Оффтоп Илья Бобров
1 002

Про обзоры на игры

Давно в голове вертелись некоторые мысли, объединенные одной темой. Теперь же решился сформулировать их письменно. Простите уж, что врываюсь тут со своим личным (и, подозреваю, не очень популярным) мнением. Просто мне кажется, что эта тема слабо затронута в современной игровой среде, да и волнует она меня сильно.

В закладки

Речь в данном тексте (эссе, статье, как кому больше нравится) пойдет об обзорах на игры. Но прежде чем начать, нужно сделать несколько замечаний. В первую очередь стоит отметить, что всё написанное ниже касается именно классических обзоров (или рецензий) с их привычными атрибутами: игра подвергается критике, ей выставляется итоговая оценка, дается совет играть в нее или нет и прочее, и прочее. Далее. В этом тексте идет речь в первую очередь об авторских играх, причем зачастую не имеющих большой известности. В конце стоит предупредить, что некоторые моменты в тексте могут быть несколько резкими, но это только из-за желания быть максимально искренним к читателю.

Чтобы было нагляднее и проще перейти сразу к делу, давайте представим, что задан такой вопрос: «В чем проблема и опасность обзоров на игры?» Теперь же хочу дать на него наиболее развернутый ответ, прямо по пунктам и даже с примерами.

1) Теперь все делают обзоры на игры. Текстовые обзоры в группах, видео на Ютубе, статьи на больших сайтах. Обзоры на ААА-новинки и на старые малоизвестные игры (ещё видел в серьёзной игровой группе обзоры на страницы людей ВКонтакте…) Я к тому, что теперь все от мала до велика пишут обзоры, это стало чем-то само собой разумеющимся. И это мне кажется самым странным. Меня удивляет, как люди находят в себе моральное право рецензировать игру. Делиться своим личным, оценочным мнением с трибуны перед многими тысячами людей.

Душевные силы, затраченные на написание обзора, не идут ни в какое сравнение с усилиями, которые вкладываются в разработку игры. Зачастую получается ситуация, когда рандомный человек из интернета за 5 часов выносит приговор проекту, который дался разработчикам потом и кровью. По-моему, чтобы иметь внутреннее право выступать в роли рецензента игры, высказывать свое личное мнение об игре на публику, нужно иметь некоторую заслугу перед игровой индустрией, игровым сообществом.

Случай из жизни номер один. В определенный момент времени я осознал, что в интернете есть очень много мест, где пишут об играх, которые почти никогда не упоминаются на популярных сайтах. На меня градом посыпались игры, о существовании которых я просто не подозревал. Среди них оказались и такие, которые я искренне полюбил. Они дали мне веру, что игры на самом деле могут быть источником сильнейших эмоций и переживаний. И вот недавно я наткнулся на одном Ютуб-канале на обзор одной из таких полюбившихся мне игр. Автор обзора до основания раскритиковал игру, причем совершенно не пытаясь скрыть своего раздражения. К концу видео это уже походило не на попытку сделать объективный обзор, а на банальное издевательство над игрой. Ну, хорошо, все люди разные, автору видео игра могла не понравиться, пусть. Но вся штука в том, что канал этот достаточно большой, а игра крайне не известная. У видео было много лайков, комментариев в духе «где-то видел вскользь эту игру, думал поиграть, но после обзора точно к ней не притронусь». Выводы тут можно сделать самим.

Кто-то может возразить, что оценка игры — вещь абсолютно объективная, а значит и не зависит от самой личности рецензента. Не знаю… Объективно оценить можно графику, физику, многие технические моменты, но ведь создание настоящей, глубокой игры — процесс творческий, а значит требующий вклада просто огромных душевных сил. Фактически, авторская игра — это продолжение души разработчика, выраженное в игре. И мы, получается, оцениваем её? Часто еще и с итоговыми баллами. Как можно объективно оценить произведение искусства баллом? «В овраге» Чехова тянет на 8 баллов, а вот «Записки из Мёртвого дома» Достоевского на 9? Или наоборот? Это уже походит на тот самый «душемер».

2) Ещё одна и, пожалуй, самая важная вещь. Очень хочется, чтобы игрок, найдя какую-то редкую игру, о которой мало кто пишет, воспринимал её как свое личное открытие, будто бы об игре больше никто и не знает. Чтобы образовалась личная связь между игроком и игрой, это совершенно особый уровень восприятия.

Случай из жизни номер два. Есть игра N, о которой я узнал очень поздно. Узнал я про неё из одной группы Y, где в своё время была целая череда постов об игре N. Так уж получилось, что сам стиль этих постов (признаться, как и их автор) мне казались несколько несимпатичными. В первую очередь из-за специфического «авторского» подхода к группе. Игра даже в каком-то смысле стала ее символом… Теперь игра N у меня ассоциируется исключительно с группой Y и её администратором. Ни с одной другой игрой у меня такого не было. Именно потому что я их находил в каких-то более нейтральных источниках, а не в «авторских» группах». Хочу ли я, чтобы хорошая игра у меня ассоциировалась с личностью администратора группы ВКонтакте? Не очень...

Важная деталь. Когда я прочитал интервью с автором игры N, у меня очень сильно изменилось мнение и об авторе, и о самой игре. Всё-таки создатель про свою игру расскажет куда объективнее, чем любой рецензент. Тут хочется дать практический совет. Есть такое грубое, но очень меткое выражение: «Свобода слова — великая вещь. Каждый дурак сам о себе расскажет, что он дурак». Верно и обратное. Если нужно составить предварительное мнение о игре, стоит почитать интервью с её автором. Если разработчик в интервью говорит о нетривиальных вещах, глубоко раскрывает заданные ему вопросы, то и игра его почти наверняка окажется умной.

Если для автора статьи, администратора группы есть хоть какая-то возможность сделать знакомство игрока с новой игрой более личным, похожим на случайную и очень приятную находку, это нужно делать обязательно. В цепочке «игра — посредник — игрок» роль посредника должна быть самой незаметной, почти невидимой. Когда вы заходите на игровой сайт или в группу, у вас должно появиться ощущение, как будто вы попали в игровой магазин, где много разных красивых коробок с играми и каждая по-своему интересна, а выбираете, что купить, положившись на интуицию, прямо как в детстве.

Случай из жизни номер три. Несколько лет назад мое внимание привлекли настольные игры. До этого я совершенно не обращал на них внимание, даже толком не подозревал об их существовании. Но тут, случайно войдя в специальный настолочный магазин… Всё как в тексте чуть выше. Я почувствовал себя ребенком, вокруг которого столько разных красивых коробок, и ты понятия не имеешь, что внутри них, при этом всё тебе кажется жутко интересным. Обычные компьютерные игры на тот момент мне надоели, мне наивно казалось, что я о них всё знаю, а тут словно открылся целый новый мир. Мир, где каждая коробка с игрой таит в себе что-то новое и неведомое, а ты полагаешься только на свою интуицию и чувствуешь себя первооткрывателем. Мир, и может быть это самое главное, где на игры не пишут рецензий, а в комментах не хейтят и не спорят, хорошая эта игра или нет.

3) Наверное, это всё, что я хотел сказать. На эту тему можно говорить бесконечно, из нее много чисто социальных и философских и вопросов вытекает, даже политических. Например, не отмечен забавный факт, что около половины моих (и, думаю, многих других людей) игр имеет рейтинг на Метакритике меньше семи. Прошу понять меня правильно, я не против обзоров, я только призываю относится к этому делу не так бездумно и лихо. Должна появиться некая культура написания обзоров, а игрок должен стать более грамотным. Я уверен, это бы послужило толчком для развития игровой индустрии в целом.

Выскажу последнюю мысль. Я прекрасно понимаю, что мысль эта крайне наивная и глупая, но всё же мне кажется, что некая правда в ней есть. Обзоры вносят в игру нечто рациональное, что-то от ума, такое, что заставляет играть в игру головой. В детстве же мы все играли сердцем, полагались больше на веру и интуицию, а главное — мы умели искренне удивляться. Конечно, детство осталось в прошлом, но иногда, если правильно подойти к игре, это детское восприятие можно ненадолго вернуть.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Илья Бобров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 106, "likes": 23, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 28191, "is_wide": false }
{ "id": 28191, "author_id": 25321, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28191\/get","add":"\/comments\/28191\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28191"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

106 комментариев 106 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

"Создатель про свою игру расскажет куда объективнее, чем любой рецензент..." Это очень смешно! Передавай привет Питеру Мулинье и Шону Мюрею.

Ответить
4

и максу фраю, который ничего не сделал, но его мнение очень важно!

Ответить
–2

Самое важное это твое мнение, хотя, подожди, дай подумать, а нет-нет, все же насрать, извини, приходи в следующий раз, может получится.

Ответить
0

уже получилось :3

Ответить
0

Нет конечно :-) Как было насрать, так и осталось.

Ответить
1

В этом тексте идет речь в первую очередь об авторских играх, причем зачастую не имеющих большой известности.

Ответить
1

Но Меня Скай авторская инди игра от неизвестной студии :-)

Ответить
0

Я так не считаю, у меня другие критерии неизвестности.

Ответить
3

Да? А бывают какие-то особые критерии неизвестности? Но Меня Скай первая игра маленькой никому неизвестной до этого инди студит.

Ответить
1

бывают какие-то особые критерии неизвестности?

Агась, это особенный сорт эстетства, когда о штуках ещё знает очень мало людей, такие люди начинают считать себя в некотором роде избранными, главное поймать момент, пока не начался хайп, тогда сразу включается режим "я знал о штуке до того, как она стала мейнстримом". Я сам таким был, а потом вырос, правда больше относительно кино.

Ответить
2

Ну каждый думает в силу своей испорченности) Скажу больше, в статье прямо написано избегать подобных вещей)

Ответить
0

Как из этого можно вырасти или включить какой-то режим, если это происходит само собой?

Ответить
1

Примеры неизвестных и/или авторских игр можете посмотреть у меня в статьях в профиле. Неизвестная инди-студия перестает быть неизвестной, когда едет на Е3 с издателем Сони.

Ответить
2

Неизвестная инди-студия перестает быть неизвестной, когда едет на Е3 с издателем Сони

А важно чтобы издателем была именно Сони - или Ice-Pick Lodge тоже можно в говнецо макнуть, раз уж они так же само на Е3 поехали, чтобы там известность получить?

Ответить
2

Ты айспиков то не трогай — святое, кроме них у нас никого нет.

Ответить
0

Дело не в самом наличии издателя.

Ответить
0

Тогда в чём же?! Расскажи же нам уже!

Ответить
0

То есть остается именно получение известности на Е3 - в чем тогда разница с Ноу Мен Скай?! Обе игры были авторскими проектами до тех пор неизвестных студий, обе заявляли миру о себе на Е3.

Ответить
–1

Спойлер: неизвестность заканчивается тогда, когда о игре кто-то узнает, никак иначе это не работает. А в профиле у тебя лютый мейнстрим, уж прости.

Ответить
0

С каких это пор Соно стал мейнстримом? Оо

Ответить
0

Лол, топ кек
Перевод самого подробного интервью знаменитого геймдизайнера.

знаменитого геймдизайнера.

знаменитого

И это даже не я написал.

Ответить
–3

Знаменитость - не известность. Знаменитость там ближе к "культовый") Ну и... если вы найдете про Сато (кстати, я про Соно говорил) хотя бы статей 10 на русском языке (про человека паука, думаю, их за 50 можно найти), то... поверю, что он известный)

Ответить
0

Кек, до Соно я не докрутил...

С ним менее актуально, ибо слишком давно это было, окей, тут покатит. Но про Сато, если... Про LSD: Dream Emulator говорили очень много, включая его в кучу топов самых странных игр всех времён и народов. Идём дальше, Fran Bow, Айзек, Tale Of Tales — про них знают все, кто хотя бы отдалённо сталкивался с миром инди. The Dark Eye штука относительно неизвестная, но с контекстом разговора не вяжется, ибо с тем же успехом можно назвать игры из библиотеки Атари или Нес, про которые никто не слышал, они от этого "авторскими" не станут.

Знаменитость - не известность.

Кое-кто давно не заглядывал в словарь.

Ответить
0

Вы несколько избирательно подошли к прочтению профиля. Перечисленные вами игры - просто новости. Под "статьями" имела в виду интервью.

The Dark Eye штука относительно неизвестная, но с контекстом разговора не вяжется, ибо с тем же успехом можно назвать игры из библиотеки Атари или Нес, про которые никто не слышал, они от этого "авторскими" не станут.

Это только говорит о том, что вы немного не в теме этого спектра игр.

Ответить
0

Тогда это не "неизвестные", а "забытые". Иной контекст. И с нынешним развитием интернетов — сейчас мало кто может быть неизвестным. И да, они уже известные, раз мы о них узнали из твоих статей, вот так штуки и работают, а ещё у них есть странички в вики. Или соблазн быть "нитакойкаквсе" слишком велик?

Ответить
–1

И да, они уже известные, раз мы о них узнали из твоих статей, вот так штуки и работают

Эм, нет, не так. Вы либо умышленно занимаетесь софистикой, либо глубоко заблуждаетесь.

Ответить
0

И сколько человек должно узнать о чём-то, чтобы "неизвестное" стало "известным" один, два, миллион? Есть какие-то установленные стандарты, критерии, верхние границы?

Ответить
0

Конечно, это уже неизвестная студия с издателем :-)

Ответить
0

Какие же? Студия никому не известна до самого релиза - или уже во время пост-мортема провалившейся игры должна первое внимание привлечь? Может при объявлении банкротства?

Ответить
1

Можно ещё вспомнить Рэнди Питчфорда и Alien Coloniel Marines, Рэнди небось до сих пор говорит, что это была хорошая игра.

Ответить
0

Видимо поэтому он потерялся с радаров...

Ответить
0

Подожди, сейчас Borderlands 3 анонсируют, снова заведёт старую шарманку.

Ответить
0

Да что-то он долго

Ответить
15

Либо рецензия на игру.
Либо обзор игры.
Это то чему меня научил СтопГейм.

Ответить
11

А с какого собственно хрена человек не должен иметь право оценивать позитивно или негативно то, что ему нравится или не нравится.

Если ты что-то представляешь что-то на общий суд, то будь готов к тому, что тебя могут обосрать. И иногда даже заслуженно.

В случае же если ты к тому же, что сделал г. ещё и продаёшь его, то будь готов к тому, что тебя и твою игру оценят.

Ответить
1

У тебя не может быть своего мнения пока ты не добился права его иметь, а уж тем более высказывать!

Ответить
4

Пока ты не снёс яйцо, ты не можешь критиковать яичницу.

Ответить
10

* натужные звуки снесения яйца сэром Максом Фраем *

Ответить
5

А я считаю, что значение обзоров для покупателя сильно упало по сравнению с временами, когда интернет был дорог и лимитен, а источником информации были журналы и прилагаемые к ним диски.
Сейчас, когда информационное сопровождение игры столь плотное (трейлеры, дневники разработчиков, так называемые "утечки", скриншоты, первые 10-20-30 минут игры, альфа-, бета-тесты, демоверсии), вполне можно составить мнение об игре.

Ответить
9

Я бы назвала это не информационным сопровождением, а информационным мусором и пиаром. Игровые сайты из-за "очередных 10 минут игры X" и "нового персонажа игры Y" читать невозможно.

Ответить
5

Это да, Кодзимой вусмерть задолбали.

Ответить
–2

Эээ, блят, извинись

Ответить
1

Новость об игре или обзор — просто триггером стало, что игра в принципе вышла. Можно забыть, а тут напомнили. Текст читают далеко не все и то по диагонали.

Ответить
0

Только качество обзоров в России не изменилось с "журнальных" времён :)

Ответить
–1

Изменилось в худшую сторону :(

Ответить
7

Обзор - это в первую очередь мнение конкретного человека. И, соответственно, мнение конкретного человека никогда не будет полностью объективным. Но, как правильно говорил данки, хороший обзор должен быть:
1) Последовательным относительно других мнений этого человека
2) Строиться на объективных параметрах, на которые может сослаться даже несогласный.
Пассаж про "не критиковать создателя" вообще вредный, потому что он потакает бездарности. Это в чудесном идеальном мире все игры сплошь высокохудожественные произведения, взаимодействующие с потребителем через процесс. Но, к сожалению, в текущем таймлайне у нас хуева тьма всякого низкосортного говна, которое недостойно даже напалма.
Да и вообще позиция "перестаньте не любить то, что я люблю" отдаёт инфантилизмом.

Ответить
2

Да и вообще позиция "перестаньте не любить то, что я люблю" отдаёт инфантилизмом.

Не то что взрослая, солидная позиция "перестаньте любить то, что я не люблю"! :)

Ответить
–1

"Пассаж про "не критиковать создателя"."
А где я такое писал?)

Ответить
0

Фактически, авторская игра — это продолжение души разработчика, выраженное в игре. И мы, получается, оцениваем её?

Ответить
3

А где написано, что нельзя оценивать? Я написал, что это делать нужно, но очень осторожно. Причем, самое главное, на профессиональном уровне.

Ответить
0

Получается, у "не профессионала" нет своего мнения или права его высказать. Ну-ну.

Ответить
5

Должна появиться некая культура написания обзоров, а игрок должен стать более грамотным. Я уверен, это бы послужило толчком для развития игровой индустрии в целом.

Обзоры вносят в игру нечто рациональное, что-то от ума, такое, что заставляет играть в игру головой. В детстве же мы все играли сердцем, полагались больше на веру и интуицию, а главное — мы умели искренне удивляться.

Ох, вот у кого-то ностальгия пополам с игровой импотенцией разыгралась. В детстве мы были в основном говноедами, дети сейчас — страшные говноеды, но как раз из-за того, что сейчас каждый второй — критик, стало выходить куда меньше высокобюджетного трэша, а просто трэш остался наследием стим гринлайта. Так вот вопрос, откуда взяться культуре написания обзоров, если мы будем подходить к играм с детским говноедством?

Ответить
2

А откуда взяться культуре написания обзоров, если страна летит в откос, интеллектуальный уровень упал ниже канализации ещё 15 лет назад, а сейчас уже просто идёт разложение общества и каждое новое поколение всё более отбитое на голову.

Ответить
2

О, моё любимое. А разложение общества пошло точно 29.09.2003? Или днем раньше?

Ответить
0

Мне кажется, вы однобоко смотрите на вещи из статьи. К тому же не очень внимательно ее читали)

Ответить
0

Признаю, после этой фразы:
Как можно объективно оценить произведение искусства баллом? «В овраге» Чехова тянет на 8 баллов, а вот «Записки из Мёртвого дома» Достоевского на 9?

Желание читать сей опус внимательно — пропало само собой.
Хотя нет, даже раньше:
Фактически, авторская игра — это продолжение души разработчика, выраженное в игре.

Святая наивность. Ведь всё намного проще — автор хочет жрать и платить за ипотеку.

Ответить
–2

Кто хочет жрать и платить ипотеку не делает игр, а идет работать... Ну менеджером или инженером-нефтянником. Ну или, по крайней мере, идет делать мобильные игры. Мне кажется, что вы просто мало видели настоящих авторских игр)

Ответить
2

Так, теперь я понимаю откуда берутся пассажи про детское отношение к играм... Игры сейчас — это обычный бизнес, как и литература, кино, они таковыми и раньше были. Что, авторские игры в 99% случаев бесплатные? А вот и нет. Про ААА индустрию вообще молчу.

Ответить
1

Вы странный) Есть игры-бизнес, есть игры авторские. Причем так было абсолютно всегда, что значит ваше "сейчас". Даже есть ощущение, что авторских становится больше. И почему авторские игры должны быть бесплатными? Достоевский, вроде. всегда деньги брал за свои романы, как и Да Винчи за свои картины)

Ответить
1

Лол. Какой сейчас год, что за нелепые понятия об индустрии? Разговоры за душу, Достоевский, хорошо, начнём с азов. Что конкретно вы вкладываете в понятие "авторский"?

Ответить
1

У каждого проекта есть какая-то отправная точка. Главный стимул, ради которого это все затевается. Причем я не говорю, что у человека, который делает авторскую игру нет никаких планов на ней заработать. Но это для него не главное, не ведущий стимул. Я даже не говорю, что все авторские игры все такие прекрасные и милые. Хотя и зачастую они как минимум достойны уважения.

Ответить
2

Процесс, особенно в инди — всегда разный. Кто-то пилит по вечерам, по 2-3 часа пару лет в одиночку, в итоге выпускает крутую Milkmaid of the Milky Way, которая нужна горстке фанатов. Кто-то доводит студию до коллапса, вкладывает мессадж всей свой жизни в игру и выпускает через издателя такую штуку, как Journey — и становится культом. Отправных точек тут нет.

Ответить
0

Можно иметь издателя, но не ставить своей основной целью зарабатывание денег. Речь не о процессе или наличии издателя. У IPL вообще всю жизнь почти были издатели, есть и сейчас. Думаю, сложно найти человека, который не назовёт их игры авторскими. С Journey то же самое.

Ответить
1

Что значит "авторская игра"? У не "авторской" игры всего этого нет?

Ответить
0

Не понял вопроса)

Ответить
1

Есть игры-бизнес, есть игры авторские.

Что такое "авторские" игры, а что игры-бизнес? С конкретными примерами.

Ответить
0

Точное определение я сейчас не дам. Во-первых, это очень сложный вопрос, во-вторых, мне не хватает компетенции. Выше я указал, как мне кажется, одну из главных вещей, которые отличают авторские игры. Главный стимул у авторской игры — не деньги или слава. Нечто другое, из более духовной области, простите за пафосное слово.

Ну если примеры... Бизнес игры - большинство ААА и КоД, как хрестоматийный пример.Авторские... Назову в первую очередь G1Deon. Еще Winter Voices, The Cat Lady. Ну всякие Моры, Тургоры, Тропы, разумеется. Можно назвать намного больше, отметил только те игры, которые точно не должны вызвать споров.

Ответить
6

Лол, чего-то такого я и ожидал. Окей, возьмём God of War — Кори Барлог автор, вложил условную "душу" в проект, но разработкой проекта занималась огромная команда, имея кучу денег от Сони, проект нацеленный на коммерческий успех. Тоже самое с Дракманном и Last of Us / Uncharted 4, что это, бизнес-игры или авторские проекты?

А насчёт Мора, что, нет настолочки за 3к, которая выезжает на бренде? Чем не бизнес.

Всё это актуально для эстетов и бородатого, пиксельного инди, дабы почувствовать себя "нетакимкаквсе". Если завтра Лукас Поуп получит десять миллионов от издателя, он перестанет быть автором? Всё намного проще, вы делите игры на "мне нравится" и "мне не нравится", только подаёте под соусом "авторства". Отсюда же бредятина про духовность, если некто очень талантливый создаст потрясающий проект, но с целью заработать денег и прославиться, но вам об этом не скажет, он лицемер и лишается гордого звания "автор"?

Ответить
–5

Мне кажется, что вы делаете несколько поспешные выводы, причем некоторые ничем абсолютно неподкрепленные. Плюс смешиваете в кучу несколько понятий) Сложно очень с вами дискутировать, если честно)

Ответить
5

А мне кажется, что вы уходите от довольно банальных вопросов. У меня с системой координат всё просто, а вот вы свою определить не можете. Кроме весьма банальных и наивных штук вроде "главный стимул у авторской игры — не деньги или слава". Потому что, как только мы выходим из категории инди-сделанные-одним-человеком, то попадаем в чудесный мир потрясающих вещей, которые сделаны авторами с виденьем, но ради бабла.

Ответить
0

По-моему, вы хотите простых ответов на сложные вопросы) Причем пишете в таком тоне, будто я в статье что-то утверждал или призывал к каким-то радикальным вещам)

Ответить
0

Вы не можете пояснить ни за один тезис из собственной статьи, это о многом говорит. Вместо этого минусики и уход от вопроса. И нет, вопросы не сложные, просто вам нечего сказать.

Ответить
0

Мне кажется, что мы не обсуждали тезисы из статьи, если честно) Для вас вопросы легкие, для меня сложные, это вопрос чисто опыта и ума.

Ответить
4

Так а зачем было писать статью о вещах, в которых автор настолько не разбирается, что даже сам это открыто признает? Это же, ну, пустышка получается, треп ни о чем. Раз уж конкретизация в принципе невозможна...

Ответить
0

Я задал вопрос, что такое "авторская" игра — получил ответ, что эта игра, автор которой не ставит перед собой цели заработать денег и прославиться, а ещё она "духовная", мне сие объяснение показалось странным, я задал ещё ряд вопросов, ответы на которые не получил. Хотя в вашей же статье написано следующее:
В этом тексте идет речь в первую очередь об авторских играх

Соответственно мои вопросы напрямую связаны с тезисами из статьи: о каких играх мы вообще говорим?

Ответить
1

Главный стимул у авторской игры

Игра уже стала разумным существом, имеющим собственные стимулы? У множества же её разработчиков стимулы могут совершенно разные, причем даже у одного и того же человека главный стимул может меняться на протяжении проекта.

Ответить
0

Ну всякие Моры, Тургоры

Да ладно, дважды впариваемый народу Тургор и трижды впариваемый Мор - это не "игры-бизнес"?! Чего тогда на Тодда Говарда бочку катили насчет Скайрима, то же самое ведь...

Ответить
0

Ну тут не всё так просто, как вы пишите. Самый коомерчески успешный проект Айспиков - полумобилка Тук-тук-тук, на поддержку которого они вообще забили на долгое время. Так что сравнение с Говардом совсем мимо.

Ответить
–1

Так эту игру никто и не обсуждал - впрочем, возможно у неё еще всё впереди :) После третьего Мора вполне могут вспомнить.

Ответить
3

У Кодзимы игры-бизнес, у Тодда Говарда авторские, чего непонятного-то? :)

Ответить
0

Захотелось купить Скайрим.... в третий раз...

Ответить
0

Скайрим атвечаю авторская

Ответить
0

Не существует разделения бизнеса и авторский проектов, ни в игровой индустрии, ни в кино. Игры и кино - дорогое удовольствие и любой пипец авторский проект - это в первую очередь чёткий бизнес-план, иначе не будет инвестиций и идея просто не реализуется. Даже современные инди-игры - это бизнес-проекты (просто это мелкий бизнес), потому что даже чтобы сделать ху*ню на коленке, надо время и деньги.

Ответить
0

Очень хорошее и правильное сравнение. В обеих сферах большие проекты делаются с большими деньгами. Вот последняя (и предпоследняя;) история про Гиллиама - наполовину про деньги, но кто скажет, что Гиллиам снимает не авторское кино? Можно делать инди вечером в RPG-мейкере, но на этапе релиза всё снова будет про деньги.

Ответить
–1

А что мешает,если ты делаешь игры не для того чтобы заработать,а чтобы просто показать всем частичку души, выпускать свои игры бесплатно? Я считаю,что обзоры игр(а не НА игры) не имеют смысла только если игра полностью бесплатна,а если рецензент занёс денег,то почему он не может высказать свое мнение о потраченных деньгах и времени?

Ответить
3

Эм.. А где про настолки-то?

Ответить
2

Давно уже не обращаю внимание на оценки прессы и игроков, видимо опыта хватает, чтоб выбрать нужную инфу по игре и понять, хочу ли я в нее играть или нет.
Интернет все-таки злая штука, верни мне мой 2007й с марафонами Логвинова и видеоманией, обзоры которой смотрел на диске по нескольку раз(((

Ответить
1

Скучаешь по гламурному Тохе с сережками в ушах, который в те далекие годы был все еще волосат?

Ответить
2

Я скучаю. Шикарные были времена. Именно Антон Логвинов и Александр Кузьменко направили меня в консольное царство комфорта и эксклюзивов!

Ответить
2

Статья написана не очень, но зерно здравой мысли присутствует.
Минусы: Много воды, некоторая претенциозность
Плюсы: актуальная проблема эволюционирующего медиа и журнализма обозревающего их.
Ставлю ей 7.5/10. Пешы есчо.

А вообще, на серьёзных тонах, мне самому захотелось написать похожий материал. Про игры, их восприятие и современную рекламу.

Ответить
1

Зачем кому-то серьёзные обзоры когда есть такое.
https://www.youtube.com/watch?v=ipFCPsaVRc8

Ответить
1

Ну а как же своё мнение? И зачем воспринимать обзоры так близко к сердцу? Да и кто тебе продаёт игру, чуваки, которые забежали туда часов на 7-8 часов и больше туда не зайдут или разработчики у которых от продаж зависит их существование?

Ответить
1

С обзорами и рецензиями сейчас беда во всех медиа. Одно дело когда ты просто высказываешь своё субьективное мнение где нибудь в комментариях, а вот когда ты пытаешься свое мнение обернуть в формат журналистики и выдаешь это за полноценный обзор или рецензию, при этом не являясь реинкарнаций Хантера Томпсона от мира игрового Гонзо, то хоть караул кричи.
Подавляющему числу таких "игровых журналистов" не хватает бэка, умения правильно выделять сильные и слабые стороны проекта, да и банально дикции, слога и возраста.
Допустим тот же ikotika очень удачно балансирует между объективным и субъективным, при этом проводя достойную журналистскую работу и не вызывая чувства, что он активно навязывает своё мнение.
Spoony больше склоняется к субьективному (поскольку такой формат ему отлично подходит), но и он не забывает указать на то, что было сделано хорошо.
Это я всё к чему: мнение неплохо было бы составлять самому (если есть на это желание и время), обзор обзору рознь, а если захотели снять обзор или написать рецензию, то постарайтесь собрать хоть какую-то дополнительную информацию, не ограничиваясь "здесь текстуры 2к15 и нельзя грабить корованы. Два Антохи из двенадцати"

Ответить
1

Хз хз, у меня за 16 лет сформировался и определённый вкус, и понимание что я покупаю и зачем, единственное что я раньше смотрел это летсплеи разных хорров, в остальное предпочитаю играть сам, ну или прочитать одну две статьи обзор на игру, смотреть не особо люблю, ибо как чаще всего бывает в видео обзоре много спойлеров(ну скорее визуальных). А вообще с автором согласен в том плане что щас появилось огромное кол-во обзорщиков которые типа разбираются, но по факту же не хера, но у них есть аудитория которая смотрит им в рот и слушает, а зайдя в группу к такому *профессионалу* и скажи что он не прав , тебя как правило могут отправить в бан, и иной раз сразу и в перманентный. А вообще совет конечно же сами играйте и некого не слушайте, вкус то разный и ощущения от игры тоже.

Ответить
1

Обзор и рецензия разные вещи. Изначально все они были текстовыми и обзоры не подразумевали анализ или критику. Просто рассказ об игре. А сейчас обзорами как правило называют видеорецензии.

Ответить
0

1) ПРО ОБЗОРЫ ИГР.
2) Обзоры и критика не влияют на продажи. Тоесть они могут уменьшить их на какой-то процент. 20-30%. Выстрелит игра или нет уже известно на середине разработки. Когда уже нужно ставить сроки релиза, а переделать всё не успеется. Можно ли играть в игру 10 часов и не устать - тоже ясно уже в середине. Пиратит всегда одна и та же аудитория и люди.

Ответить
–1

Вот пункт про "моральное право рецензировать игру" меня что-то совсем наповал вынес. Каждый человек обладает собственным мнением, и не думаю, что этим самым людям кто-то должен запрещать свое мнение высказывать, причем, если рассматривать обзоры, в максимально приемлимой форме. Это ведь, грубо говоря, как рассказать в компании знакомых (и не особо) Вам людей, что мол вам не понравилась та или иная книга/игра/песня и т.д.. Вы же не будете себя в таких случаях ограничивать какими-то "моральными правами", не так ли?

Ответить
–1

У одних есть право создать любую игру, а у других сказать всё, что они об этой игре думают. Точка.

Ответить
0

Ну если автор знает почему его игра вообще появилась на свет то должен об этом рассказать сразу , чтобы люди поняли на что они потратят свое время.

Другое дело что зачастую ответ такой "попробовал свои силы",а по сути сделал клон клонов.

Справедливо ли получить после такого разгромный обзор? Думаю да.

Ответить
1

Stardew Valley. Клон клонов, обласканный и облизанный рецензентами со всех сторон.

Ответить
0

Общая мысль понятна, но это же интернет, здесь у каждого свое "неподражаемое" мнение.
Вот моё, например: Игра N, группа Y...Интереснее конкретные примеры, а не из стратосферы))
И, да - рецензии и обзоры на настолки всё-таки существуют. Не в таком количестве, но все же. И тоже засирают порой то, во что бы ты сам с удовольствием вложил много-много своих вечеров.

Ответить
0

Обзоры похожи на предметы для коллекционирования или возложения у алтарей сгорающего игрового времени. Можно коллекционировать марки с машинами, статьи и журналы с машинами, элементы декора машин, но коллекционировать сами машины будет совсем другое.
Обзорщик значально себя ограничивает необходимостью скоростного просмотра контента.
И даже если нет, то вряд ли посмотрит игру на всех уровнях сложности и во всех вариациях, разницу между которыми разраотчики заложили в действительности большую на словах и мельчайшую в реальном геймплее.
Так что не нужно искать ассоциаций и уходить в тупики, общая оценка вполне укажет направление.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления