Оффтоп Alexey Merkukhin
2 820

Как появилась и развивалась технология виртуальной реальности

Рассказываем историю виртуальной реальности от «Сенсорамы» до Virtual Boy.

В закладки

С определённостью можно говорить, что одним из главных событий 2016 года стало возрождение виртуальной реальности. Ей вновь посвящают статьи издания по всему миру, разработчики выпускают свои VR-проекты на ведущих платформах, а геймеры готовы их приобретать.

Еще несколько лет назад представить подобное было сложно. Сейчас же аналитики прогнозируют этому сегменту интерактивных развлечений объем в 5,2 млрд долларов уже к 2020 году. По их оценкам, рынок программного обеспечения для VR-устройств достигнет 24,5 млрд долларов к тому же сроку. От таких цифр создатели Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive сейчас довольно потирают ладони.

Между тем покорить широкие массы VR-движение могло давно — ведь технология не новая и имеет богатую родословную. Её появление писатели-фантасты, к примеру Стенли Вейнбаум, предсказывали еще в 1930-х. Прототипы появились спустя 30 лет, а в коммерческую эксплуатацию первые проекты запустили в 1980-х.

DTF рассказывает, как в прошлом веке игроков пытались затащить в вымышленные миры с помощью странных приспособлений.

«Сенсорама»

Концепция виртуальной реальности имеет много общего с кинематографом — тот же побег из реальности, но иными методами. Оттого неудивительно, что первым её потенциал оценил режиссер — американец Мортон Хейлиг. Еще в 1955 году он, опираясь на опыт работы с «Синерамой», рассуждал о будущем искусства и эволюции развлекательных видео.

{ "items": [{"title":"\u041f\u0440\u0435\u0434\u0442\u0435\u0447\u0435\u0439 \u0432\u0438\u0440\u0442\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u043c\u043d\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0441\u0447\u0438\u0442\u0430\u044e\u0442 \u0441\u0442\u0435\u0440\u0435\u043e\u0441\u043a\u043e\u043f\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u2014 \u044d\u0442\u043e \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0434\u0432\u0430 \u0441\u043d\u0438\u043c\u043a\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u0430, \u0438\u043c\u0435\u044f \u043d\u0435\u0437\u043d\u0430\u0447\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0440\u0430\u0437\u043b\u0438\u0447\u0438\u044f, \u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u0443\u044e\u0442 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442 \u043e\u0431\u044a\u0451\u043c\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1d2742b0-e011-4afe-a383-3ca41e9a2764","width":750,"height":373,"size":77698,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u0442\u0435\u0440\u0435\u043e\u0441\u043a\u043e\u043f, \u043f\u0440\u0438\u0431\u043e\u0440 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0430 \u043e\u0431\u044a\u0451\u043c\u043d\u044b\u0445 \u0441\u043d\u0438\u043c\u043a\u043e\u0432, \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0451\u043b \u0432 1838 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0427\u0430\u0440\u043b\u044c\u0437 \u0423\u0438\u0442\u0441\u0442\u043e\u043d","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ccfea951-97d8-4f52-aaba-cc6b466020a7","width":1980,"height":1320,"size":437274,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Действительно потрясающий факт в том, что эти устройства четко и ярко продемонстрировали всем то, что полусознательно пытались сделать живопись, фотография и кино вместе – изобразить визуальный мир во всей его красе, так, как он воспринимается человеческим глазом.

Мортон Хейлиг, режиссер и изобретатель

Через семь лет Хейлиг запатентовал «Сенсораму», своеобразный кинотеатр на одного зрителя для просмотра видео от первого лица. Предварительно режиссер снял шесть короткометражек, в которых имитировалась разная деятельность, от поездки на мотоцикле по Нью-Йорку до свидания с девушкой. Фильмы отображались на экране, а эффект присутствия достигался за счёт реалистичного звука, передававших обстановку запахов и вибрации от стула. Во время сеанса зритель не мог вертеть головой, как и влиять на происходящее в короткометражках.

{ "items": [{"title":"\u0421\u0435\u043d\u0441\u043e\u0440\u0430\u043c\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"044a4748-fac3-453b-9596-a5cad16099d0","width":630,"height":724,"size":92132,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a4b3a458-e402-4ba4-8ff6-578222756842","width":298,"height":475,"size":30441,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041c\u043e\u0440\u0442\u043e\u043d \u0425\u0435\u0439\u043b\u0438\u0433","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d01f219f-28d0-403f-a327-ad99874913f9","width":625,"height":790,"size":252072,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

«Сенсорама» во многом стала прорывным изобретением, сильно опередившим время, о чём Хейлиг сам догадывался. При этом незаинтересованность инвесторов не позволила режиссеру даже сделать финальную модель аппарата. Зато теперь, на фоне всеобщего ажиотажа, прототип продают за 1,5 миллиона долларов.

Ему [Хейлигу] просто не повезло. Печально, поскольку это инновационная работа. В мире осталось всего четыре штуки. Его имя нуждается в признании, и он должен быть в центре многих дискуссий, а этого не происходит.

Скотт Фишер, глава факультета интерактивных медиа в Университете Южной Калифорнии

Philco Headsight

Неудача Хейлига не отпугнула, а, напротив, вдохновила многих энтузиастов. В их числе были два инженера корпорации Philco, которые в 1961-м придумали первую рабочую стереоскопическую гарнитуру с головным дисплеем. Приспособление под названием Headsight выводило на экран изображение с камеры видеонаблюдения, установленной неподалеку. С помощью передовых на тот момент технологий носитель гарнитуры мог управлять камерой и менять угол обзора движениями головы.

Headsight долгое время оставался тайным военным проектом, о нем стало известно после рассекречивания документов. В свободную продажу прибор никогда не поступал

Фактически Headsight не была шлемом виртуальной реальности (тогда и термина такого ещё не придумали). Тем не менее творение сотрудников Philco вспоминают добрым словом за то, что оно послужила прообразом VR-систем на несколько десятилетий вперёд.

«Дамоклов меч»

Новаторские идеи Хейлига развивал среди прочих ученый Айвен Сазерленд, один из родоначальников интернета. В эссе The Ultimate Display, датированном 1965 годом, он сформулировал концепцию искусственно созданной среды, практически неотличимой от реальной. Она опиралась на три тезиса:

а) нереальный мир демонстрируется в шлеме, погружению в него способствуют объемный звук и тактильная связь;

б) компьютерное оборудование создает искусственное окружение и поддерживает его в реальном времени;

в) пользователи могут взаимодействовать с объектами правдоподобным способом.

{ "items": [{"title":"\u0423 \u0410\u0439\u0432\u0435\u043d\u0430 \u0421\u0430\u0437\u0435\u0440\u043b\u0435\u043d\u0434\u0430 \u0434\u043e \u0441\u0438\u0445 \u043f\u043e\u0440 \u0441\u043e\u0445\u0440\u0430\u043d\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c \u043d\u0435\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u044d\u043a\u0437\u0435\u043c\u043f\u043b\u044f\u0440\u043e\u0432 Sword of Damocles","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0646cba3-2965-4c6f-b37f-3b139535ec69","width":600,"height":450,"size":70037,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2667e380-d5a8-49d6-b966-bd923c863b93","width":640,"height":361,"size":88489,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6af9320d-4a21-4a01-bff6-4e2ca006b63f","width":873,"height":580,"size":134931,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Эти идеи в упрощенном виде воплотились через три года, когда Сазерленд показал «Дамоклов меч» (Sword of Damocles). Громоздкая и тяжёлая конструкция, которая крепилась к потолку, включала в себя две электронно-лучевые трубки. Через них на глаза зрителя проецировались примитивные каркасные объекты. По принципу работы «Дамоклов меч» напоминал о виртуальной и появившейся чуть позднее дополненной реальности. За это, а отнюдь не за примитивную графику и отсутствие реализма, изобретение Сазерленда некоторые эксперты называют первым VR-устройством.

Одна из моделей [Sword of Damocles] есть в Музее компьютерной истории, расположенном в Силиконовой долине. Ещё подростком в 1970-х годах я был так вдохновлен работой Айвена, что не мог усидеть на месте и останавливал прохожих криками: «Просто посмотрите на это, посмотрите», а затем удирал.

Джерон Ланье, основатель компании VPL Research

Эксперименты с вымышленными мирами в 1970-х

В 1970 годах исследования интерактивных сред продолжались, хотя заинтересованности общественности по-прежнему не вызывали. В основном их проводили учёные и сотрудники научных университетов, зачастую они участвовали в государственных проектах по погружению военнослужащих в виртуальные миры.

Так делал Том Фернесс, автор многих авиасимуляторов, бывший инженер военной базы Райт-Паттерсон (штат Огайо). Долгое время он пытался придумать, как обучать лётчиков-испытателей в безопасных условиях, на земле и с применением компьютерных технологий. Итогом изысканий стал представленный в 1982-м прототип VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Помимо смоделированной кабины самолета, установка состояла из огромного, в несколько раз больше головы, шлема с ЭЛТ-экраном для отображения показателей бортовых систем. Это упрощало пилотам управление судном в условиях сильных перегрузок.

VCASS, или просто Super Cockpit

Два человека обнаружили секрет VR в 60-х годах: Айвен Сазерленд и Том Фернесс. Первый основал крупную компьютерную компанию, тогда как второй творил на военно-воздушной базе. Но едва Фернесс открыл свою лабораторию, как его выкинули из ВВС в связи с утратой доверия. Конечно, они были не правы. И осознали это, когда применили его наработки в ходе войны в Персидском заливе.

Николь Штенгер, художник и режиссер виртуального фильма Angels

Примерно в то же время художник Майрон Крюгер занимался интерактивными художественными произведениями. Целью опытов, обобщенно названных «искусственной реальностью», было помещение силуэта человека в виртуальное пространство. Используя камеры, проекторы и большие экраны, Крюгер добился того, что любые движения участника эксперимента отображались в сгенерированной компьютером среде с минимальной задержкой и без использования сторонних манипуляторов.

Научная лаборатория Atari, первые коммерческие VR-проекты

С появлением персональных компьютеров во многих домах интерес к VR пробудился не только у инженеров. В 1982 году компания Atari открыла в городе Саннивейл (штат Калифорния) лабораторию по исследованию будущего интерактивных развлечений. Её возглавил ушедший из научного центра Xerox PARC Алан Кей, а сотрудниками числились Том Циммерман, Скотт Фишер, Бренда Лорел и Джером Ланье. Все они в дальнейшем внесли большой вклад в развитие виртуальной реальности.

Нам выделили большой бюджет и спросили: «Как выглядит дом будущего через 20 лет? Как выглядят развлечения и обучение?» Это был коллектив из невероятных людей, которые постоянно экспериментировали и что-то придумывали.

Скотт Фишер, глава факультета интерактивных медиа в Университете Южной Калифорнии

Лаборатория просуществовала всего два года, её закрыли на фоне массового спада рынка консолей. Вскоре Ланье основал компанию VPL Research, ставшую первым производителем серийных устройств виртуальной реальности. Вместе с Циммерманом он выпустил DataGlove, контроллер в виде перчатки: с его помощью компьютер выполнял разные команды, будь то ввод текста или рисование. Позднее VPL Research разработала дополняющие манипулятор шлем EyePhone и костюм для отслеживания движений Data Suit, но повторить успех дебютного проекта не удалось — во многом из-за высоких цен.

Интерес к многообещающей технологии проявляли даже в НАСА. В сотрудничестве с VPL Research инженеры ведомства сделали VIEW (Virtual Interface Environment Workstation), состоящую из шлема с 7-сантиметровым экраном, улучшенной DataGlove и функции распознавания речи.

У нас был совместный проект с Исследовательским центром Эймса. У них, по итогам работы со Скоттом Фишером, имелся шлем и идея того, как астронавты могут взаимодействовать со спутниками, находясь внутри космической капсулы. Мы же предоставили им обновленную перчатку, что в итоге привело к появлению первой VR-системы в виде очков.

Том Циммерман, создатель DataGlove
NASA View

И всё же аксессуаром, с которым в 1980-х ассоциировалась виртуальная реальность, была перчатка. Многие производители выпускали свои версии манипулятора, не приобретая лицензию, что отразилось на финансовом положении VPL Research. В 1990 году, незадолго до банкротства, компания отдала права на контроллер Mattel. Новую модель для приставки NES назвали Power Glove и снабдили джойстиком с дополнительными кнопками, при этом ее возможности на полную использовались только в двух играх — Super Glove Ball и Bad Street Brawler. Несмотря на низкую себестоимость и повсеместное распространение (выпущено около 1,3 миллиона экземпляров), Power Glove вызвала негативную реакцию, в основном из-за технических недочётов и слабой функциональности.

Power Glove стала первым контроллером, повторяющим движения руками в телевизоре в реальном времени. От DataGlove он отличался не только встроенным джойстиком и дизайном, но и урезанным функционалом: вместо 256 позиций для каждого пальца перчатка распознавала только четыре

Массовое производство VR в 1990-х

Широкая аудитория начала знакомиться с VR-системами только в начале 1990-х. Тогда в торговых центрах появились игровые автоматы Virtuality 1000CS, работавшие под управлением Amiga 3000. Посетителям за три-пять долларов предлагались небольшие (длительностью около пяти минут) аркады, изображение и звук выводились на экран в шлеме, а управление осуществлялось через подключённый к нему контроллер. Дорогие билеты и стоимость самого аппарата (примерно 60 тысяч долларов) быстро отпугнули посетителей и инвесторов, и о Virtuality 1000CS вскоре забыли.

На волне популярности фильма «Газонокосильщик», укрепившего в массовом сознании образ киберпространства, Sega тоже решилась на разработку шлема виртуальной реальности. Устройство имело привлекательный дизайн, качественный жидкокристаллический экран и стереодинамик, а встроенные датчики отслеживали положение головы. На многочисленных выставках Sega VR, впрочем, насобирала отрицательные отзывы. Это вынудило производителя отказаться от дальнейшего развития прототипа.

{ "items": [{"title":"Virtuality 1000CS","image":{"type":"image","data":{"uuid":"28959ad1-62a2-42f3-9f56-34ce9bae5476","width":1920,"height":1080,"size":128998,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Sega VR","image":{"type":"image","data":{"uuid":"04a99bc1-8367-4b79-bdcf-ca19a0d26ac6","width":729,"height":341,"size":21201,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Мало кто сейчас помнит также о Virtual IO i-glasses, поступившей в продажу в 1995 году. Её отличала совместимость со многими приборами, два жидкокристаллических дисплея с 920 тыс пикселей, способность транслировать стереоскопическое трёхмерное видео. Довольно продвинутый проект по тем временам, но спрос на него был настолько невелик, что экземпляр Virtual IO i-glasses можно приобрести и сегодня.

Завоевать потребителей мог бы Forte VFX1, но его похоронило малое количество поддерживаемых игр. А ведь у шлема было немало достоинств, включая два жидкокристаллических дисплея и функцию подключения к ПК с управлением курсором мыши движениями головой.

{ "items": [{"title":"Virtual IO i-glasses \u0438 \u0441\u0435\u0433\u043e\u0434\u043d\u044f \u043f\u043e\u0440\u0430\u0436\u0430\u0435\u0442 \u043a\u043e\u043b\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e\u043c \u043a\u0430\u0431\u0435\u043b\u0435\u0439 \u0438 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0445\u043e\u0434\u043d\u0438\u043a\u043e\u0432, \u0430 \u0432 1995-\u043c \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c \u0435\u0433\u043e \u043f\u043e\u0434\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0432\u0432\u043e\u0434\u0438\u043b\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0435\u0439 \u0432 \u0441\u0442\u0443\u043f\u043e\u0440.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0d639e02-1da1-46cc-ad61-b343900609ff","width":664,"height":374,"size":49906,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Forte VFX1","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e5415ce7-4620-4368-93d2-54f412616b2d","width":1920,"height":1080,"size":169258,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Всё в том же 1995-м компания Nintendo предприняла вторую (после Power Glove) попытку обосноваться в VR-сегменте — и снова провал. Налицо была технологическая отсталость Virtual Boy, на котором запускались только 32-битные игры в чёрно-красных цветах, напоминавшие об эре Game Boy. На контрасте с первой PlayStation шлем Nintendo выглядел, конечно, футуристично, но его возможности были слишком ограничены.

{ "items": [{"title":"Virtual Boy","image":{"type":"image","data":{"uuid":"50912444-7024-4003-89ff-2aa000246cef","width":1280,"height":721,"size":217117,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Sony Glasstron","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d9bcaa3a-4198-40e8-b2f8-fdad71a3a591","width":1200,"height":857,"size":55991,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Philips Scuba VR","image":{"type":"image","data":{"uuid":"460d0696-1095-486f-b6c8-ba7bfa3c0783","width":1280,"height":960,"size":77856,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"IIS VFX3D","image":{"type":"image","data":{"uuid":"da5dafd7-752f-46a2-bb08-d37a0c20cbf6","width":1271,"height":1062,"size":104544,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

До конца 1990-х на рынок поступило еще несколько новинок — Sony Glasstron, Philips Scuba VR, IIS VFX3D. Они попытались заинтересовать геймеров вымышленными интерактивными мирами, но поздно: репутацию VR сильно подпортили предшественники. Потребовалось десятилетие, прежде чем компьютеры стали достаточно мощными для воплощения идей, которые вынашивали пионеры виртуальной реальности. И теперь у разработчиков есть всё, чтобы вернуть веру потребителей в необычную технологию.

#технологии #vr

{ "author_name": "Alexey Merkukhin", "author_type": "self", "tags": ["vr","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 4, "likes": 29, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 2614, "is_wide": false }
{ "id": 2614, "author_id": 4586, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/2614\/get","add":"\/comments\/2614\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/2614"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

4 комментария 4 комм.

Популярные

По порядку

1

Как можно не вспомнить знаменитую разработку Тошиба
и ее рекламное видео!

Ответить
0

И этот еще из 1990

Ответить
0

" И теперь у разработчиков есть всё, чтобы вернуть веру потребителей в необычную технологию."
Точно не все)) И даже не факт, что достаточно.
сейчас так же не наблюдается даже близко того бума, который предполагали в 2015 году. Но есть шансы на быстрое развитие технологий и медленный рост аудитории :)

Ответить
0

Точно не все))

Всё, не все, но постепенно специализированные решения для VR пилятся, в том числе программные:

https://www.youtube.com/watch?v=dwIK_M2TJPE

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления