Как не стоит создавать игры

История неудачного опыта

Краткая заметка о том, как не стоит делать игры
Краткая заметка о том, как не стоит делать игры

Создание игр для Game Jam ивентов в короткий срок, сложное, интересное и поучительное занятие.

Game Jam — мероприятие для инди-разработчиков созданное с целью выяснить кто круче, повеселиться, получить опыт и признание, некоторые инди-игры в Steam вышли из таких мероприятий. Зачастую джемы ограничены по времени в несколько дней или часов. Из-за чего времени на разработку AAA-игр нет.

Игра по которой написана данная заметка или лучше сказать ранний прототип, создавался для Games Jam Kanobu 2017. И не вышел на свет божий погибнув в пучине неправильных решений.

Совершённые ошибки

Типичных и предсказуемых ошибок было сделано много. Самой большой, была проблема «открытого разума» или постоянное придумывание новых идей в момент разработки игры.

Нечто похожее вы можете наблюдать со знаменитой игрой Star Citizen. Игра находится в альфа-доступе большой промежуток времени, где главная причина отсутствия даты релиза постоянное добавление нового функционала.

Представляю небольшой список, основанный на моих ошибках, позволяющий вам не повторять их:

  • На начальных стадиях, стадиях концепта, когда вы уже знаете тематику джема, стоит записывать все мысли что приходят вам в голову, без разницы будто это идеи о механике игры, стилистике, персонажах, истории. Все идеи сойдут.
  • Посмотреть на сроки выпуска игры и вычеркнуть из списка амбициозные идеи, не обязательно забывать о них, можно сложить их в ящик «сложно выполнимых задач», и вернуться к ним после окончания джема.
  • Перед началом джема, собрать все ресурсы которые могут быть полезны во время разработки.
  • Публиковать всё с самого начала, как только будет что показывать.
  • Не волноваться о качестве исполнения, код не обязательно должен быть читаем спустя несколько лет, он может быть удалён спустя несколько часов. Модели могут быть откинуты как неподходящие. На начальном этапе важно иметь рабочий прототип.

Данный список не является полным, так как я не завершил разработку и возможно не встретил другие проблемы которые могли быть на поздних этапах.

Если вам есть что добавить или посоветовать, пожалуйста пишите в комментариях, будет приятно почитать.

Важность инструментария

Выбор правильных инструментов разработки во время джема важен, самое главное правило которое я вывел для себя — не использовать новое и ранее не опробованное.

Во время разработки я использовал знакомые ранее инструменты. В качестве движка был Unity, 3D-редактора — Blender, а редактор кода —MonoDevelop.

Ошибкой же было создавать сложные местности используя World Machine.

Для инди-игр созданных за пару дней или недель, идеально подойдут примитивные 3D модели или простые 2D спрайты без деталей, смотря какой жанр вы выбрали. Да, они будут некрасивыми, но таким образом вы сохраните себе время для более важных задач, таких как — геймплей, сюжет, звуковое сопровождение или графический стиль.

Игра может быть невероятно красивой, но плохой или скучный геймплей убьёт все старания разработчиков.

Наработки

Правильным решением перед началом мероприятия, подготовить или вспомнить где находятся ваши предыдущие разработки, скрипты управлением персонажа, спрайты, звуковые файлы, текстуры, всё что может быть использовано при разработке.

Использовать ранее созданные файлы не запрещено и многие разработчики используют свои наработки, это сохраняет время и избавляет от написания велосипеда.

Если же вы не сохраняете предыдущие работы, или их ещё не так много, то лучшим решением будет составить список сайтов где можно найти бесплатно распространяемые ресурсы для разработки.

Как не стоит создавать игры

Например Github репозиторий Magic Tools, где вы сможете найти ссылки полезные для разработки игр. Не проходите мимо и Awesome, куда входит множество сборников, уроков, гайдов, фреймворков и прочих полезностей для разработчиков.

Разработка

Разработка небольшими прототипами, сохранит вам время и нервы.

Самая важная часть — это разработка, после того как на руках имеется тематика ивента, общее представление об игре, подготовлены подходящие ресурсы, а инструменты разработки открыты и готовы к написанию.

Не стоит терять время, приступайте к созданию! Совет — в самом начале разработки когда каждый элемент может быть удалён или переделан по нескольку раз, не стоит уделять деталям много времени.

Данный совет относиться как и к моделированию, так и созданию графики, анимациям и коду. Лучшим решением будет создать прототип игры имеющий рабочую игровую механику, чтобы можно было проверить, так ли интересна была идея на бумаге как она интересна на деле.

Если вам не понравились изначальные идеи, то при разработке прототипами вам не будет жалко удалять ранее созданное и продолжить улучшать то, что уже хорошо работает, даже с минимальными деталями.

Как только вам понравился основной геймплей, можете добавлять элементы в игру — звуки, анимации, сложные графические элементы, отполированный код, что только душа пожелает.

Обратная связь

Нежелательно создавать игру в вакууме, любой комментарий по игре будет полезен во время разработки. Не забываем что игры мы делаем для игроков, не для разработчиков.

Выкладывайте всё что у вас есть, неважно на сколько оно не готово и плохо выглядит. Постепенный прогресс даст знать что вы делаете, за разработкой так же интересно наблюдать и со стороны, как проект от идеи переходит в стадию реализации.

Здесь главное не начальные шаги, а конечный результат, так что не бойтесь и выкладывайте своих гномов и шаров Свиборга на общее обозрение, это также будет вас мотивировать продолжать разработку.

Выводы

Главное при участии в различных мероприятиях получить опыт, но кроме опыта можно и создать игру, которая возможно завоюет симпатию игроков.

Но, чтобы достичь финальной стадии, нужно пройти через многое и лучше когда у вас есть на руках игра в которую можно играть.

Создавайте игры, развивайтесь и не бойтесь.

3.8K3.8K открытий
14 комментариев

Вообще уже по картинке на превью я вижу проблему - необходимо проверять ошибки.

Ответить

Благодарю за комментарий, можно указать на некоторые ошибки?

Ответить

Хех) У самого "в стол" написана аналогичная статься после джема, в котором участвовал =)
Тож провались, заняли место в середине таблицы, ибо не сумели нормально организовать работу и оценить собственные способности)
Полезный опыт, в общем.

Ответить

для меня инди это что-то красивое, необычное, но в то же время простое и минималистическое.
а то что вы описали называется хреновой поделкой школьника а не инди. для инди очень важен дизайн. попробуйте вспомнить хотя бы три инди игры в которых забили на дизайн ради чего то еще?

Ответить

Согласен полностью, но в тематике джемов за 72 часа сложно создать что-либо кроме хреновой поделки школьника. Изначальная мысль была, что лучше иметь интересную механику в игре, чем красивые картинки в фотошопе.

По поводу игр со "специфическим" дизайном но присутствующим геймплеем, могу назвать Superhot, Clustertruck и Surgeon Simulator который как раз был создан на Global Game Jam.

Ответить

Смотрел на изображение топика, и все думал почему create, а не creates.

Ответить