Геймдев вырос на 59%. Что вообще происходит?

За восемь месяцев 2026 года в России появилось на 59% больше новых издателей компьютерных игр, чем годом ранее. Цифра выглядит почти как начало игрового бума. Но если посмотреть, кого и что именно посчитали, история становится намного интереснее.

Плюс 59%. Красиво же!

За январь—август в России зарегистрировали 121 компанию и ИП с основным ОКВЭД «Издание компьютерных игр».

За тот же период прошлого года — 76.

Рост — 59,2%.

Всего действующих игровых издателей с таким основным видом деятельности сейчас 544. Причём структура у этого рынка довольно характерная:

  • 72% — индивидуальные предприниматели;
  • меньшая часть — ООО и другие юрлица;
  • ещё около десятка компаний находятся в процессе ликвидации, реорганизации или банкротства.

На первый взгляд вывод напрашивается сам собой: российский геймдев бурно растёт.

Но не будем спешить.

Потому что на 59% выросло не количество выпущенных игр. И не количество игроков. И даже не выручка индустрии.

На 59% выросло количество регистраций бизнеса с определённым кодом деятельности.

А это уже немного другая история.

Что вообще считается «игровым издателем»?

Тут есть проблема, которую почему-то легко пропустить за красивой статистикой.

В исследовании считаются компании и ИП, у которых основным указан ОКВЭД 58.21 — «Издание компьютерных игр».

Но современный геймдев устроен несколько сложнее.

Есть:

  • разработчики;
  • издатели;
  • маленькие инди-команды, которые делают и издают игру самостоятельно;
  • одиночные разработчики;
  • студии на аутсорсе;
  • компании, у которых разработка игр вообще не является основным видом деятельности.

АСИ уже обращало внимание, что существующая классификация не очень хорошо описывает реальную структуру рынка и плохо разделяет разработчиков и издателей.

Поэтому я бы очень осторожно переводил фразу «число издателей выросло на 59%» на человеческий язык.

Корректнее примерно так:

«В России резко выросло количество зарегистрированных ИП и компаний, которые официально обозначают издание компьютерных игр как основной бизнес».

Согласитесь, звучит уже не настолько революционно.

Зато намного интереснее становится другой вопрос.

Почему именно сейчас?

Причина №1. Делать игры стало дешевле

Самое очевидное объяснение — нейросети.

Тут, правда, тоже легко впасть в крайность.

Нет, пока нельзя написать ChatGPT: «Сделай мне GTA, только в Челябинске» — сходить сварить кофе и через пять минут вернуться за готовым блокбастером.

Но отдельные этапы разработки AI действительно сильно ускоряет.

По данным совместного исследования ИРИ, АПРИОРИ и «Сколково», среди опрошенных российских студий и независимых разработчиков около 80% уже используют инструменты искусственного интеллекта.

Основные области применения примерно такие:

  • почти 48% используют AI при работе с кодом;
  • около 40% — при создании и обработке графики;
  • почти 29% — при работе со сценариями и текстами.

И тут важная деталь: подавляющее большинство участников исследования — маленькие студии и независимые команды.

То есть именно те люди, для которых стоимость разработки особенно критична.

Раньше вам для какого-нибудь небольшого проекта могли понадобиться программист, художник, сценарист, переводчик и ещё несколько специалистов.

Сегодня часть этих задач один человек способен хотя бы на раннем этапе закрыть самостоятельно.

Не идеально.

Не бесплатно.

И уж точно не автоматически.

Но дешевле и быстрее.

А когда цена попытки падает, количество желающих попробовать обычно растёт.

Это работает не только в видеоиграх.

Но нейросеть не решает главную проблему

Есть занятная статистика «Яндекс Игр».

Только за один август площадка рассмотрела 17,1 тысячи заявок на модерацию игр.

Звучит впечатляюще.

Но около 12,6 тысячи заявок разработчики получили обратно с отказом.

Это примерно 74%.

То есть технологический порог входа действительно снизился.

А порог качества — не особенно.

И вот это, на мой взгляд, очень важное различие.

Сделать что-то похожее на игру стало легче.

Сделать игру, которую:

  • примет площадка;
  • найдут пользователи;
  • будут устанавливать;
  • не удалят через пять минут;
  • и за которую кто-нибудь ещё захочет заплатить,

по-прежнему довольно сложно.

Наверное, даже хорошо.

Причина №2. Хочешь нормально зарабатывать — становись предпринимателем

А вот это обстоятельство, мне кажется, вообще недооценено.

В 2026 году произошли изменения в правилах RuStore.

С февраля физлица и самозанятые могут по-прежнему размещать приложения и игры, но для использования встроенных платёжных инструментов разработчику уже нужен статус ИП или юридического лица.

И получается занятная конструкция.

Представим человека, который два года вечерами после основной работы делает мобильную игру.

У него уже есть:

  • сама игра;
  • несколько тысяч пользователей;
  • реклама;
  • обновления;
  • возможно, даже небольшой доход.

Но компании у него нет.

Теперь он хочет подключить полноценные внутриигровые платежи.

Что происходит?

Он открывает ИП.

И в статистике появляется новый предприниматель в игровой индустрии.

Хотя ни новый разработчик, ни новая игра в этот момент не появились.

Изменился юридический статус уже существующего проекта.

И именно поэтому рост регистраций на 59% может говорить не только о притоке новых людей в индустрию, но и о формализации тех, кто там уже был.

Зачем вообще разработчику формализоваться?

Причин становится всё больше.

Например:

  • подключить платежи;
  • нормально заключать договоры;
  • работать с рекламными платформами;
  • нанимать сотрудников;
  • привлекать инвестиции;
  • участвовать в программах господдержки;
  • получать гранты;
  • работать с крупными площадками и контрагентами.

То есть в какой-то момент игра перестаёт быть «проектом нескольких ребят в Discord» и становится бизнесом.

И бизнес приходится регистрировать.

Причина №3. Государство тоже толкает разработчиков в ИП

Меры господдержки игровой индустрии в России за последние годы действительно расширились.

Есть гранты, конкурсы, налоговые льготы и программы для небольших команд.

Например, в конкурсах для инди-разработчиков можно получить несколько миллионов рублей на создание прототипа.

При этом механика иногда устроена довольно логично: податься на конкурс может даже физлицо, но если проект выигрывает и доходит до денег, для заключения договора уже понадобится ИП.

В переводе с бюрократического на человеческий:

«Покажите сначала, что у вас есть приличная идея. Если мы готовы дать на неё деньги — будьте добры превратиться в бизнес».

Вполне разумно.

Но для статистики это снова означает новую регистрацию.

Причём сама команда могла работать над игрой задолго до этого.

Поэтому связывать весь рост числа новых ИП исключительно с появлением новых разработчиков было бы странно.

А деньги-то в индустрии есть?

Есть.

Российский рынок видеоигр — это уже давно не несколько энтузиастов, рисующих пиксельные танчики по ночам.

По оценкам АСИ, объём рынка составлял около 185 млрд рублей ещё в 2023 году. К 2030 году прогнозируется рост до 271 млрд.

На мобильном рынке тоже есть вполне заметная активность.

RuStore сообщал о росте пользовательских трат и количества транзакций, а игры дают значительную часть всех платежей платформы.

В исходных отраслевых данных есть ещё одна интересная тенденция: быстро распространяется рекламная монетизация.

То есть разработчику не обязательно сразу продавать игру за 999 рублей.

Можно:

  • показывать рекламу;
  • продавать внутриигровые предметы;
  • брать деньги за дополнительные возможности;
  • делать подписку;
  • комбинировать несколько моделей.

Чем больше способов монетизировать небольшую игру, тем больше экономического смысла вообще пытаться её делать.

Но есть проблема.

Между «сделал игру» и «заработал на игре» — пропасть

Посмотрите хотя бы на выручку крупнейших компаний.

Лидер российского рынка среди компаний с соответствующим видом деятельности получил в 2025 году около 29 млрд рублей выручки.

Второе место — примерно 3,3 млрд.

Третье — 2,2 млрд.

Разрыв между первым и вторым местом почти девятикратный.

Что довольно хорошо показывает устройство отрасли.

Есть несколько действительно крупных проектов.

Есть заметные средние студии.

А дальше начинается очень длинный хвост маленьких команд, ИП и одиночных разработчиков.

И регистрация нового ИП ещё вообще ничего не говорит о том, где именно в этом хвосте он окажется.

Открыть ИП сейчас не очень трудно.

Собрать благодаря нейросетям прототип тоже стало проще.

Опубликовать игру на цифровой площадке — задача решаемая.

А потом начинается настоящее развлечение.

Нужно найти игроков.

Главная проблема геймдева — не написать код

В исследованиях российских разработчиков среди основных проблем регулярно всплывают вполне традиционные вещи.

В первую очередь:

  • продвижение;
  • недостаток финансирования;
  • доступ к технологиям;
  • поиск аудитории;
  • монетизация.

И меня особенно радует первый пункт.

Потому что он очень хорошо разрушает красивую технологическую сказку.

Можно сколько угодно ускорять написание кода.

Можно генерировать картинки.

Можно за несколько секунд переводить игру на десять языков.

Но нейросеть пока не гарантирует, что вашу игру кто-нибудь вообще заметит среди нескольких тысяч других игр.

А если заметит — захочет играть.

А если будет играть — захочет платить.

Это уже экономика внимания.

И там конкуренция, возможно, даже страшнее, чем конкуренция программистов.

Поэтому 59% — это всё-таки хорошая новость?

Я думаю, да.

Просто хорошая новость немного не та, которую можно увидеть в заголовке.

Не:

«Российский геймдев за год вырос на 59%».

А скорее:

«В России стало заметно больше людей, которым технически проще делать игры и экономически имеет смысл превращать это занятие в зарегистрированный бизнес».

И вот это действительно интересный процесс.

Сразу несколько факторов работают в одну сторону:

  • AI снижает стоимость разработки;
  • цифровые площадки упрощают распространение;
  • мобильный рынок даёт небольшим проектам способы монетизации;
  • правила платформ стимулируют разработчиков регистрировать ИП;
  • господдержка тоже заставляет успешные маленькие команды формализоваться.

В результате мы и получаем статистический всплеск.

А настоящий тест будет позже

Креативный директор «Игропрома» Андрей Пушкарев довольно точно сформулировал главный вопрос:

«Этот рост рано называть стабильным».

И я с этим полностью согласен.

Количество регистраций интересно смотреть сегодня.

Но гораздо интереснее будет открыть эту статистику через два-три года.

И посмотреть:

  • сколько из этих 121 новых компаний всё ещё работают;
  • сколько действительно выпустили игры;
  • сколько проектов нашли аудиторию;
  • сколько смогли выйти за пределы одного магазина приложений;
  • сколько компаний показали заметную выручку;
  • сколько наняли сотрудников;
  • сколько закрылись, так и не заработав.

Вот тогда уже можно будет рассуждать о буме.

Потому что зарегистрировать ИП благодаря интернету теперь можно почти не вставая с дивана.

Сделать прототип игры благодаря нейросетям — тоже заметно легче, чем ещё несколько лет назад.

А вот заставить незнакомого человека добровольно отдать вам 999 рублей за виртуальный меч всё ещё довольно сложно.

И, подозреваю, именно этот навык в игровой индустрии ещё долго будет ценнее любого умения писать промпты.

4466
44
44
22
11
11
11
11