Гринд — хороший, плохой, злой

Может ли гринд быть увлекательным и нужен ли он в играх вообще.

Гринд — хороший, плохой, злой

Чаще всего, проходя игру, тем или иным образом завязанную на цифрах, возникает необходимость многократного повторения каких-либо действий. Причины могут быть разные. В одном случае — в пройденной локации не выпал очень редкий предмет, в другом — группу героев аннигилирует очередной босс и им жизненно необходимо набраться опыта, уничтожая сотни монстров. Эти многократные повторения действий и являются гриндом.

Не секрет, что гриндом грешат преимущественно японские игры. В частности — jRPG. Первые же ассоциации с этим жанром, это как правило: случайные стычки с монстрами, пустые локации, медленный набор уровней. Однако и из под европейского станка может выйти игра, подвязанная на гринде.

Diablo III
Diablo III

Path of Exile, Diablo, Titan Quest, Torchlight и многие другие схожие игры имеют в своей основе фарм снаряжения, прокачку уровней и продумывание билдов. Но на выходе игры разительно отличаются благодаря разным используемым подходам и тонкостям механики. Так, например, в Path of Exile есть интересная система сборки билда в зависимости от используемых камней в снаряжении, а также изменение эффекта умений, зависящее от расположения рядом других камней и наличия связок, а Diablo III позволяет "налету" изменять умения и их эффекты в несколько кликов.

Конечная цель или процесс?

Интересный вопрос, ответ на который у каждого свой. Если брать какую-нибудь условную MMORPG с хорошей PvP-составляющей и при этом позволяющей получать хорошее снаряжение через гринд, то людям, вовлечённым в PvP с высокой долей вероятности будет интересна конечная цель — занять высокие места в рейтинге, "быть первым парнем/девушкой на сервере", красоваться топовым снаряжением и т.д.

Guild Wars 2
Guild Wars 2

Условному любителю "кликеров" может нравиться и сам процесс. Может быть и позиция между этими двумя. Иными словами — единого ответа нет. Истину же будем искать посередине.

Хороший гринд

Приятно ли вам убивать очередного монстра с надеждой на то, что в этот-то раз точно упадёт та самая заветная вещь с шансом дропа в 0.0000001%? А нужна ли вам именно эта конкретная вещь для того, чтобы продолжать играть и получать удовольствие? Как вообще отличить хороший гринд от плохого и существует ли этот хороший гринд? Да, существует, но с оговорками.

Я из тех людей, что не могут заниматься рутиной на протяжении долгого времени, хоть и провёл немало часов во всевозможных Final Fantasy, Tales of, Lineage и прочих. Лично для меня игра теряет интерес, когда я ловлю себя на мысли, что занимаюсь гриндом ради гринда. Подвох в том, что если он хорошо замаскирован или цель, ради которой гринд затевается, постоянно меняется, то этого можно и не замечать, позволяя таким образом растягивать игровой процесс без ущерба игровому опыту.

Прокачка луковых рыцарей в Final Fantasy III — жутко неблагодарное занятие
Прокачка луковых рыцарей в Final Fantasy III — жутко неблагодарное занятие

Ярким примером перетекания из категории "хороший гринд" в категорию "плохой гринд" может служить релизная Diablo III. Если не брать в расчёт аукцион с предметами и фарм валюты на покупку с рук наиболее дорогостоящих и эффективных артефактов, то даже продвижение по ступенькам сложности вверх казалось значимым достижением. Сейчас же, несмотря на все хорошие нововведения, единственное, чем реально занимаются в Diablo III, так это бесконечным гриндом великих порталов с попытками закрыть следующий по "сложности".

Прекрасная иллюстрация недопонимания Junction-системы Final Fantasy VIII
Прекрасная иллюстрация недопонимания Junction-системы Final Fantasy VIII

Растут цифры, растут уровни, но геймплей не меняется совсем. Усугубляют ситуацию шансы с которыми выпадают предметы. Значимость очередной выбитой "легендарки" становится почти нулевой. Между тем, если взять в пример Final Fantasy VIII, то будем иметь совсем другую ситуацию — гринд уровней наказывается скейлингом монстров. Если наловчиться превращать монстров в карты, чтобы не получать с них опыта и при этом разобраться в Junction-системе, то игра становится лёгкой прогулкой, сохраняя налёт "гриндовости".

Плохой гринд

Здесь всё значительно проще. Если достигаемая цель незначительна, а объём времени прилагаемой для её достижения слишком большой — гринд плохой. При этом почти всегда подразумевается отсутствие каких-либо альтернативных путей достижения цели, либо "жадное" достижение цели через донат.

Сюда можно приписать множество игр, но начнём с одного из показательных случаев: Tales of Zestiria. Из-за системы объединения снаряжения игра поощряет контроль над численностью местной фауны в многочисленных схватках. Добываем условный меч, потом ещё с десяток, потом их все объединяем и получаем условный меч+11. Если в процессе удалось ещё и на этом условном мече заполучить хорошие умения, то всё вообще замечательно.

Иногда в этом окошке всё же придётся проводить много времени
Иногда в этом окошке всё же придётся проводить много времени

А теперь мы переходим в другую локацию, убиваем там монстра и получаем условный меч повыше категорией, чьи характеристики превышают имеющиеся на текущем мече, да ещё и умения удачнее выпали. Обидно. По сути игра чуть ли не открытым текстом говорит о том, что время потраченное на предыдущий гринд было слито в трубу. После этого желания заниматься объединением снаряжения убавляется до тех пор пока не происходит переход в энд-гейм либо намеренная охота за достижениями.

Уместность гринда

Если кратко — в играх, завязанных на цифрах, он уместен, в остальных случаях — очень ситуативно. Под остальные случаи как правило попадают игры с сюжетом в центре либо с соревновательной составляющей. Достаточно себе представить Uncharted в котором вам предложат проходить 100 этажей какого-нибудь генерирующегося подземелья с одинаковыми загадками и болванчиками, стреляющими по вам. Или матч в League of Legends где стартовое количество золота зависело бы от нафармленного в предыдущих матчах.

Увлекательность и разнообразие

Добавляя в игру гринд, неплохо было бы подумать о том, как сделать его увлекательным. Ведь в большинстве случаев он делается для того, чтобы игра была долгоиграющей, "отбивала стоимость" и в целом не смотрелся как что-то инородное, мешающее пройти игру.

Идеальный сценарий, это тот, в котором гринд не является единственным способом достижения поставленной цели либо играет роль вспомогательного элемента.

Командование армией в Ni no Kuni II — не самое интересное занятие, но позволяет разнообразить игровой процесс
Командование армией в Ni no Kuni II — не самое интересное занятие, но позволяет разнообразить игровой процесс

На примере Ni no Kuni II можно сказать, что боевую систему не копали слишком глубоко из-за добавленной механики развития королевства, куда относятся и бои под командованием короля на глобальной карте и выполнение сайд-квестов для заполучения новых подданных. Здесь же можно отметить, что убийство особых монстров поощряет игрока большим количеством опыта и закликивать обычных мобов уже становится не так выгодно и нужно. А вот если в расчёт эти механики не брать — то однотипные убийства групп монстров одной кнопкой из боя в бой могут и порядком надоесть.

Хорошим примером разнообразия в гринде может служить система крафта при которой добыть ингредиенты необходимо разными путями. Нарубить лес, выловить рыбу с особой чешуёй, выследить и убить особого монстра и объединить все компоненты в один предмет. В таком случае игрок так или иначе занимается гриндом, но он размазан по разным областям и вместо 6 часов занятия одним и тем же он занимается по паре часов чем-то одним, переключаясь на другое.

Final Fantasy XIV имеет одну из наиболее удачных систем крафта в играх
Final Fantasy XIV имеет одну из наиболее удачных систем крафта в играх

На самом деле тема достаточно обширная и открытая для обсуждения, но если подводить какие-нибудь итоги, то можно сойтись на том, что гринд в играх позволителен. Он может быть интересным, увлекательным и дополнять игру, а не быть надоедливой помехой на пути к достижению поставленной цели, достаточно лишь не зацикливаться на одной механике.

22 показа
10K10K открытий
141 комментарий
Комментарий удалён модератором

Вот, наконец, редкий коммент по теме.
Одна из реальных причин, по которым гринд перестаёт радовать - слишком высокая минимально ценная продолжительность/сложность забега.
В мобильные гриндилки с 2-минутной сессией всегда приятно возвращаться.
А когда я понимаю, что только на подготовку к серьёзному рейду мне надо 2 часа подбирать монеты и крафтить расходники - становится лень.
Можно сделать вывод, что, чтобы игру не ругали за гринд, она должна не только ставить высокие цели, но и вознаграждать за короткие сессии.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мой любимый сюжет - все-таки, вампиры в даэдрике, охраняющие гроб с черепом, костью и пятью монетами

Ответить

О да-а, бандиты в даэдрике.

Ответить

Прелесть какая)

Ответить