Ох завтра танец на костях будет на главной канеш по свежей инфе об увольнении половины студии

Ох завтра танец на костях будет на главной канеш по свежей инфе об увольнении половины студии

«К сожалению, меня, как и большую часть команды Wildlight, сегодня уволили».

Алекс Гранер, старший дизайнер уровней для Highguard.

linkedin чувака с постом

Будет жаль. Патч вышедший спустя две недели реально ускорил и улучшил катки. Сам хотел впечатления спустя пару месяцев поддержки проекта расписать, но, если подтвердится, то не долог будет век Хайгварда. Будем посмотреть. Сам поигрывал все дни по несколько каток. Игра, как и было по первым впечатлениям, чисто киберкотлетная на 7 из 10, с условием доработок. Большая часть игр были напряженными, половина была уже с сыгравшимися командами задротов, что чуть напрягало. Слишком резко там образовалась та масса игроков, что шпилят на скилах. Но это и огромная проблема в свете поганого первого анонса. Абсолютно валидно, что чел зашедший покатать на расслабоне, полутаться, постреляться будет нагнут со снайперки за километр, уйдет в респавн на 15 секунд и выйдет из матча, недоумевая что вообще происходит ) Хоть и проходил принудительную обучалку в начале.

Тем не менее 2-4к ежедневного онлайна абсолютно нормальная цифра для достаточно скилло-ориентированного проекта в жанре где нет места и никто не будет тратить время, если игра не может себя подать в первые минут 10-20. Это не нужно широкjq аудиториb, да даже средне-узкой аудитории)

Вдобавок вообще нельзя терять не секунды для победы. А отсюда и типичные соревновательные бытовушные моменты. Отойти от компа, будучи уверенным, что и так затащат - нереально. Ты нужен на острие атаки или на флангах каждый момент времени.

Таких рисковых проектов выходит мало, ибо это путь в забвение, но за эти недели я реально кайфанул с ощущений новизны ( да, которая построена на винегрете, что нуждался в допиливании, никто не спорит ) и изучения подходов в игре, когда допускаешь много ошибок, но потом изучаешь как лучше укреплять базу, как зиплайны могут перевернуть штурм и.т.п. И всегда стабильные 20 киллов за матч и качели при атаках-защитах (правда так и не понял как народ часто набивал по 40 киллов, до тех вершин не дотянулся)). Ибо все последние шутеры на слуху исповедовали простые принципы к которым привыкаешь за пару каток.

Игра чисто давала надежды стать той, в которую можно заскочить вечерком воскресенья найдя заинтересованное комьюнити и приятно провести время. Хотя остальные вечера и проводить в других проектах.

Но буду надеяться на месяцы доживания проекта, если все-таки разрабы решили свернуть вечеринку. Может они и так наклепали контента на перспективу. Но главное то патчи и life-изменения, с которыми они достаточно показательно справлялись. Ожидалось, что так будет и дальше.

8
3
3
1
1
16 комментариев