Залип вчера в ветку на 100+ комментариев о превосходстве MSAA над DLSS и хочу кое-что сказать

Залип вчера в ветку на 100+ комментариев о превосходстве MSAA над DLSS и хочу кое-что сказать

Конечно, после убогого TAA DLSS/FSR будут лучше

Проблема только в том, что ты мыслишь в том, что рендер пайплайн - это только временное сглаживание (TAA/DLSS/FSR), полностью убирая из поля зрения движки с полностью пространственным сглаживанием. Желаю расширить кругозор, а не быть и оставаться безнадёжным.

Слова обычного человека

Как только я купил 5070, то с радостью стал использовать dlss, а позже и генератор кадров. И это ахеренно.

С 22 года у меня была RX 5700xt и из своей некоторой нетакусечности и фанбойства я радовался, что сижу на амд.

Но вот я включаю любую современную игру, возьмём хотя бы киберпанк, и вижу гостинг, шумные тени, рябь на светящихся обьектах и лесенки. Сегодня без скриншотов. Короче, никакая из версий FSR с этим не справляется в разрешении 1440р.

Единственный выход, который я находил для себя — это утилита OptiScaler. Но и она за счёт увеличения разрешения рендера убивала производительность, а в ином случае и гостинг не исправляла.

Я помню как отключил базовый ТАА в киберпанке с помощью мода. А есть целое сообщество игроков, которые таким занимаются. И гостинг действительно пропадает, картинка становится чёткой, но... Только в статике. Дёрнул камеру и всё сразу распадается на рябь и лесенки.

К чему это я? Люди, которые говорят, что при MSAA не было проблем, как будто бы отказываются понимать, что эта технология тоже скрывает кучу подводных камней. Она жрёт больше производительности, чем трассировка, она раьотает только с краями обьектов и не умеет сглаживать сложные пбр текстуры ( я только отдалённо понимаю о чём говорю).

И вот этот разговор о том, что раньше было лучше меня задевает именно тем, что люди отказываются от одного костыля, забывая, что их костыль ещё хуже.

В эпоху пс4 на 1080ti ты спокойно мог ставить msaa x4 или x8, потому что немощные консоли вынуждали разработчиков снижать качество графики. Высокое разрешение стало массовым, именно потому что 10 серия gtx резко скакнула в производительности. И паст ген действительно можно было сглаживать MSAA с повышением разрешения, потому что свободные мощности просто не задействовались.

Я на 1060 мог играть в GTA V со сглаживанием, но это игра эпохи пс3. И даже в ней, если выехать за город, придётся переходить на FXAA из-за кучи травы. Ну вы поняли альтернативу?

И выходит, что все нападки на ТАА и его модификации строятся на том, что раньше MSAA сглаживала устаревший графон. Но миллион мелких деталей в киберпанке без TAA ты никак не сгладишь.

Интересно на мой взгляд здесь выглядит пример HL Alyx, потому что это относительно современная игра без темпорального сглаживания. Как оказалось, это специффика VR — чистота картинки там очень важна и ТАА там вообще не вариант.

Поэтому Valve заморочились, запекли всё что можно и сделали корридорную статическую игру. Здесь я опять же не буду говорить лишнего, потому что есть люди, которые в этом разбираются. Но сам факт существования такой проблемы в VR играх говорит о том, что сегодня не существует идеального алгоритма сглаживания. Разрабам нужно прям всю разработку выстраивать вокруг сглаживания.

DLAA и нативный FSR только приближаются к идеалу. У меня зубы скрипят от слов, что в старой Арме идеальное сглаживание, потому что столько всего игнорируется при этом высказывании. У нас появтлся физически корректный рендеринг, у нас появляется имитация реального освещения, появляются детализированные волосы у персонажей, листва, трава, другие мелкие или тонкие объекты — сгладить такое тупым повышением разрешения на гранях просто невозможно.

И да, я прогрет, буду хавать нейронки и фейковые кадры. Движки с пространственным сглаживанием — это пастген, и мультисэмплинг там работает, потому что графон нищий. (ну и у Valve тупо самые прямые руки).

Вот, выговорился наконец.

28
5
4
1
1
1
1