится), и управление настраивается ползунками поворачиваемисть и прижимная сила, но сделать так чтобы было удобно - не получается.

Ответить
–1

Чо-то брешит, мерзавец, ЕА тупо выгодно использовать свой собственный движок в своих проектах.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления