После Ghost Recon: Future Soldier мы стали экспериментировать с более масштабными ландшафтами. Взяли реальные топографические данные и «загнали» их в DEM-файл для нашего движка.
Потом (с помощью Houdini) мы собрали инструменты для следующих целей:
1. Автоматизация создания тайленных LOD-мешей.
2. Расстановка точек распределения растительности с соблюдением условий: наклона, высоты, плотности, расстояния между деревьями и так далее.
3. Определение маски сплаттинга для распределения материалов по установленным правилам, в соответствии с наклоном, высотой, жёсткостью и прочим, а также другой маски для машины генерации игрового мира вроде flowmap.
Прототип, созданный за пару месяцев четырьмя дизайнерами и одним графическим инженером, оказался весьма интересным.