Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max

Jeongho Shin поделился деталями рабочего процесса по созданию персонажей с использованием 3dsMax, Zbrush и Toolbag.

school uniform - Variation Shin JeongHo
school uniform - Variation Shin JeongHo

Введение

Привет! Меня зовут Джонго Шин и я 3D художник по персонажам. Последние 15 лет работаю в игровой индустрии. Моим основным занятием были работы по созданию окружения, но сейчас я сосредоточился на персонажнем арте. В моем послужном списке такие проекты как Tera, C9, Kingdom Under Fire 2, ArchLord. Почти всему я выучился самостоятельно, за исключением посещения шестимесячных курсов в рамках государственной программы в 2001 году и месячного курса в частном заведении в 2017 году.

Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max
Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max

Подходы к работе с персонажами

В основном, я стремлюсь сделать каждый элемент красивым с художественной точки зрения и добавить в него как можно больше оригинальных характеристик. Мне еще много чему стоит научиться, но я стараюсь и надеюсь, что людям нравятся мои персонажи.

При создании основы для тела персонажа (BaseBody, бейсмэш – пер.) я чаще чем анатомические использую референсы моделей из мира моды. Сложно сказать какими должны быть размеры и пропорции идеального тела. Все зависит от позы, прически, одежды, личного вкуса, трендов и географии. Значение может иметь и угол обзора камеры. Тем не менее я каждый раз использую множество референсов при создании персонажа. Особенно мне нравится использовать моделей из онлайн магазинов. У них есть множество вариаций поз и пропорций, который постоянно меняются в соответствие с основными предпочтениями и трендами аудитории.

Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max

Рабочий процесс

В работе над персонажами я использую 3ds Max для начала и завершения. Editable Poly используется для получения основной формы и редактирования. ZBrush нужен для проработки мышц, складок на ткани и редактирования сетки для изменения позы.

После завершения основного меша в 3ds Max, он экспортируется в ZBrush. Там проходит работа над деталями и и увеличивается количество дивайдов. Для костюма я выбираю нижний уровень дивайда и использую его как лоу-поли. Для Лоу-поли бэйсмеша используется функция Topology в Zbrush – создается карта нормалей, применяется к лоу-поли и проверяются детали.

Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max

Лицо и волосы

В работе над 3D персонажами я пытаюсь максимально избегать эффекта «Зловещей долины». С точки зрения передачи индивидуальности и эмоций для меня очень важны выражение лица и мимика персонажа. Поэтому я использую много референсов по макияжу. Также, чтобы сделать выражение лица реалистичным в работе используется функция Face Morph.

Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max

Никаких специальных плагинов для волос я не использую, а просто работаю над ними при помощи Editable Poly в 3ds Max. Для шейдера волос используется Anisotropic (в режиме Reflection) в Marmoset.

Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max
Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max

Текстурирование и цвета

UV разверстка сделана в 3ds Max. Для меня цвета важнее текстур. Поэтому я использую Photoshop для работы над текстурой кожи и ткани. Substance Painter используется только для металлических и кожаных элементов. Для шейдера человеческой кожи я пользуюсь функцией Subsurface Scatter в Marmoset.

Для создания чулок (конкретно в этой работе) я кое-что доделал на текстуре ног с помощью Photoshop. Поверх кожи я добавил новый слой и использовал темный цвет в режиме Multiply с прозрачностью 50 – 75%. Это позволило мне добиться вида реальных надетых чулок. Текстуры Specular и Glossiness были сделаны тем же способом.

Выбор способа рендера

В большинстве случаев я пользуюсь Marmoset. Основное преимущество программы заключается не только в возможности рендерить в реальном времени, но и в высоком качестве получаемого результата. Кроме того, любые поправки сразу же применяются и проверяются. Я много раз что-то пересматриваю и исправляю для достижения естественности. В данный момент я стараюсь оптимизировать этот процесс.

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

33 показа
7.4K7.4K открытий
11 репост
99 комментариев

Классика.

Ответить

Знатный бейт на превью в виде колготочек. Мотивировало прочесть.

Ответить

У вас что? Тот самый фетиш на колготки? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

О! Очередной странный гайд по моделингу. Из полезного в этот раз - референсы целенаправленно искать в магазинах одежды.

В остальном изврат. Работать с чарактерами в максе... Брр.

Ответить

Я слышал, что 3ds Max в gamedev'е это практически стандарт. Это не так?

Ответить

Работать с чарактерами в максе... БррВкусовщина же, кто к чему привык. Булгаров до сих пор в XSI модели под Голливуд делает

Ответить