Смена ролей: перспективы развития жанра RPG

Как ролевым играм выйти из застоя.

В закладки

Журналист PC Gamer поговорил с разработчиками о нынешнем состоянии ролевых игр, будущем жанра и о том, что традиции иногда нужно менять.

DTF публикует перевод материала.

Представьте себе ролевую игру, в которой вы не Великий Герой Всего Мира, а обычный человек, например, хозяин таверны или ученик плотника. Представьте RPG, в которой у вас нет возможности вручную настраивать каждого приключенца в своей команде, часами просиживая над всем от цвета глаз до модификаторов передвижения. Вместо этого вам нужно как можно лучше взаимодействовать с уже заданными персонажами.

Представьте RPG, в которой вы должны не спасти мир, а просто жить в нём как можно более интересно. Из моих бесед о будущем ролевых игр можно вынести вот что: разработчики считают, что старая формула «раскидывай статы, убивай монстров, повышай уровни, спасай вселенную» нуждается если не в переработке, то хотя бы в достойных альтернативах.

Было множество попыток переизобрести сюжет RPG, но в их основе лежит один и тот же геймплей: игрок движется от одной схватки к другой, по пути собирая награды, благодаря которым более эффективно сражается.

Так что обычно персонажи в таких играх это воины или искатели приключений, сюжет заканчивается эпичным противостоянием, а основным занятием становятся прогулки по сельской местности в поисках врагов.

Это отличное, доведённое до совершенства игровое ядро, но я хотел бы, чтобы в RPG появились и другие виды деятельности. Можно создать иные игровые циклы.

Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy), креативный директор Sunless Sea, сейчас работает над настольной Cultist Simulator
Sunless Sea

Мне кажется, что за последние годы по-настоящему крутых RPG было маловато, кто бы что ни говорил. Мнение это непопулярное, но всё же: все эти игры в духе «создай своего персонажа, бегай в песочнице и разговаривай с NPC, которые только и ждут, чтобы дать тебе власть и могущество» несколько утомляют.

Кэтрин Холден (Catherine Holden), мангака и дизайнер, работавшая в том числе над Vacant Sky

В качестве примера такой стагнации Холден приводит Dragon Age: Inquisition 2015 года, положительно оцененную, но не слишком изобретательную игру.

Inquisition была не плохой, но пустой и беззубой по сравнению с Dragon Age II. В последней были интересные персонажи со своими скелетами в шкафах, а также очень актуальный сюжет о беженцах, предрассудках и религиозных распрях.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky
Darkest Dungeon

Разрушать сложившиеся подходы к созданию RPG не только приятно с художественной стороны, но и прибыльно. Так считает Тайлер Сигман (Tayler Sigman), со-президент компании Red Hook из Британской Колумбии и дизайнер гротескной Darkest Dungeon — игры, в которой к привычной пошаговой боёвке добавлены психологические элементы вроде паранойи и клаустрофобии.

Людям нравятся новые впечатления. Им нравится по-новому подходить к менеджменту группы и зачистке подземелий, которыми они занимаются уже лет 30.

Помните Ultima IV? В своё время она тоже привнесла кое-что новое: игроку пришлось задумываться о моральной стороне своих действий, хотя в других играх тогда как бы подразумевалось, что раз ты Избранный, то и делать можешь всё, что угодно.

Тайлер Сигман, со-президент компании Red Hook

По течению

Базовым ответом на вопрос «как должен развиваться игровой жанр Х» является вариативность — дайте игроку больше разблокируемых предметов, возможностей, территорий.

Сейчас ролевые игры дают возможность погрузиться в свой мир, однако процесс этот всё еще во многом ограничен. Иногда сюжет заставляет персонажа действовать определенным образом, а игроку остаётся только плыть по течению до следующей главы. В жанре много неинтерактивных элементов, а базовые механики RPG полны ограничений, на которые мы уже давно закрываем глаза.

Марцин Бляха (Marcin Blacha), режиссёр повествования в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Бляха не считает, что каждая игра должна быть такой же масштабной и полной возможностей как «Ведьмак 3». Он также отмечает, что правдоподобные, интересные персонажи и отношения между ними ничуть не менее важны, чем масштаб. Ключевым отличием между современными RPG и RPG десятилетней давности Марцин считает чистое количество вариантов.

Меню статистики персонажа в Baldur's Gate

Игроки в ролевые игры любят, когда у них много возможностей. Это вам скажет любой, кто просидел часы, создавая своего идеального аватара в редакторе персонажей перед тем, как приняться за саму игру.

Игра, в которой вы поднимаетесь на вершину горы и застываете от восхитительного вида и невероятного количества раскинувшихся возможностей — вот Святой Грааль, к которому стремятся все разработчики.

Марцин Бляха, режиссёр повествования в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»

«Ведьмак 3» — восхитительная игра, и некоторые из людей, с которыми я говорил для этого материала, упоминали её в качестве своего источника вдохновения. Однако стоит заметить, что «Ведьмак 3» стала такой не только из-за множества возможностей. Большую роль сыграли и искусно выписанные побочные квесты с разными концовками, которые касаются жизни деревень и городов, встречающихся на пути главного героя. Да, это эпичная игра, но созданная из множества прекрасно срежиссированных моментов, которые в сумме дают нечто большее, чем последовательность сюжетных вставок.

Думаю, эта игра задала новые стандарты того, как делать все квесты сюжетно-значимыми. Поразительно, сколько внимания и труда было вложено в каждое побочное задание.

Тайлер Сигман, со-президент компании Red Hook

Дальше Сигман рассуждает о том, что выбор игрока, который, к тому же, имеет весомые последствия, должен превалировать над масштабом или вариативностью игры.

Skyrim просто снёс мне крышу. Столько всего, огромный открытый мир — я играл в него множество раз, создавал кучу разных персонажей, и так ни разу даже не приблизился к концовке. Просто ходил по миру и создавал свои собственные истории.

Однако, на мой взгляд, следующий уровень геймдизайна это когда возможностей у игрока меньше, но зато каждая более глубоко проработана. Например, я бы лучше сталкивался с меньшим количеством NPC, но при этом каждая такая встреча несла бы больше смысла.

Всё погружение рушится, когда ты убиваешь человека, потом в комнату заходит его товарищ и ложится спать рядом с трупом.

Тайлер Сигман, со-президент компании Red Hook

Другое достижение «Ведьмака 3» заключается в том, как в нём стирается грань между персонажем, характер которого определяет игрок, и героем с мотивацией и прошлым. Немногословный Геральт из Ривии достаточно невозмутим и беспристрастен, чтобы игрок мог в большинстве ситуаций самостоятельно принимать за него решения. Однако его непростая личность постепенно захватывает игрока, в результате чего игровой процесс окрашивается новыми красками.

Ближе к концу игры поступать так, как поступил бы Геральт, кажется не менее важным, чем действовать на своё усмотрение. Сколько бы люди не говорили о «максимальной интерактивности», одна из самых интересных вещей, которые может сделать дизайнер RPG, это мотивировать или даже заставлять игрока действовать определённым образом.

Я люблю JRPG за то, что в них игрок не создаёт персонажа — ему сразу же выдают готового. Нравится вам это или нет, в его шкуре вам придется провести всю игру, и с этим придется смириться, чтобы получить от неё максимум впечатлений.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

Она добавляет, что RPG стоит лучше работать над созданием такой эмпатии, а не давать игроку возможность как угодно кастомизировать своего протагониста.

Посмотреть на мир с точки зрения другого человека может быть очень полезно. Надев эту маску, можно многое узнать о себе.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

Дизайнер Кэтрин Холден о создании эмпатии:

Как лесбиянка, которая раньше пела в церковном хоре, за свою жизнь я поняла, что иногда человек может быть милым, добрым и щедрым, но всё равно очень агрессивно реагировать на те твои черты, которые ты изменить не в состоянии. Да и ты сам можешь совершить такую же ошибку.

В детстве мне казалось, что я лучше, чем «эти девчонки», которые носят «развратную» одежду и хихикают, покуривая в кустах за школой. Сейчас одна из этих девчонок работает в хосписе и отлично ухаживает за моей бабушкой с деменцией. А ведь работа эта тяжелая, требующая определённого характера.

Возможно, у каждой из тех девчонок были достойные личностные качества, которые я, преисполнившись чувством интеллектуального превосходства, заметить не смогла. Не хватило эмпатии. Может, мы могли бы подружиться.

Поэтому я бы хотела, чтобы RPG учили игрока тому, как стоит поступать в такой ситуации. Например, Mass Effect прекрасно показывала, почему полезно работать с теми, кто на тебя не похож, или теми, кого «свои» воспринимают в штыки — мне эта трилогия очень нравится.

Холден снова приводит в пример Dragon Age II

Там игрок с самого начала выступает в роли беженца и иммигранта. Он вынужден работать с очень крутыми, сильными и интересными людьми, которые в то же время придерживаются ужасных взглядов и предрассудков.

Например, Мерилл просто душка, она всего лишь хочет быть любимой и сделать так, чтобы её расу, эльфов, перестали обижать, чтобы они снова стали гордым народом. Но чтобы достигнуть этого, она пользуется тёмными силами, лежащими за пределами её понимания и упрямо игнорирует все предупреждения о риске.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

Герой из соседнего двора

Также стоит заметить, что современный сеттинг в RPG встречается редко. А ведь назначая игрока спасителем или разрушителем миров, ролевые игры теряют в достоверности и камерности происходящего. Мишель Джуетт Сильва (Michelle Juett Silva), — половина Ska Studios, создавшей Salt and Sanctuary — считает, что крупным студиям вроде CD Projekt есть чему поучиться у сюжетных игр наподобие Life is Strange от небольшой студии Dontnod.

Salt and Sanctuary

RPG обычно склоняются к вымышленным мирам, фэнтези или киберпанку. Но среза обычной жизни они не дают. Я бы с огромным удовольствием поиграла в игру с ежедневной рутиной, проблемами в отношениях между людьми, со всем тем, что регулярно встречается в жизни каждого из нас. Лучше более детально проработать персонажей, чем просто сказать игроку «вы — герой, Инквизитор, спаситель мира».

Мишель Джуетт Сильва, соосновательница Ska Studios

Есть ещё один способ заставить игроков сопереживать — сместить акцент со сражений на сюжет и развитие персонажей. Когда я спросил Алексиса Кеннеди о том, что в жанре стоит обновить, он указал на «небоевые занятия, то есть процесс поиска или создания своего места в мире». Этим могут быть интриги, тренировки, создание базы, выбор стороны конфликта или попросту старение.

Главная база в Metal Gear Solid V: Phantom Pain

В книгах и даже в настольных играх такого полно, но в видеоиграх эти элементы либо полностью зависят от сюжета, либо и вовсе отсутствуют.

Многие пытались это реализовать, некоторые даже удачно, но в основном всё сводится к созданию базы или хаба, куда игрок возвращается, чтобы отдохнуть от самой игры — подвигать мебель или собрать ресурсы.

Учитывая то, что сейчас все концентрируются на геймплее, проблема это весьма сложная. Я бы не сказал, что никто не пытается её решить, однако развиваться определённо есть куда.

Алексис Кеннеди, креативный директор Sunless Sea

Мне кажется, боевые механики мы довели до совершенства. В конце концов, какая-нибудь боевая система есть везде. Не поймите меня неправильно, хорошая боёвка это отлично, но способы создания сюжета с её помощью ограничены.

Крис Пэйн (Chris Payne), бывший разработчик из Traveller's Tales и управляющий директор в инди-студии Quantum Soup

Он добавляет, что отказаться от сражений в качестве двигателя сюжета непросто. Всё дело в том, что битвы как элемент истории относительно легко моделировать. Ведь сражение это изначально драматичное предприятие, подразумевающее преимущественно физическое взаимодействие и удобоваримый дуалистичный результат.

Я бы хотел видеть, как студии экспериментируют с новыми формами взаимодействия персонажей. Но проблема в том, что стоит отойти от физической модели с дальностью действия оружия, уроном и траекториями снарядов, вы попадаете в неизведанную степь взаимодействия психологического. Там игроку гораздо сложнее воспринимать последствия его выбора.

А если сделать механики видимыми, исчезнет вся иллюзия взаимодействия с настоящими людьми. Так было в Fable, когда во время диалогов появлялись всплывающие подсказки о том, что мнение персонажа изменилось. Словом, тут есть над чем поработать.

Крис Пэйн, управляющий директор в инди-студии Quantum Soup

Пейн надеется, что улучшение анимации игровых персонажей поможет внедрить в RPG более тонкие механики взаимодействия.

Меня очень радуют успехи Ninja Theory в плане захвата лиц актёров, ведь хороший актёр может одним только выражением лица передать многое из того, что творится в голове его персонажа. Чем лучше становится анимация персонажей, тем меньше у нас необходимости выпячивать игровые механики.

Пусть лучше игрок по выражению лица персонажа понимает, как тот оценил его действия, чем читает сообщение в духе «Солас это одобряет».

Крис Пэйн, управляющий директор в инди-студии Quantum Soup
Кадр из Hellblade, нового проекта Ninja Theory

Может ли на это повлиять развитие виртуальной реальности? Возможно. Пейн считает, что в VR кроется большой потенциал.

Чувство присутствия распространяется не только на локации, но и на персонажей. Помните вводную сцену Oculus Rift, когда вас помещают лицом-к-лицу с фотореалистичным инопланетянином? Меня она просто поразила. Когда настолько проработанный персонаж оказывается внутри твоего личного пространства и смотрит прямо на тебя, это производит сильное впечатление.

А теперь представьте этого же персонажа, но под управлением ИИ. Он может реагировать на виртуальный язык тела игрока: сделает шаг назад, если вы подойдете слишком близко или просто посмотрит вам прямо в глаза и потребует отойти.

Крис Пэйн, управляющий директор в инди-студии Quantum Soup

К тому же, так визуальное повествование может избавиться от неуклюжих интерфейсов.

У VR есть возможность очистить жанр от вездесущих выборов вариантов в диалоге

Марцин Бляха из CD Projekt RED о перспективах больших и маленьких студий:

RPG, делающие ставку на погружение игрока в свой мир продвинут вперёд искусство кинематографичного повествования и создания правдоподобных персонажей. Крупные игры всё также будут пытаться охватить как можно более широкую аудиторию, а маленькие студии займутся инновациями и исследованием закоулков жанра. Скоро разрабатывать и издавать игры станет легче, из-за этого их количество увеличится, а разработчикам придётся постараться, чтобы их игры выделялись из общего числа.

Думаю, мейнстримные ролевые игры всё чаще будут черпать вдохновение из инди-проектов. Мы, например, так делали при создании некоторых сюжетов из «Ведьмака 3». И это было правильное решение. Современные игроки любят свободу открытых игровых миров, но скоро их заинтересуют не бескрайние локации, а возможность исследовать эмоции персонажей и отношения между ними.

Джеймс Сильва (James Silva) из Ska Studios относится к VR более сдержанно. Он отмечает, что отсутствие у игрока возможности комфортно передвигаться в виртуальной реальности «серьёзно мешает создать чувство присутствия в виртуальном мире и дать игроку возможность исследовать его».

От этого и страдают VR-игры с видом от первого лица. В теории, с RPG всё будет проще, потому что играм этого жанра характерен более медленный темп. Однако в то же время они обычно подразумевают множество перемещений из точки А в точку Б. Вряд ли игрокам понравится исследовать Скайрим с помощью механики телепортации или отслеживания положения в комнате как у Vive.

Вот говорящий пример того, насколько VR всё преображает: основатели Ska Studios очень много играют в Dungeons & Dragons на платформе AltspaceVR — обдумывают свои ходы в детальной симуляции настольной игры.

Игровая сессия в AltspaceVR

Получается занятный цикл из технологий. Нам всем хочется присутствовать там лично и играть в аналоговую, реальную игру — без всех этих иконок на поле боя. Поэтому мы собираемся в VR, где всё нереально.

Джеймс Сильва, сооснователь Ska Studios

Движки для каждого

Кэтрин Холден тоже признается, что пока перспективы VR в RPG ей кажутся смутными. Она считает, что по крайней мере для инди-разработчиков более значимой технологической революцией стало появление множества бесплатных и высококачественных игровых движков.

В частности, Unreal Engine и Unity позволили даже маленьким студиям встать на один уровень с большими ребятами. Я обычно разрабатываю простенькие игры, так что для меня важно, чтобы они при всей своей технологичности шли на старом компьютере обычного игрока.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky
Интерфейс Unity 5.5.1

Брайан Фарго (Brian Fargo), гендиректор InXile, тоже говорит о новых возможностях для команд с ограниченными ресурсами, которые хотят добиться успеха там, где балом правят компании вроде Bethesda.

Мы добились огромных успехов в плане визуальной составляющей и погружения игрока в виртуальный мир.

Инструменты для разработки становятся всё более доступными, так что даже небольшие команды могут создавать потрясающие игры.

Брайан Фарго, гендиректор InXile

Оптимистичнее всех по отношению к VR настроен Алексис Кеннеди.

Я сейчас выдам неоправданно точное предсказание. Скоро в крупных RPG появится поддержка VR, и форумы заполнятся разгневанными игроками, жалующимися на то, что она ограниченная. Потом появятся малобюджетные инди-RPG, ставящие VR в приоритет, но в остальных аспектах всё еще традиционные. Примут их неплохо. А потом какие-нибудь ветераны ААА-студии выйдут на Kickstarter собирать деньги на какой-нибудь аналог Skyrim в VR. С прицелом на полмиллиона они соберут миллион долларов, несмотря на сотни комментариев о том, что этого не хватит на то, чтобы даже начать разработку. После чего их сметёт волной хайпа.

Более продвинутые технологии разработки — возможность синтезировать голос, инструменты для работы с контентом, умное использование процедурной генерации материалов для последующей кастомизации — значительно снизят стоимость разработки RPG, при этом качество контента будет только расти.

Алексис Кеннеди, креативный директор Sunless Sea

Но в то же время Кеннеди считает, что ролевые игры слишком сильно завязаны на привычных механиках и ностальгии, чтобы экзотические технологии могли на них значительно повлиять.

RPG это смесь из традиций. Если радикально изменить одну из них, в других внезапно станет меньше смысла. Скорее игры, изменившиеся под влиянием технологий, до неузнаваемости переосмыслят привычные механики RPG.

Алексис Кеннеди, креативный директор Sunless Sea

Даже если RPG это ворох традиций, им есть куда развиваться. В конце концов, всегда найдется место для RPG, где игрок собирает легендарную броню, раскидывает очки умений по веткам, чтобы создать мощный билд, и принимает решения, меняющие ход сюжета в большом, ярком мире.

Однако после моих разговоров с разработчиками стало ясно, что им не хватает более провокационных, личных и срежиссированных впечатлений, которые не привязаны к старым стереотипам или понятиям вроде «свободы» или «фэнтези». В таких играх «выбор» влияет на нечто большее, чем состав группы персонажей или награду в конце диалога.

Мне определение «ролевая игра» всегда казалось неподходящим, потому что механики, определяющие «жанр», совсем не похоже на то, что, на мой взгляд, действительно является RPG.

Сейчас RPG это вот что: у вас есть числа, которые отражают ваши способности, вы получаете опыт за разные действия — обычно за убийства, — после чего ваши цифры становятся больше. Мне всегда казалось, что это совсем не похоже на принятие новой роли, на игру с перспективы другого человека.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

#геймдизайн #мнения

Статьи по теме
Когда RPG были большими: как менялись размеры игровых миров
25 JRPG, в которые нужно поиграть
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 48, "likes": 42, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 4577, "is_wide": false }
{ "id": 4577, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4577\/get","add":"\/comments\/4577\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4577"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

48 комментариев 48 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Ланнистер

8

Все хотят таблетку счастья. Гениальное дизайнерское решение, которое выделит их RPG среди других представителей жанра.

А я как фанат RPG считаю, что идеи - ничто. Главное реализация. Тот же упомянутый в статье Dragon Age 2, который я горячо люблю, ничего кардинально нового не предложил. Все эти образы мы видели: ироничный разбойник, честная простоватая стражница, пройдоха-пиратка. Просто они были выражены на принципиально более качественном уровне.

Это касается любых аспектов игры. Я как игрок абсолютно не против сыграть еще раз в какой-нибудь сферический Dragon Age в вакууме, в котором будут такие же классические, но еще более проработанные персонажи. Та же тактическая боевка, но еще более сложная и умная.

Ответить

Юлия Перевозникова

Андрей
4

Вот, да. Важно что бы игра захватила. Тот же Драгон эйдж по идее банальней некуда - очередной спаситель мира бла-бла-бла, узкие уровни-кишки, причём как бы даже на открытой местности и прочее, но то как игра сделана и то как подана история заставляло много раз туда возвращаться, хотя там не было всех этих новомодных "симуляторов жизни".

Ответить

Ilya Uu

5

Слишком много ведьмака в статье про рпг, как так?

В последнее время новый экспириенс в ролевках принесли только AOD и Бладборн.

AOD - ограниченность выбора, предавать, убивать, воровать прислуживатся кому либо просто потому что иначе твой персонаж просто не выживет, а так хоть проживет чуть дольше... и ох уж эти радующие душу - "....ну да ладно" после очередного зафейленого квеста. это действительно круто.

НО
Ограничение выбора при неправильной прокачке может или превратить в ад прохождение AoD или скорее всего запороть.

Бладборн(Впрочем как и солсы) - неочевидный выбор, без маркеров, вне строчек диалогов и прочего, просто своими действиями на прямую влияем на события что иногда приводит...к довольно интересным казусам в которых косячим уже мы, игроки, да, я сейчас про случай с бомжом в церкви, который за спиной у ГГ поедает одного за другим персонажей и ведь черт, я правда поверил что это сомнительная Агата все это делает...и когда уже очнулся в выживших не осталось ни кого...вот это тоже очень круто...

НО
В Бладборне просто маловато контента - и велик шанс что игрок просто все это дело пропустит увидив обычный хнс.

Ответить

Кирилл Оларь

5

На мой взгляд, именно детальная проработка протагонистов и их окружения делает этот жанр моим любимым. Ролевая игра на то и содержит слово "роль" в себе, что ты должен отыгрывать ее. И как актер, ты не сыграешь своего персонажа хорошо, пока вы не станете одним целым.

Ответить

MAyDay8

4

Вот мне не нравится, что этот журналист упустил японских разработчиков, которые "относительно" чаще удивляют своими rpg-играми и действительно приносят что-то новое. Даже более того очень большой пласт, чьё мнение тоже интересно. Спасибо, что хотя бы Брайана Фарго и Марцин Бляха вспомнили, помимо инди. (Я не имею ничего против инди, но у меня больше доверия к разработчикам, которые длительное время работают в игровой индустрии, выпуская хорошие проекты).
Представьте RPG, в которой вы должны не спасти мир, а просто жить в нём как можно более интересно.

The Sims series anyone? Есть тенденция на смешения жанров и появления отдельных элементов одного жанра в другом. Поэтому ролевые элементы в той или иной степени появлялись в различных играх, различного сеттинга. Ощущение, что автор зациклился только на классических жанрах CRPG. (Та же Персона чем не "поруби монстра в капусту, пока живёшь жизню ОЯШа")

Ответить

sloa

2

Некоторые разработчики с таким придыханием говорят про симуляцию обычной жизни, как будто ни разу в жизни не видели визуальных новелл и дейтсимов.
А между тем, уже почти все придумано. Отполировать только и картинку дорогую добавить. Я еще в девяностых в какой-то древней игре решал каждый день, во что мне вкачиваться, в арт, в спорт, в учебу, или в лень.
Названия не помню, но из последних игр можно вспомнить интересные гибриды VN и RPG от Hanako Games, такие как Long Live The Queen и Black Closet.
Для крупнобюджетных игр тема, конечно, новая, но вовсе не столь нетронутая, как кажется.

Ответить

anyway_cat

sloa
3

"Long Live The Queen" - которая является скромным клоном старой Princess Maker

Ответить

sloa

anyway_cat
0

То есть все еще старее, чем кажется.

Ответить

Fedor Gorbachev

sloa
0

Ну, играли вы, скорее всего, именно в Princess Maker, а точнее, во вторую ее часть, единственную переведенную на английский на тот момент. Long Live the Queen сравнительно новая, 12 или 14 год. Но да - ничего нового никто не придумывал уже довольно давно. Просто накручивают все больше и больше идей на вертел. Или наоборот, упрощают. Но о таких и говорить нечего.

Ответить

sloa

Fedor
3

Нет, я сейчас уже посмотрел и это была True Love 1995-го года. Типичный, вроде бы, дейтсим, но он использовал статы и элементы менеджмента, чтобы разнообразить игровой процесс и переключать сюжетные ветки.

Ответить

Fedor Gorbachev

sloa
0

Хм, интересно, не слышал о такой (ну или слышал, но забыл). Спасибо, поглядим.

Ответить

ASPirine

3

Основная проблема современных рпг: все считают что рпг - это прокачка, крафт, квесты и выбор 1-2 вариантов в диалогах + парочка разных концовок.
А РПГ это отыгрыш, остальное вторично.
Соусс серия вообще никак не может быть рпг и даже ведьмак3 не рпг - это action adventure с элементами рпг. Что не мешает ей быть отличной игрой и поднимать планку качества для рпг игр и не только.
жрпг это вообще другой жанр, за него не скажу, у меня непереносимость японской дичи.

Ответить

Forest Swamp

ASPirine
0

Часто говорят про "отыгрышь", но что под этим подразумевают - непонятно. В компьютерных ролевых играх "прокачка" - один из обязательных элементов. Квесты и выбор вариантов в диалогах, которые приводят к разным концовкам квеста (или игры) также являются важными элементами компьютерной ролевой игры. По-моему в современных играх это все соблюдается. Современные Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin или Tyranny имеют с этим проблемы? Мне кажется нет.

Dark Souls и не заявлялась как RPG. Это экшн с элементами RPG. Ведьмак также больше экшн, но RPG составляющая там намного больше, чем в DS, поэтому их сравнивать не стоит. Для сравнения с DS больше подойдет Severance: Blade of Darkness, в котором экшена много больше, чем элементов RPG.

Ответить

ASPirine

Forest
0

"Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin или Tyranny"
Никто не сомневается в их рпгшности.

Отыгрыш - это когда у есть разные варианты которые можно выбрать в соответствии со своим персонажем, либо от силы/ума либо мировоззрения которого вы хотите придерживаться. Разные реплики могут даже ничего не менять. Например, возможность ответить вежливо или грубо и получить соответствующую реакцию и это никак не изменит ход квеста.
То есть отыгрыш - это не совсем игровая механика, а то как ты позиционируешь своего персонажа в игре. Можно придумать себе роль что ты играешь тупым бугаём который любит большие топоры и крошить черепа и пытаться максимально все квесты проходить в соответствии с этим. Даже в каком-то шутере.
Классические РПГ дают максимум возможностей для отыгрыша роли.

ПС: Ты посмотри топы за 2016, там у половины издательств ДС в номинации рпг года.

Ответить

Forest Swamp

ASPirine
1

Просто "все считают что рпг - это прокачка, крафт, квесты" намекало на мысль, что ВСЕ современные РПГ имеют проблемы. В МЕ Андромеда вроде как обещают хороший "отыгрышь". Судя по новостям, в зависимости от твоих ответов будет меняться даже интонация героя.

Топы я никогда не брал во внимание. Неизвестно кем они составляются.

Ответить

Ilya Uu

Forest
0

ролеплей это ролеплей, а вышеописанное эт - проверки диалогов на статы - лишь один из способов его реализации, который до фолычей собсна, как и после толком нигде не использовался, интересная фишка хоть как то приближающая компьютерную реализацию настолок к оригиналу, но не являющейся определенем оной.
PS нормального ролеплея в рпг и небыло никогда, только его вариации, которые собсна и в любой игре есть. там как раз прокачка персонажа и есть определяющий момент жанра. вон финалки отродясь даже фраз выбора не имели, а вы тут про солсы, хех.

Ответить

Forest Swamp

Ilya
0

Тут проблема, наверное, в том, что люди не хотят различать "ролевые игры" (настольные) и "компьютерные ролевые игры". Поэтому и возникают выводы о том, что "нормального ролеплея и небыло никогда".

Ответить

Lazy Starwing

Forest
0

А почему мы должны различать их, если нам заявляют, что и те, и те игры - ролевые? Можно принять, что способ (компьютер, настолка) несёт в себе разные условности, но игра не должна от этого потерять возможность отыгрыша роли.

Ответить

Forest Swamp

Lazy
0

Их не то, чтобы одинаково "ролевыми" называют. Есть CRPG - компьютерная ролевая игра, которая имеет свои особенности. Если в настоящей ролевке у тебя отыгрышь ограничен твоим воображением (веди себя как хочешь), то CRPG имеет еще большие ограничения (заданные разработчиками), но пытается хотя бы как-то приблизиться к "канону жанра".

Ответить

zifi2

ASPirine
0

Аргументировать топами это такое себе.

Ответить

Gauri Gabriev

ASPirine
0

У каждого своё мнение, вот мне кажется, что рпг это в первую очередь возможность выбора(действий, вариантов ответов и тд).

Ответить

Твиттерский Жук

3

Что-то ничего нового не описано, говорят-говорят, но всё это уже давно было.

Ответить

Mihail Shikovets

3

Прочитал статью, прочитал комментарии, весьма конструктивно, но у меня несколько отвлечённый от темы вопрос.

Цитата из статьи:
"Как лесбиянка, которая раньше пела в церковном хоре, за свою жизнь я поняла, что иногда человек может быть милым, добрым и щедрым, но всё равно очень агрессивно реагировать на те твои черты, которые ты изменить не в состоянии. Да и ты сам можешь совершить такую же ошибку."

Не совсем понимаю какую смысловую нагрузку здесь несёт упоминание ею факта, что она лесбиянка, певшая в церковном хоре. Какое влияние эти два факта оказывают на дальнейшее её утверждение? По-моему суть изложенного никоим образом не исказилась бы, будь там "Как гетеросексуальный белый мужчина, который раньше пел в death metal группе я понял...".

Ответить

Александр Живилов

Mihail
0

Спасибо скажи, что она не упомянула про феминизм.

Ответить

Anton Titov

–3

Пусть для начала избавятся от глупых циферок в статах, а с ними и большая часть проблем уйдет. Можно ведь столько интересных механик и характеристик придумать, вместо банальных +10 к урону.

Ответить

Артем Ложка

Anton
4

В фоллауте 4 избавились от глупеньких цифирок, все для вас, косоруких казуалов.

Ответить

Anton Titov

Артем
0

То что циферки не появляются над головами врагов не значит что их нет. Ты в игру то хоть играл?

Ответить

MonsterPxL

Anton
0

Вот в том-то и дело, что цифры можно спрятать из интерфейса игры, но в коде/механике они так или иначе будут давать к образным "статам +10", от этого никуда не деться. Ведь NPC нужно будет как-то формировать своё поведение относительно действий игрока.

Ответить

Anton Titov

MonsterPxL
–1

Ну, например, в шутерах же такой проблемы нет. Есть вот у тебя автомат, который убивает самого слабого врага с двух выстрелов - и делает он это одинаково, что на первом, что на последнем уровне. А в рпг какие-нибудь ссанные гоблины, в первой локации и в последней, просто небо и земля. Из циферок же происходит проблема оружия и брони - в ведьмаке вон может быть два одинакового меча, только один 10 уровня, а другой 20 и потому наносит больше урона. Бред? Бред. Говорят в Horizon Zero Dawn вроде как-то справились с этой бедой, нужно будет проверить.

Ответить

MonsterPxL

Anton
3

Так Вы жанры путаете, при этом забываете, что и сами шутеры бывают разные. В шутерах зачастую такой подход решается добавление более мощного оружия на каждом новом уровне. Взять к примеру Doom, вот Вы бегаете с кастетом, а потом с пистолетом, плазмоганом или BFG, да и на каждом уровне предлагается подобрать booster который даёт увеличение урона.

Оружие само по себе в любой игре имеет такую же градацию по мощности, точности и так далее, только где-то цифры эти отображаются, а где-то чувствуются во время перестрелки с противником. Вы же не будете бегать с 1-им и тем же мечом или автоматом от начала и до конца игры, просто потому, что уровень сложности на каждом уровне повышается.

Ответить

Anton Titov

MonsterPxL
0

Так, а так ли нужны сотни мечей и комплектов брони в рпг? Почему не использовать схему из того же шутера, когда есть 5-10 видов оружия и брони и все? Представьте как здорово было бы, если б редкое оружие в игре воспринималось как нечто действительно ценное. Такое что будет служить вам не один десяток часов, которое и выкинуть потом будет жалко. А не так что нашел какой-нибудь меч эпического грейда, а через несколько уровней не можешь им самого слабого врага заковырять, потому что враги при такой системе растут вместе с уровнем оружия. Опять же как ведьмаке - дают тебе какой-нибудь реликтовый мегамеч с огненным уроном, а по ТТХ он хуже деревянной палки, с которой бандиты бегают.

Ответить

Serj Nilov

Anton
1

Во старом Принце Персии так было. Крутейший меч вообще давал альтернативную концовку.

А вообще вы правы только в том случае, если в игре используется прямое управление. Когда всё зависит от скилухи. Иначе будет скучно.

Ответить

Anton Titov

Serj
1

Это который Warrior Within? Помню там был какой-то финт чтоб Дахаку убить.

Энивей, я не говорю что будет просто, придется фундаментальные механики переделывать, но имхо это будет большим шагом вперед. Можно будет двигать нарратив и рулить атмосферой посредством оружия и брони. Да и прокачку персонажа можно немного упростить, те же души доказали что гораздо круче прокачивать самого игрока нежели его альтер эго.

Ответить

Stanislav

Anton
1

Ну, отметим, что в первом Ведьмаке это именно так и было решено. И там приехали в другую крайность -- три одежки на всю игру. В первой куртке игру начинаешь, и в ней же, в общем-то, и закончить можешь.

Куда как логично (учитывая, что за весь книжный цикл Геральт куртку, ЕМНИП, всего один раз и покупал), но не шибко интересно.

Ответить

Сергей Дудкин

1

Вообще если мы начинаем говорить про то, что в ролевых играх должен быть "отыгрыш роли" - мы должны помнить - что абсолютно ЛЮБАЯ игра подразумевает роль. Хоть CS - в котором мы отыгрываем роль террориста или контр-террориста, хоть Dota, с ее обилием персонажей (вот играю я за ЦМку - разве я не отыгрываю ее роль?) хоть в дейтсиме, хоть в квесте (отыгрываем роль конкретного персонажа). И тогда встает вопрос - а что же RPG - отличает от них всех? Что делает их по-настоящем ролевой игрой? Может диалоги? Или прокачка или циферки? Или может то, что тот самый "отыгрыш" - имеет больше обличий?

Ответить

Сергей Дудкин

Сергей
1

Добавлю, что мне самой ролевой игрой из всех на сегодняшний день кажется серия The Elder Scrolls. Там действительно можно вообще не выполняя главный квест заниматься какими-то своими делами, воровать например, работать в гильдии итд. А уж учитывая обилие модов (всякие веселые фермы, хентайные-ресторанные моды, служба в Имперской Страже, коллекционирование растений и многое-многое другое) - жаловаться на дефицит выбора или отсутствие свободы - просто не получится.
Что отличает ее от Ведьмака например? Да, в Ведьмаке проработанный персонаж, много диалогов концовок итд, НО! я всегда и во всех случаях буду отыгрывать ведьмака, который путешествует и сражается с монстрами.
Я не могу, например, взять, забросить это дело, и стать простым рыболовом, например.

Ответить

Саня Сафин

1

По-моему, отказ от боев в рпг превращает игру в интерактивное кино с редактором внешности.

Ответить

Vadim Semenov

1

Что-то разрабы попусту ноют. Сейчас РПГ и их элементы куда только ни пихаются, и в какой только пропорции ни встречаются, на любой вкус, цвет и кошелек. От спасений всего мира классическими партиями (побольше РПГшности - берем обсидиан, поменьше - биоваров, еще поменьше - соулсборн серию) до достаточно маленьких и камерных вещей (собственно, тормент). РПГ с повседневностью? Вон выходит скоро Kingdom Come: Deliverance. С дейтсимами/ВН смеси выше уже перечислили. Даже в фифе уже сделали возможность роль отыгрывать! :D

Ответить

Ilya Zvirenko

0

Не совсем по теме, но вы не правильно пишите название студии CD Project RED, надо писать через "k" CD Projekt RED.

Ответить

Алексей Сигабатулин

Ilya
0

Спасибо за внимательность! Исправили.

Ответить

Lazy Starwing

0

Мнение игроделов мы услышали, а вот игр, которые бы следовали их словам о новом в жанре, мы от них не видим. Что мешает, сделав хорошую игру, выйти на кикстартер с инновационным проектом? Но в итоге они сами же боятся эксперементировать.
В общем, пойду в D&D поиграю, там я по голове холодным оружием получаю реже чем реальной жизни. И циферки использую тоже реже, чем в реальной жизни. И никаких спасений мира (нет, этим в реальной жизни я не занимаюсь).

Ответить

Евгений Савинов

0

Может Кодзима что то свояет оригинальное.

Ответить

Юрий Антонов

0

Спасибо за статью. Что касается типовой реакции: все уже придумано, или ничего нового не придумать, или ничего нового уже сто лет не придумывали. То ответ простой: либо вы не туда смотрите, либо поверхностно, либо слишком узко.
А может нужно конкретизировать. То есть нужна система координат, по которой как-то, хотя бы примерно, можно соотносить игры и их эволюцию.

Ответить

Дмитрий Христоверов

0

Всегда хороший звоночек, когда нарратив заслоняет манчкинство/грайндинг/лутинг. Упомянутый уже первый "Ведьмак" действительно за всю ~40 часовую сессию предлагает всего 3 брони, о них ты вообще не думаешь. Имеется конечно рудиментарное оружие в доп. слоты, куда только факел сгодится. Основной арсенал мечей всё же довольно скоромный и сбалансированный. Как-то не болела голова при выборе и обновка всегда ощущалась приятным приобретением, из-за отсутствия перенасыщенности безликим лутом.
Но более показательный пример, на мой взгляд, - Shadowrun-ы. Там мотивацией идти на основные и особенно побочные необязательные квесты была именно история. Прокачка проходила как-то фоном, вся лучшая снаряга располагалась у торговцев в нейтральном хабе, и пополнялась по ходу сюжета. На миссии не ходишь за уникальным лутом совсем, хотя изредка он приятно и попадается. Внимательность и дотошность поощрялась по ходу деньгами на приобретение известного ассортимента брони/оружия. В целом, побочки заманивали ручной работой практически каждой. Даже заурядные миссии были с какой-нибудь изюминкой. А диалоги (тонны их!) систематически предлагали выбор поведения без очевидных рельсово хороших или плохих вариантов. Не было такого ощущения, что тебе подкидывают какой-нибудь шуточный 4-й вариант. Варианты с "вам нужно 9 очков *скилл-нейм*" компенсировались разношёрстностью пати.

Ответить

Дмитрий Христоверов

Дмитрий
0

...Единственное, фича "стили общения" там выглядит в перспективе довольно чуждо и топорно. Второстепенным скиллом необходимый талант там качать, чтобы изучить побольше "стилей" - сомнительный приоритет. Импакта они там вроде как кардианльного не производят.

Ответить

Ярослав Голубев

0

Ролевые игры.
Что такое Ролевые Игры:

Это статы и прокачка?
-Нет
Сотни видов оружия?
-Нет
или может способ прохождения игры?
-Нет
Продуманная история?
-Нет
Возможность отыгрывать разные Роли?
И снова - нет.

Role play game - выросли из словесок - где игроки взаимодействовали с гейммастером - олицетворяющим выдуманный мир. А игроки - меняли мир, а мир (в лице мастера) - сопротивлялся. Но задача была - проста - получить красивую историю, неожиданные развороты. Игрок должен был отыграть роль важную для мира, но и мир - должен был играть роль места для приключений, тайн и историй.

Но только вот вспомогательные циферки - вытеснили - при переносе оных идей на компьютерные игры. Заранее придуманный сценарий(Рельсы) - вытеснили любую импровизацию мастера.

Что отличает любую популярную RPG игру - от непопулярной, хотя они как кажется делали все тоже самое? А отличает - как раз непредсказуемость сюжета - который разварачиваеться перед игроком, но в тоже время и логичность оного сюжета.

Морровинд - был великолепен своей атмосферой и продуманным миром, и по мере знакоства с основной историей - игрок знакомился и с новым миром - посещая новые места и открывая тайны. Несмотря на тупые болванки НПС.

Готика - брала меньшими размерами - но проработана на порядок лучше - там даже НПС в туалет ходили... Вместо историй - действие, погружающие в мир.

Обливион - был провалом, вытягивая лишь за счет сюжетной линии Темного Братства и Дрожащих островов.
Скайрим - что может быть скучне суперзлодея - показанного в самом начале? И при этом своя история в каждую пещеру - это увлекало.
Ведьмак - это история имеющая литературный багаж, и обеспечивающие проработку мира.

Как итог - все рассуждения о симуляторах жизни - можно выкидывать в мусор - это не заменит импровизации мастера - подкладывающего свинью успешно нагибающей всех и вся команде. Как и рассуждениях о "диалогах, эмоциях VR"...

Все что не хвататет РПГ играм - это "Импровизации" - Режисера - подкидывающего плюшки и свиней - тогда когда это нужно.
Что разработчикам нужно делать? Затачивать уже существующие инструменты - в виде сюжета или визуальной картинки? Ответ - нет.

Мир - вокруг игрока должен ощущаться живым и непредсказуемым, действующем на его действия ...и бездействия. Поэтому -нужно обратить внимание ИМХО на 2 довольно старые игры - "Left4Dead" и "Космические Рейнджеры". L4D - обладает - режисером - помогающий игрокам когда они проигрывают часто, и подбрасывающих проблем - если они слишком бодро движутся. Да это лишь генератор волн монстров, погоды и расположения оружия. Однако - это лишь основа - вокруг которого - можно было создать генератор квестов. Как пример - герой слишком долго собирает цветочки - забив на главный квест, и главный квест дополняется - суперзлодей успевает собрать армии и расправиться с парой городов.

Примерно схожую вещь можно увидеть в Космических рейнджерах - там идет имитация мира - корабли летают общаются - сражаются с доминаторами или клисанами. На низких уровнях сложности - коалиция способна победить главных антогонистов и ...без игрока. А на высоких - требовать максимальной отдачи и удачи в деле защиты систем. Это все сдобренно квестами сильно зависящих от текущей репутации игрока, его денежного счета и числа освобожденных систем.

И еще - пожалуй можно обратить внимание на Dark Souls - и прочих представителей данного жанра от того же разработчика - где "импровизация" -добавлена в виде возможного вторжения другого игрока - который может внезапным ударом в спину - нарушить все .

Ответить

Юлия Перевозникова

Ярослав
0

Ярослав, я тебе ниже ответила, веткой промазала)

Ответить

Юлия Перевозникова

0

По поводу тормозящих героев, собирающих цветочки и шустрых злодеев. Было такое в Хуман Революшне в самом начале. А вот идея со злодеем, который успевает расправиться с городами, пока мы цветы собираем имхо провальная. У меня в Скайриме 350 часов наиграно. Больше даже. А всё почему? Потому что можно забить на главный квест на любом этапе, он не убежит. И ощущается спад интереса к игре именно в том момент, когда убиваешь главгада и нависающей угрозы как бы уже нет. Сразу становится неинтересно лазить по всем этим пещеркам.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]