Офтоп Стас Шиловский
3 074

Создание персонажа в ZBrush и 3ds Max

Jeongho Shin поделился деталями рабочего процесса по созданию персонажей с использованием 3dsMax, Zbrush и Toolbag.

В закладки
Аудио
school uniform - Variation Shin JeongHo

Введение

Привет! Меня зовут Джонго Шин и я 3D художник по персонажам. Последние 15 лет работаю в игровой индустрии. Моим основным занятием были работы по созданию окружения, но сейчас я сосредоточился на персонажнем арте. В моем послужном списке такие проекты как Tera, C9, Kingdom Under Fire 2, ArchLord. Почти всему я выучился самостоятельно, за исключением посещения шестимесячных курсов в рамках государственной программы в 2001 году и месячного курса в частном заведении в 2017 году.

Подходы к работе с персонажами

В основном, я стремлюсь сделать каждый элемент красивым с художественной точки зрения и добавить в него как можно больше оригинальных характеристик. Мне еще много чему стоит научиться, но я стараюсь и надеюсь, что людям нравятся мои персонажи.

При создании основы для тела персонажа (BaseBody, бейсмэш – пер.) я чаще чем анатомические использую референсы моделей из мира моды. Сложно сказать какими должны быть размеры и пропорции идеального тела. Все зависит от позы, прически, одежды, личного вкуса, трендов и географии. Значение может иметь и угол обзора камеры. Тем не менее я каждый раз использую множество референсов при создании персонажа. Особенно мне нравится использовать моделей из онлайн магазинов. У них есть множество вариаций поз и пропорций, который постоянно меняются в соответствие с основными предпочтениями и трендами аудитории.

Рабочий процесс

В работе над персонажами я использую 3ds Max для начала и завершения. Editable Poly используется для получения основной формы и редактирования. ZBrush нужен для проработки мышц, складок на ткани и редактирования сетки для изменения позы.

После завершения основного меша в 3ds Max, он экспортируется в ZBrush. Там проходит работа над деталями и и увеличивается количество дивайдов. Для костюма я выбираю нижний уровень дивайда и использую его как лоу-поли. Для Лоу-поли бэйсмеша используется функция Topology в Zbrush – создается карта нормалей, применяется к лоу-поли и проверяются детали.

Лицо и волосы

В работе над 3D персонажами я пытаюсь максимально избегать эффекта «Зловещей долины». С точки зрения передачи индивидуальности и эмоций для меня очень важны выражение лица и мимика персонажа. Поэтому я использую много референсов по макияжу. Также, чтобы сделать выражение лица реалистичным в работе используется функция Face Morph.

Никаких специальных плагинов для волос я не использую, а просто работаю над ними при помощи Editable Poly в 3ds Max. Для шейдера волос используется Anisotropic (в режиме Reflection) в Marmoset.

Текстурирование и цвета

UV разверстка сделана в 3ds Max. Для меня цвета важнее текстур. Поэтому я использую Photoshop для работы над текстурой кожи и ткани. Substance Painter используется только для металлических и кожаных элементов. Для шейдера человеческой кожи я пользуюсь функцией Subsurface Scatter в Marmoset.

Для создания чулок (конкретно в этой работе) я кое-что доделал на текстуре ног с помощью Photoshop. Поверх кожи я добавил новый слой и использовал темный цвет в режиме Multiply с прозрачностью 50 – 75%. Это позволило мне добиться вида реальных надетых чулок. Текстуры Specular и Glossiness были сделаны тем же способом.

Выбор способа рендера

В большинстве случаев я пользуюсь Marmoset. Основное преимущество программы заключается не только в возможности рендерить в реальном времени, но и в высоком качестве получаемого результата. Кроме того, любые поправки сразу же применяются и проверяются. Я много раз что-то пересматриваю и исправляю для достижения естественности. В данный момент я стараюсь оптимизировать этот процесс.

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

#3dsMax #ZBrush #Gamedev #Characters

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["3dsmax","zbrush","gamedev","characters"], "comments": 97, "likes": 116, "favorites": 178, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 35057, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Dec 2018 15:17:39 +0300" }
{ "id": 35057, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35057\/get","add":"\/comments\/35057\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35057"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

97 комментариев 97 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
71

Классика.

Ответить
39

Знатный бейт на превью в виде колготочек. Мотивировало прочесть.

Ответить
10

У вас что? Тот самый фетиш на колготки? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
5

На картинке фетиш zettai ryouiki, а не просто на колготки.

Ответить
2

Да! Именно на колготки, а не на чулки.

Ответить

Комментарий удален

0

*triggered*
UPD: промахнулся темой 🤦

Ответить
9

О! Очередной странный гайд по моделингу. Из полезного в этот раз - референсы целенаправленно искать в магазинах одежды.

В остальном изврат. Работать с чарактерами в максе... Брр.

Ответить
0

Я слышал, что 3ds Max в gamedev'е это практически стандарт. Это не так?

Ответить
0

Не так. Это один из самых худших коммерческих 3D пакетов моделирования, который считается выходящим из оборота (очень медленно развивается, чрезвычайно забагован, невменяемо дорог по соотношению цена/качество, не мультиплатформа). Стандартном в индустрии является Maya. Основные конкуренты: MODO и Blender.

Ответить
5

мягко говоря неправда. достаточно открыть артстейшен и поискать кол-во работ где отмечен 3ds max. Майка тоже очень популярна, Но говоритьт что макс вот-вот умрет - очень смело.

Ответить
–1

Если он где-то присутствует, потому что его купили лет 5 назад и жалко выкидывать, то это не значит, что он не вот-вот умрёт. Сейчас пока сохраняется инерционность, Maya стоит тех же денег. Дорогие вещи принято использовать до упора, поэтому 3D Max будет ещё некоторое время в ходу, пока его поддержка не будет свёрнута и он полностью не устареет.

Ответить
0

Ну у него давно подписочная модель как бы. Простой порог входа, и куча всего стороннего под архивиз, пока не умрёт. Закупить другой софт просто, переучивать персонал дороже выйдет. Да и даже переученный сотрудник ещё очень долго не сможет быстро и интуитивно пользоваться изученным софтом.

Ответить
0

3Ds Max проще в освоении. Я пользуюсь, потому что идеальный пакет для не художника. То есть сделать что-нибудь простенькое за пару часов и забыть.
Блендер же из коробки работает странно, надо настроить хотя бы вьюпорт. Тыкать кнопки без мануала можно, но сложно. Для нормальной работы шорткаты надо запоминать.

Ответить
5

Освоение через "научный тык" тупиковое и крайне вредное занятие изначально. Чтобы освоить профессиональный софт, нужно смотреть обучающие материалы и параллельно практиковаться. Blender ни чуть не сложнее 3D Max, напротив, во многих вещах проще и быстрее. Да, придётся выучить горячие клавиши или иметь под рукой шпаргалку, но это очень малая жертва ради скорости и удобства работы.

Ответить
2

Вообще не понимаю, как люди без хоткеев в подобном софте работают.

Ответить
–1

Молча. Я почти не юзаю хоткеи. Нигде. Точнее юзаю стандартные, не свои, и не больше десятка. Хватает за глаза.

Ответить
0

Так, получается, вы хотеки-то юзаете?

Ответить
–1

Ну если считать [w] [e] [r] и [ctrl+s] хоткеями.

Ответить
1

Вообще-то классические хоткеи и есть =\

Ответить
0

То есть используете

Ответить
1

Ну я работал и в Максе и в Блендере и в Синьке в разное время. И даже обучающие материалы смотрел по ним. Но в инди-геймдеве вообще-то большую часть времени нужно программировать и заниматься отладкой. Так что все эти подробности про то где какие кнопочки в 3д-редакторе располагаются как-то не задерживаются в голове, не говоря уже про хоткеи.
А Макс хорош как раз тем, что у него куча этих всяких кнопок в куче на виду лежит. Его громоздкий перегруженный интерфейс и есть плюс.

Ответить
0

Что скажешь насчет Cinema 4D? Мне это прога почему-то очень нравиться на около-интуитивном уровне, но как-то лень осваивать.

Ответить
0

Не вижу смысла использовать софт-аутсайдер, тем более платно. "Ценители" до сих пор используют в моушен дизайне, в остальных областях не вижу места для него, конкуренты намного сильнее.

Ответить
0

А что можешь посоветовать кроме блендера?(К нему у меня отрицательное отношение тоже на около-интуитивном уровне.)

Ответить
0

Я бы не советовал слушать Блендер-сектантов( Это целый культ образовался вокруг блендера, которые везде поносят остальной софт и боготворят блендер). Блендер так же хорош как и остальной софт, но в индустрии его используют лишь редкие инди-разработчики. Макс как и Майя - стандарт. Макс так же остается топ софтом для моделинга из-за своих модификаторов.

Ответить
2

Это где это я тут поносил другой софт например?
"но в индустрии его используют лишь редкие инди-разработчики. "
Вы сильно отстали от жизни.

Ответить
1

Интуиция в области профессиональной деятельности должна быть отброшена, как вредоносное. Нужно смотреть на рентабельность и перспективность. Это ключевые параметры. Всякие там интуиции пригодны если выбирать носочки на рынке, но никак не профессиональные вещи.

Maya и MODO. Есть ещё Houdini, но это софт весьма специфический, заточенный под создание спецэффектов.

Ответить
0

Меня это не интересует с профессиональной точки зрения. Я просто хочу моделировать кубики и все.

Ответить
2

Тогда блендер однозначно! Его достаточно запустить, и там уже готовый кубик смоделирован. )

Ответить
0

Я честно пытался что-то делать в блендере и испытывал от этого сильное отвращение.

Ответить
1

Попробуй 2.8. В предыдущих версиях без знания хоткеев это боль. Хотя и в новой их все равно надо выучить, для скорости и удобства.

Ответить
0

Вингс можно попробовать. Для кубиков должно хватить. И бесплатный, вроде.

Ответить
0

Простой как три копейки бесплатный онлайн 3d редактор, интерфейс просто бусечка, возможности ограничены, но для кубиков очень хорошо

vectary.com/

Ответить
0

Silo 3d непонятно, пациент жив или мертв, но очень простой в освоении инструмент, чисто для моделинга, есть интеграция с збрашем, встроенного рендера нет

Ответить
0

Качни 2.8. Там современный интерфейс и множество удобств из коробки.

Ответить
0

Слушайте. Я серьезно спросил что-то кроме блендера. Если он такой пиздатый, то подумаю, но ведь должны же быть другие альтернативы, нет?

Ответить
0

Майка тогда.

Ответить
0

Насчет Maya. Это же проект аутодесков. В чем принципиальная разница между ей и 3дс?

Ответить
1

Не совсем так. Емнип майка продукт другой конторы просто злые автодески ее купили на корню.

Ответить
0

Выше написано, что на развитие 3дс аутодеск кладет болт. А что с майей? И опять же, в чем там различие?

Ответить
0

В подходе.
В максе намешано старое и новое, откровенно устаревшее и едва работающее и новое. Во многом нет гибкости, расширяемость нулевая, обновления не приносят ничего нового, если смотреть на мажорные версии.
В майке же что ни обновление, то конфетка. Ходят легенды, что в ней очень удобно анимировать и не очень - моделировать. Насчет моделирования не подскажу, но анимировать там реально кайф. Плюс можно накрутить много всего самостоятельно, очень кастомизируемая. Плюс питон из коробки.

Разные продукты из разного времени, по личным ощущениям.

Ответить
0

Спасибо, надо будет попробовать.

Ответить
0

Эт не ко мне вопрос. Я блендораст.

Ответить
0

Если это отношение было вызвано интерфейсом, как у многих начинающих, то советую ознакомиться с последней версией. Там теперь все по другому. )

Ответить
0

Скорее, это связано с опенсорсом. Я люблю проприетарные программы с закрытым кодом.

Ответить
0

Ужас!

Ответить
0

Ни разу не слышал, что кто то где то реально юзает Модо.) В большинстве вакансий сейчас пишут : владение одним из основных пакетов моделирования (майка/Макс/блендер). Во многих конторах вообще личное дело художника, на чем работать.

Ответить
0

Распространённость MODO невысока, но как софт для 3D моделирования мощный, довольно качественный и динамично развивается.

Ответить
0

Где вы блин информацию берете?... Быстрый гугл не дал никаких результатов о падении доли 3ds max на рынке...

P.S. Про Modo и Blender я знаю, последним даже пользовался.

Ответить
–1

Достаточно работать в индустрии. 3D Max используется в основном в СНГ, в остальном мире его доля отмирает семимильными шагами.

Ответить
0

Ну возможно... но я как раз в англоязычном интернете и искал, смысл смотреть СНГ)

Ответить
0

Макс больше для архитектуры. Да и в России он более популярен потому что у нас реально популярна интерьерка в отличие от геймдева, и тем кто хочет в геймдев приходится начинать с туториалов и курсов интерьерщиков.

Ответить
–1

Это если смотреть на то, как "заведено". На деле он так же плох и в этом деле, нет никаких полезных инструментов для улучшения моделирования архитектуры. Оно того не стоит совсем, чтобы использовать его для установки V-ray. V-ray можно поставить и на Blender, но если знать секрет, что V-ray опять же почти никому не нужен и используется в основном ретроградами из СНГ, то экономится очередная куча денег и нервов.

Ответить
0

Соглашусь только с ценой, она очень высока. Maya популярна в геймдеве, но не краеугольный камень. А Blender вообще нечасто встречал в геймдеве, что странно кстати. Тут зависит от пайплайна компании. Нередко можно пользоваться любым софтом, на усмотрение сотрудника, просто потом подогнать fbx под стандарт в нужном софте. Но то, что макс - стандарт в геймдеве, это не так. Он стандарт в архивизе в связке с V-ray.

Ответить
–1

В геймдеве набирает мощь Blender. У него уже исчерпывающий функционал, которого достаточно для решения любой задачи моделирования под геймдев. Один 3D пакет, чтобы править всеми : ) И на его фоне вкладывать кучу денег в платный проприетарный софт кажется дикостью. На те деньги, которые убиваются на закупку софта для команды тридешников, можно нанять программиста года на два-три, который успел бы за это время написать больше десятка pull request и/или плагинов для упрощения решения задач конкретного производственного процесса в компании, но инерстность, ретроградство и "вон у Васи в конторе у всех 3D max, давайте тоже на отдел 2 000 000 руб сожгём на эту дичь, зато так же будет и перед пацанами не стыдно" мы имеем сегодняшнюю тоскливую картину.

Ответить
0

>У него уже исчерпывающий функционал, которого достаточно для решения любой задачи моделирования под геймдев. Один 3D пакет, чтобы править всеми

К моему огромному сожалению, не могу согласиться. Имхо blender в 2.8 свернул не туда. ( Да, eevee это прикольно, да, новый интерфейс... но что мне с того? Да, blender содержит много фич, как бы все в одном, но что толку, если все эти фичи работают хуже, чем у конкурентов (за исключением собственно моделирования, к этому вопросов нет). Есть возможность текстурирования - но в 3D coat например текстурить в разы лучше. Есть возможность скульптинга - но скульптить в блендере модель весом больше пары миллионов поликов - это жесть, ну либо надо иметь суперкомпьютер! Есть анимация - но я не видел ни одного серьезного аниматора в блендере, все в майке сидят. Жизненно необходимые вещи, такие как ретопология, развертка, реализованы хуже, чем в том же коате. Запекание нормалей - хуже, чем к примеру в мармосете. Лучше бы разрабы вместо eevee и прочей попсы для начала решили все эти насущные проблемы. (

Ответить
0

Текстурить лучше в Substance Painter, 3D Coat существенно слабее в этом аспекте.
Со скульптингом в Blender всё в порядке, нужно только в 2.79 поставить галку по оптимизации. Нормально держит 20 000 000 треугольников.
По анимации. Если не видел, это не значит, что их нет. Аниматоров довольно много, но они в основном работают в области мультфильмов и моушендизайна. Maya используется в анимации больше потому, что "Вася сказал, что все там делают и ты делай". По набору инструментов можно сделать работу по анимации десятком вариантов (почти все из них рудиментарщина из начала 2000-х), но в итоге приемлемый по удобности и скорости один-два. В Blender у тебя сразу два годных варианта реализации без лишнего и рудиментарного.
Ретопология в Blender заметно лучше, чем в 3D Coat, особенно с плагином RetopoFlow.
По развёртке соглашусь, это самое слабое место в Blender 2.79, но с огроворкой, что так оно из коробки. Есть три аддона на выбор, которые нивелируют этот недостаток.
Запекание не хуже, просто оно подольше и нет сглаживания (в 2.79). Лучше печь в том же Substance Painter, таким образом получится всё в одном месте: запечка и текстуринг, что избавит от лишних движений.

Ответить
0

>Текстурить лучше в Substance Painter, 3D Coat существенно слабее в этом аспекте.

Ну это никак не отменяет того, что я написал - в блендере с этим все довольно печально. К тому же, говорят, что для handpaint коат поудобнее будет.

>Со скульптингом в Blender всё в порядке, нужно только в 2.79 поставить галку по оптимизации. Нормально держит 20 000 000 треугольников.

Где, где эта волшебная галка и почему она тогда не стоит по умолчанию?? ) Не, если просто обычными кистями скульптить, то более менее норм, но при попытке к примеру юзать альфы на 2000000 поликов мой i7 c gtx1070 начинал впадать в кому. )

>Ретопология в Blender заметно лучше, чем в 3D Coat, особенно с плагином RetopoFlow.

RetopoFlow лишь попытка скопировать то, что есть в коате, в блендер. Да, по слухам, попытка вроде бы удачная.

>Запекание не хуже, просто оно подольше и нет сглаживания

Отсутствие сглаживания совсем не айс. И нет возможности автоматического создания и редактирования cage, как в мармосете например. Увы.

Ответить
0

Ну как сказать печально. Принцип тот же: делаешь материал и наносишь его по маске. С Principled Shader это стало в разы удобнее.
Удобнее и продвинутее по текстурингу, чем Substance Painter, пока ничего нет. Какие-то простые вещи можно текстурить сразу в Blender, а вот дальше только в SP. Вводить сюда 3D Coat смысла никакого: он в почти в 10 раз дороже, чем SP; он был актуален на момент SP первой версии, теперь его уровень текстуринга уже догнал Blender, что окончательно лишает смысла его применять.

По скульптингу. По 20 000 000 я опечатался, на самом деле 10 000 000. Дальше уже становится медленно.
Лучше использовать multiresolution, а Dyntopo ситуативно для чего-то особо детального.
Галки в Options: Fast Navigate и Threaded Sculpt.
Использовать кисть меньшего размера.
При использовании Dyntopo в его настройках время от времени жать Optimize.

RetopoFlow не то чтобы попытка, это самобытный очень мощный инструмент. И к чему слухи, когда можно ознакомиться с фактами?

Так-то сглаживание в том же Мармосете это банальное размытие с некоторой фильтрацией. Подобное сглаживание можно сделать самостоятельно. Вывести в exr 32-бит и размыть на несколько пикселей по вкусу. За счёт огромной точности результат будет не хуже.
По Cage, да, этого не хватает. Ручной делать не очень с руки, а параметрическому не хватает более тонкой настройки для проблемных участков.

Ответить
0

>Ну как сказать печально. Принцип тот же: делаешь материал и наносишь его по маске.

Хмм.. Я возможно чего то пропустил, но когда это в блендере появилась возможность рисовать сразу готовыми материалами, как в коате, да еще чтобы результат был сразу виден? Да, можно накидать текстур для цвета, металика, рафнеса, бампа, замиксовать их нодами и разрисовывать каждую по отдельности, но это какой то позор (с). Про отсутствие системы слоев с режимами смешивания аля фотошоп я вообще уже молчу.

Ответить
0

Хех, корабли в Star citizen делают в максе, но к чему я это вообще всё.

Ответить
–1

Да всё о том же речь ведёшь, что всё очень плохо в крупных конторах, что для них важнее "чтоб перед пацанами стыдно не было и чтоб как у всех", а не так, как лучше и тем более правильнее.

Ответить
1

Если бы был жив Softimage...

Ответить
3

Это мантра? Чтоб Softimage ожил?

Ответить
1

А это спроси у тех, кто этот сервис держит, отдаёт internal server error (500), но сообщение таки принимает.

Ответить
0

И подох автостол. Аминь.

Ответить
1

Не везде, слишком дорогой софт, и смотря для чего, под персонажей лучше подходит Майя, Макс под архивиз/окружение. Плюс есть движки у которых настройка пропсов/персонажей происходит в самом редакторе, крайэнжин раньше был намертво привязан к максу/майе и фотошопу.

Ответить
0

Cryengine теперь не на мертво привязан. Для импорта моделей есть FBX Import и плагин для Blender. Для импорта текстур можно использовать прямой вызов окна выбора пресета компрессии, что позволяет использовать любой вменяемый растровый 2D редактор (Krita, Gimp и аналоги), способный выводить текстуру в tif.

Ответить
0

Да я знаю, но у него всё равно высоковатый порог входа для новичка, и туториалов довольно мало. Сцену к примеру я в нём отстрою, а вот дальше не сдвинусь. Создание/настройка персонажа, взаимодействие с окружением, разрушаемое окружение, создание интерфейса(от флеша надеюсь отвязали) вот этой информации мало.

Ответить
0

Да, с движком всё очень плохо + ещё 5% роялти добавили.
От Flash не отказались, всё тот же ретроградский ад, но можно с нуля самому написать Qt со всей болью интеграции. Поэтому лучше использовать UE4, если нужен движок с исчерпывающим набором инструментов из коробки.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

В трёх офисах из четырёх, в которых я трудилась был макс. Причём в двоих из них принципиально только он.

Ответить
0

Если бы был жив Softimage...

Ответить
0

Если бы был жив Softimage...

Ответить
1

Работать с чарактерами в максе... Брр

Вкусовщина же, кто к чему привык. Булгаров до сих пор в XSI модели под Голливуд делает

Ответить
0

Яйца всмятку будут, если что.

Ответить
0

"Лучше качаться на волнах, чем биться о скалы" ◉◡◉

Ответить
4

ля какая

Ответить
4

Выглядит как моделька из HS. Он не у иллюжинов работает?

Ответить
0

Я сначала подумал про White day, но у корейцев много кто в таком стиле работает

Ответить
2

Лодыжки какие-то неестественные получились

Ответить
0

но но, все гармонично и в общем стиле.

Ответить
0

У реальных людей не выступает так остро латеральная лодыжка, да и сама лодыжка очень уж зауженная внизу получилась. Не зря все же художникам анатомию преподают

Ответить
15

Тут же стилизация везде, понятно что с реальным человеком пропорции не совпадают.

Ответить
0

Вы про косточки у ступни, простите я в медицинских терминах не силен

Ответить
2

У автора явно есть вкус.

Ответить
1

Ну всем понятно, что эти туторы пишутся только ради того, чтобы иметь публикацию. А не для того чтобы кого-то чему-то научить. Но всё равно каждый раз вздыхаю тяжко и разочарованно.

Ответить
0

По компоновке волос довольно полезно.

Ответить
0

Ну это пайплайны для уже знающих, кто хочет новый метод подглядеть, новичков можно разве что на каналы с туториалами отсылать (Michael Pavlovich, Blender Guru, Arrimus 3D, Danny Mac 3D)

Ответить
0

Между новичком и знающим куча градаций. Я не новичок, но из тутора можно только попробовать настраивать волосы как он. Ну и всё.

Ответить

Комментарий удален

2

Ещё держу пари что внутри скелет не отстроен, а под одеждой кожи вообще нет!
Ужас!

Ответить
1

Я никак не могу отлипнуть от разглядывания её ног...

Ответить
1

На вот отвлекись:

Ответить
1

ля какая вайфу

Ответить
1

я пытаюсь максимально избегать эффекта «Зловещей долины»

Пишет художник, сделавший большие глаза.

Ответить
0

Где скачать эту тян?
Несколько раз

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления