Ранние игры ставили во главу угла геймплей, а первые проекты с историей целиком состояли из текста.
Текстовые квесты, начиная с Colossal Cave Adventure, Adventureland и Zork, можно было запустить на мейнфреймах и первых домашних компьютерах вроде Apple II. Иногда фанаты называли их «интерактивной беллетристикой» — эти квесты основывались на научно-фантастических или фэнтезийных идеях со страниц книг Толкина или из настольных игр вроде Dungeons&Dragons.
Абзац текста описывал игроку ситуацию. Затем пользователь вводил команды с описанием того, что делать дальше: «Пойти на запад, использовать ключ, открыть дверь, взять меч». Изучение ситуаций и решение головоломок позволяло игроку открыть больше частей истории и приблизиться к её концовке.
С развитием компьютеров у них появился очень важный для игр элемент — память. Теперь можно было сохранять игру, чтобы потом продолжить прохождение, благодаря чему игрок мог проходить один квест в течение нескольких дней.
Признаться, после упоминания "That Dragon, Cancer" проорал. До чего же нелепая, претенциозная слёзовыжималка без намёка на драматургию от которой в хохот бросает. Автор то ли тролль, то ли страдает отсутствием вкуса, то ли выдает себя за искусствоведа, то ли маленькая девочка с розовым бантом.
По-моему, можно прекращать читать уже после вот этой херни "рынок заполонили пострелушки-блокбастеры, сюжет в которых — только повод для экшна".
Особенно смешно смотрится рядом со статьёй про нинтдендо, которая разрабатывает всё в игре, отталкиваясь от геймплея.
Комментарий недоступен
Вообще есть вполне точный ответ на это. Разработчик - взрослый бородатый дядька, получил не так давно какую-то игровую премию за эту игру и объяснил, что создана она на волне эмоций от трагической смерти его ребёнка. Естественно на вручении не смог сдержать эмоций. Так что такой вот контекст, современная сублимация горя. Хотя, объективно оценивая творческую ценность проекта, конечно к таким фактам надо подходить с холодной головой.
Интересная статья, спасибо за хорошую субботу !
Что-то как-то мало для экскурса в историю изменения повествования. Ни рпг не затронули, ни нелинейное повествование. Галопом по Европам пробежали по началу зарождения игр и сразу же резко перескочили к gone home, а о каких-либо других важный играх толком и не рассказали. Зачем такие заметки переводить? Дизлайк.
Просто не совсем точный перевод названия.
Play me a story: How video game storytelling has evolvedТут перфект, т.е. совершенный вид на наши деньги. "До чего дошло повествование в играх" — вот так было бы правильнее и с точки зрения смысла, и ближе к тексту статьи.