Оффтоп Степан Дубовой
892

Что такое локализация и чем она отличается от перевода?

В закладки

На этот вопрос было дано уже слишком много ответов, но и по сей день вопросы не иссякают. Репостить свои собственные материалы, конечно, можно, но не очень-то и нужно. Поэтому мы пошли третьим путём и наваяли для вас материал, который немножечко не о том, о чем раньше, и в то же время о том же. Этакий материал Шрёдингера. О цензуре, видах локализации и, собственно, об отличиях.

Википедия повествует, что «локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения». И это самое чертовски короткое и точное определение, что видел свет. Под этим загадочным словосочетанием «культурная адаптация» скрывается целая глыба. Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда программа/игра/книга/фильм будет правильно адаптирован к потребностям рынка и понят конечным потребителем.

В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести игру на другой язык и адаптировать в культурном, техническом плане, возможно, потребуется адаптировать её даже в правовом поле целевой страны.

Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики.

Однако Wolfenstein подвергалась цензуре и ранее. К примеру, в версии для Super Nintendo, вышедшей в 1994 году, все свастики были убраны из нацистского замка, а собаки охранников превратились в крыс. В том же 1994 году игра была запрещена в Германии. В ПК-версии Wolfenstein: The New Order (2014) для стран Германии и Австрии, в отличие от международной версии игры, также была введена цензура. А в Wolfenstein II: The New Colossus цензура пошла ещё дальше.

У Гитлера забрали его фирменные усы, фамильярно называли канцлером, а свастику заменили на трёхконечную руну.

Однако перевод — слишком общий термин. Так, Википедия присваивает переводу те же качества, что и локализации:

«Целью перевода является установление отношений эквивалентности между исходным и переводящим текстом, в результате чего оба текста несут в себе одинаковые смыслы исходя из культурных и узуальных особенностей языков, на которых они создаются. Среди основных факторов, влияющих на перевод, различают контекст, основные уровни и грамматический строй исходного и переводящего языков, традиции письменной и устной речи, фразеологические обороты и т. п.»

Давайте по пунктам разберём, что же характерно для перевода, а что для локализации.

Перевод иногда может себе позволить дословную интерпретацию, локализация же всегда должна заменить идиому на аналогичную, которая будет понятна людям. Иными словами, у перевода и локализации всё же разные цели. У первого — перевести суть и смысл сообщения, у второй — донести исходный смысл с учётом множества факторов, которые могут повлиять на получение опыта от продукта.

В блоге переводчика и локализатора Аникьева есть пример, на котором хорошо можно понять тонкости локализации. Пример основан на переводах книги Аллена Карра «Лёгкий способ бросить курить»:

Первое — прекращение повторяющихся ночных кошмаров, мучивших меня каждую ночь. Мне снилось, что меня преследуют… Когда я описывал, что каждую ночь за мной кто‑то гонится во сне, я однажды набрал вместо «преследование» — «целомудрие». Возможно, это была одна из «опечаток по Фрейду», но она подсказала мне, как лучше всего перейти ко второму преимуществу.

Вам непонятно, как можно так опечататься? Тайну приоткрывает сноска, которая в разных вариантах книги может оказаться как внизу страницы, так и в конце книги:

Слова «преследование» (chase) и «целомудрие» (chaste) в английском языке отличаются лишь одной буквой.

Более красиво поступил другой переводчик, который локализовал, а не перевёл эту часть. Посмотрите, это изящное решение сохраняет смысл и убирает лишнюю сноску:

Мне снилось, что я иду по непрочному полу… Когда я описывал, что во сне я хожу по непрочному полу, я однажды набрал вместо «непрочному» — «непорочному».

Вот это — локализация.

Оригинал
Перевод
Локализация

Наш старший редактор Алексей Мёдов в своей лекции для ВШБИ классифицировал типы локализации по степени углублённости, и вот что получилось:

Самый поверхностный — «коробочная локализация»

Если игра выходит на физическом носителе и продается в оффлайне, локализуется то, что написано на упаковке. Если она продаётся не на физическом носителе, а на какой-либо платформе, то переводится её страница в магазине: описание и скриншоты. Этим коробочная локализация ограничивается.

Локализация интерфейса

Подразумевает то, что в игре будут переведены не только описание и коробка, но и интерфейс, страница помощи, названия кнопок — и всё. Немного странный вид локализации, который подразумевает, что кнопку «Играть» вы нажмёте на русском, но сюжет при этом будет полностью на другом языке. Но, тем не менее, он довольно часто встречается.

Текстовая локализация

Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.

Локализация с озвучкой

Переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актёрами. Если локализация с озвучкой сделана на хорошем уровне, она не воспринимается как нечто чужеродное.

Графическая локализация

Любая игра представляет собой какой-то движок, дизайн, графические объекты, текстуры — всё то, что не является текстом. Допустим, надпись на заборе в шутере. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и так далее.

Что делать с играми, сеттинг которых находится в определённой локации?

Например, если действие происходит в Гонконге, русские вывески там будут смотреться странно. В этом случае всё зависит от желаний заказчика и здравого смысла. Например, если периодические издания несут какой-то смысл, их обязательно нужно перевести, иначе важный момент будет утрачен. Если вы играете в детектив и какие-то газетные заметки помогают в сюжете, их, конечно, обязательно нужно перевести. Но при этом, если вы идёте в каком-то реальном сеттинге, к примеру, в Берлине времен Второй мировой войны, надписи на стенах на немецком языке не нужно переводить на русский.

Глубокая локализация — культурная адаптация

Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остаётся только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но всё-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.

Заключение

Таким образом, локализация является одной из более глубоких и сложных разновидностей перевода, но никак не может быть с переводом понятием взаимозаменяемым. Это два разных инструмента, два разных подхода для решения разных задач, но при этом локализация всегда подразумевает и перевод в том числе, а вот перевод локализацию — нет.

Надеемся, что в этот раз у вас не осталось вопросов, а если всё же остались — задавайте их в комментариях, делитесь мнением — мы всегда рады подискутировать на любимые темы, касающиеся локализации.

{ "author_name": "Степан Дубовой", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 31, "likes": 50, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 21327, "is_wide": false }
{ "id": 21327, "author_id": 47154, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21327\/get","add":"\/comments\/21327\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21327"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

31 комментарий 31 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Хоть каждый день готов читать срачи в комментах на эту тему. Так что, надеюсь никто никогда так и не придет к одному мнению.

Ответить
2

Херасе, я вообще впервые вижу мнение, что на эту тему бывают срачи. За что тут биться-то? Всё ж ясно как день.

Ответить
14

Будто нам тут нужны поводы чтобы за что-то биться в комментариях :)

Ответить
11

- за себя и за Сашку(с)

Ответить
1

Действительно :) Одна фраза про нетрушный киберпанк такое запустила: куча комментов, чуть меньше статей об этом )))))))

Ответить
7

наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.

Что-то мне теперь стрёмно за локализацию грядущей тоталки.

Ответить
2

Это конечно сложный вопрос. Но отсебятину переводчиков часто слушать просто не хочется. Был вчера пост про это. Очень редко, когда переводчик готов настолько вникать во вселенную игры, чтобы не накосячить с терминологией вселенной или хронологией событий. Поэтому лучший перевод - всегда дословный. В статье также нет ни одного примера удачной локализации.

Хотите объяснить идиомы, лучше изучайте русский язык, в нем достаточно слов для этого.

А в примере с Алленом Карром было бы достаточно сделать так:
"набрал вместо «преследование» (chase) — «целомудрие» (chaste)" прямо в тексте.
Но да, давайте создадим себе грабли, раз в правилах издательства такого нет. Сделаем сноски, которые никто не читает.

Ссылка на статью:

Ответить
0

Тут есть подводный камень в таком подходе. В произведении похожих ситуаций может оказаться несколько и будет складываться впечатление, что читаешь руслиш. Ну и вообще вот эти обыгрывания фишечек, свойственных определённому языку довольно сложные. С японским вообще сдохнуть можно.

Ответить
0

Я читал книгу японского автора Юкито Аяцудзи "Another" в фанатском переводе. И представьте себе, книга была отлично переведена и никакой локализации. Не чудо ли это?

Перевод был от этих ребят:
http://ushwood.ru

Ответить
0

И чем она особенна? Есть много переводов на любой вкус с разных языков. Фанатских и нет. Я японский знаю не особо, поэтому не смогу здесь сходу сказать перевод хороший или плохой. Если вы в состоянии в оригинале прочитать и понять качество перевода — моё уважение. На перевод тяжко идут именно что всякие игры слов и прочее. Пример: персонаж плохо расслышал слово ouzoku и выдал целых три интерпретации: sanzoku, kaizoku, kazoku. При этом один из персонажей иллюстрирует каждый образ (знати, бандита, пирата). Делаем дубляж, оставляем сцену. Вам не кажется, что без локализации смысла в данной сцене не будет вообще? Всякие сноски и пояснения хороши ровно до того момента, пока их можно использовать. А если зрителю/читателю будут каждую шутку и игру слов вот так вот в сноске доносить — это будет выглядеть как плохой стендап.

Ответить
0

В таком случае уместно было бы пойти по пути карточного домика. Поставить кадр на паузу и герой разъяснил бы зрителю что к чему.

Ответить
0

Это может быть нормально в рамках пары проектов. Но я бы не хотел чтобы хронометраж обрастал лишними десятками минут просто из-за того, что какая-то шутка может быть непонятна в каждом произведении. Локализация - необходимый компромисс. От того, что разъясняют шутку - она смешнее не становится. Как и игра слов и прочее. В полной мере произведение всё равно можно оценить только в оригинале, по крайней мере если это не техническая литература или мануалы и то бывают исключения. Плюс иногда есть всякие ограничения, например, на длину символов в строке, цензуру и прочие особенности (в играх как вариант). Если одну шутку или игру слов заменяют другой, предпочтительно близкой по смыслу - это нормально. Если полностью перевирают - отсебятина. Нет смысла писать английский "двух птиц одним камнем" со сноской, когда есть устоявшееся "двух зайцев одним выстрелом". И пояснять при этом дополнительно ничего не надо.

Ответить
0

А чем непонятно выражение "двух птиц одним камнем"? Вполне себе.
Есть крутой пример из фильма Нолана, когда Джокер говорит: "То, что тебя не убивает, делает тебя... страннее".
Это аллюзия на английскую поговорку "То, что тебя не убивает, делает тебя сильнее". И вот я рад, что она переведена так, как есть, а я впоследствии сам узнал о поговорке и эта фраза мне показалась еще интереснее.

Но вообще да, я именно из-за этих сложностей стараюсь смотреть все на оригинале с сабами. Если что непонятно, всегда могу остановить и погуглить.

Именно поэтому меня так бесит иногда, что в играх я не могу в роликах поставить паузу, нажимаешь кнопку и все пропускается. Или диалоги слишком быстрые, та же проблема.

Ответить
0

А в примере с Алленом Карром было бы достаточно сделать так:

"набрал вместо «преследование» (chase) — «целомудрие» (chaste)" прямо в тексте.
Это, конечно, прикольно, но даже в субтитрах в игре это уже будет топорно, так как замедляет прочтение и стопорит. И что делать при дубляже?
Поэтому лучший перевод - всегда дословный

После чего все комедии идут на мусорку, потому что большинство шуток необходимо адаптировать, иначе будет просто несмешно и непонятно

Ответить
0

А потом все удивляются отчего же такие шутки тупые в американских фильмах. Ну, локализация это первая причина. Они ведь уже ничего общего с оригиналом не имеют.
Есть отличный термин Pillowbiter (кусающий подушку), в применении к мужчине он означает гомосексуалиста. Однако вся красота языка потеряется если вы локализуете как "слаб на передок", "дает в жопу", "глиномес" и прочее.

Ответить
0

Да, именно поэтому надо так и перевести, как кусающий подушку, чтобы вообще никто ничего не понял. /s

Ответить
0

Объяснять надо англоязычные термины.

Ответить
2

Пример с комиксом упоротый. При чем тут локализация? В нем заменил одну шутку другой. Это пример херовой локализации.

Ответить
1

В четвёртом фаллауте хорошо запомнилась строчка в диалоге почти в самом начале: "Сэнкчуари, надеюсь его не зря так прозвали". Не зная английского, въехать на что ссылается персонаж, вообще говоря затруднительно.
В Ni no Kuni II вообще порой создаётся впечатление что часть диалогов переписал графоман. Доходило до абсурда. Персонаж выкрикивает одно-два слова, а текста появляется на целый абзац. При этом он не успевает даже полностью появиться и сразу идёт следующая строчка. А. Ещё там феерически перевели в некоторых местах "Мастер" как "Эксперт" и "Эксперт" как "Мастер". Из-за этого в некоторых местах при отстройке королевства не выполняются условия и приходится самому додумывать, а в чём же дело.
В Resident Evil'ах тоже странно. В 5-й части организацию BSAA так и пишут. В 6-ой она уже становится АПБТ. Жутко напрягает когда несколько последовательно идущих частей игры переводят разные команды.
Русский текст видеть приятнее глазу, но не когда вот такая вот хрень творится. Ну и я как-то уже писал про шрифты. В Tales of Berseria натурально вытекают глаза от сжатия/расширения текста в зависимости от длины строчки.

Ответить
1

Не играл в русские версии ни но куни и других японских игр, но английский в них тоже весьма специфичен и сильно отдает графоманией с привкусом гугл переводчика

Ответить
0

Ну вот английский английскому рознь. Английский в той же Tales of Berseria достаточно хорош. Озвучка тоже радует. А вот в NNK2 я слушал английскую озвучку и играл с русскими сабами и от описанных опусов натурально корёжило.

Ответить
0

Ну там совсем уже эффект испорченного телефона

Ответить
1

Персонаж выкрикивает одно-два слова, а текста появляется на целый абзац.

Вы не поверите, некоторым персонажам для подобного эффекта достаточно не кричать, а просто улыбнуться.

Ответить
0

А в чем суть оказалась в случае Сэнкчуари?

Ответить
0

Sanctuary - святилище/убежище. Люди как раз искали подобное место.

Ответить
0

Так и думал. Но глупо в данном случае переводить как святилище

Ответить
0

Да, но можно было изменить контекст:
"Сэнкчуери - надеюсь, это название станет синонимом безопасности"

Ответить
1

Тогда уж просто убивать эту фишку с названием и выдать что-то вроде "Надеюсь, там мы будем в безопасности". Ваш вариант просто неблагозвучный, на русском так не говорят. Ну, хоть не обозвали его Прибежищенск какой-нибудь и то ладно. Здесь вот тот случай когда именно локализация была бы удачнее простого перевода.

Ответить
0

Ваш вариант просто неблагозвучный, на русском так не говорят.

С этим не спорю. Для нормального подбора надо больше, чем пять секунд на написание коммента :) Но вообще, часто халтурят и в фильмах и в играх. Вплоть до того, что видя перевод ты понимаешь, как было в оригинале, в чём налажали русЕфЕкаторы и как надо было.

Ответить
1

Комикс так себе.
В нём не локализация и не адаптация, а отсебятина. Смысл меняется только потому, что это приспичило автору отсебятины. Если в оригинале реплика нудная, то её и надо оставить нудной.

Ответить
0

Очень интересно было прочесть.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления