Окура добавил, что главной задачей при разработке камеры было «не допустить у игроков, которые не думают о камере во время игры, чувства, будто их заставляют делать то, что они не привыкли». Тсутикура отметил, что камера должна была «полностью следовать за намерениями игроков».
Другими словами, они хотели сделать управление камерой естественным, даже для людей, не привыкших к свободной камере. Чтобы этого добиться, команда сделала Кэт, обаятельную героиню игры, постоянным фокусом для камеры —
Кэт всегда остаётся в центре экрана.
В Midle Erth неплохая камера вроде. Особенно пролёты от игрока к какому нибудь командиру или генералу, когда те вас замечают и орут!))) А также в моменты QTE.
Есть три идеальных камеры.
Изометрия и ее аналог в 3д, а также вид от первого лица да стандартный 2д в платформерах. Все остальное от лукавого.
20 лет назад Super Mario 64 сделал популярными трёхмерные игрыПоходу, я живу с авторами оригинального материала в разных вселенных.
Если говорить конкретно об этой игре, то это один из ранних образцов перехода известной серии от 2D к 3D. И успешных, к тому же. Mario 64 был бомбой в США, где на Nintendo молились и молятся по сей день, потому что для многих её консоли ассоциируются с детством.
Поэтому вот такие пассажи. У американских журналистов что не повод, то обязательно отсылка на продукцию Нинки. Редко кто приводит в пример Quake, Tomb Raider и другие первые полностью трехмерные игры.