Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Давление друзей и долгосрочные знакомства.

Последние прогнозы о будущем мобильной индустрии заставляют разработчиков внимательно изучать китайский рынок. На конференции Casual Connect 2016 директор по зарубежным рынкам компании Linekong Гэри Хуанг (Gary Huang) рассказал, какие функции должны быть в мобильных MMO, которые претендуют на популярность в Китае.

DTF публикует расшифровку выступления.

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Я работаю в китайской игровой индустрии более шести лет. ММО уже давно стали феноменом в нашей стране, и я постараюсь рассказать, почему.

Китайский App Store занял первое место по доходам в мире в третьем квартале 2016 года. Согласно данным App Annie, 75% доходов от китайского App Store приходится на игры и большая часть из них (особенно в топ-20) — это ММОRPG.

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Легко понять, почему китайские компании разрабатывают всё больше ММО-игр, когда стоимость привлечения одного пользователя так высока, как сейчас. В самом начале вы набираете базу игроков — зачем позволять им выходить из игры и пользоваться другими медиа? Нужно удерживать их в игре как можно дольше. Тогда будут расти ретеншен и процент платящих пользователей. Возьмём две механики для примера.

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Свадьбы — игроки могут пожениться в игре. «Sworn brothers» — возможность стать «побратимами». Что это даёт? Два пользователя пытаются выстраивать крепкие отношения в виртуальном мире.

​ Возникает социальное давление на игрока со стороны «мужа», «жены» или «братьев»: «Почему ты не появился в игре? У нас же был парный квест!»

Мы стимулируем взаимодействие игроков — даём подарки, бонусы за то, что они строят отношения и вместе выполняют задания.

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Чем глобальнее будет социальная система — тем реже игроки будут выходить из игры в реальный мир. Представьте, что вы на целый день уходите по магазинам. Вам придётся купить еды, воды и так далее.

В китайских хардкорных ММО-проектах игроки проводят более чем по шесть часов ежедневно. ​

Это очень много — и значит, что они будут активно общаться и платить.

Отличия

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Думаю, эта иллюстрация поможет понять, почему в Китае разрабатывается так много MMO. Западные люди — не все, но большинство — более раскованные, не стеснительные, им легче заговорить с незнакомцем. Но в Азии всё по-другому, это культурная особенность.

Люди предпочитают знакомиться и общаться с противоположным полом перед экраном.

Китайцы играют даже находясь в обществе — так им комфортнее. ​

А западный человек, если он почувствует себя не в своей тарелке — просто подойдёт к бару и выпьет.

Китай — развивающаяся страна. Людям не хватает развлечений, они не знают, чем заняться на выходных или после работы. Так что они проводят много времени за играми и взаимодействуют друг с другом в них. Именно поэтому китайские разработчики тратят столько денег на создание игр, в которых можно оставаться продолжительный период.

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Лёгкое сравнение: в китайских играх (например, в нашей Day of Break) пользователи общаются, взаимодействуют с друзьями или членами команды в игре и остаются в ней. В западных проектах, конечно, тоже будут какие-то социальные системы, но ограниченные, полагающиеся на Facebook или Twitter.

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Рассмотрим Day of Break. Можно заметить, что процент платящих игроков очень высок — 28,9%. Я думаю, главная причина — в хорошем показателе ретеншн седьмого дня (25%).

Если пользователи хотят оставаться в игре, они заплатят.

Представьте: вы играете с друзьями. Чем вы им поможете, если ваш персонаж недостаточно силён? Как вы пройдёте квест с девушкой, которая вам понравилась, чтобы познакомиться? С этим связано и то, что в MMO-игры мы добавляем голосовое общение в реальном времени, помимо текстового чата.

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Многие думают, что все китайские игры построены вокруг «PK» (убийства игроков). Вообще-то нет. Для взаимодействия между игроками используются разные подходы (среди них — групповое PvP). На каждом сервере есть таблица лидеров, чтобы все пользователи знали, кто из них лучший (или входит в топ-100). То же распространяется и на групповые сражения.

Есть и более «позитивные» взаимодействия — свадьбы, «братание», «наставник и ученик». Если вы выстраиваете подобные социальные системы — люди могут заводить в игре крепкие дружеские отношения, а вы — получать от этого прибыль.

Мой совет очень прост: давайте игрокам как можно больше возможностей для взаимодействия друг с другом. На каждого игрока будет давить его окружение. Если он не появится в онлайне — остальные забросают его сообщениями в WeChat или WhatsUp.

Ещё одна часть — высокая интерактивность коммуникации. Давайте вашим пользователям возможность создавать текстовые (или голосовые) каналы для общения. Возможно, это не так легко реализовать на первых этапах, но попробовать стоит.

Вопросы

— MMO на начальных этапах очень неинтуитивны — как вы презентуете игрокам все эти функции и заставляете их использовать?

— Я уже упомянул систему «наставник и ученик». Виртуальный мир огромен и непонятен. Обычно мы даём предметы или подарки высокоуровневым игрокам, помогающим новичкам освоиться. Кроме того, опытные пользователи часто делятся предметами со своими подопечными, и те дольше остаются в игре.

Что будет следующим эволюционным скачком социального взаимодействия в китайских MMO-играх?

— Новые MMO будут использовать более продвинутые технологии — например, AR, сервисы, основанные на геолокации. Возможно, нужно будет приходить в определённые места в реальном мире, чтобы биться с другими игроками: получать за это уникальные награды или доступ к уникальным монстрам.

22 показа
1.4K1.4K открытий
5 комментариев

Вот эту часть, "На каждого игрока будет давить его окружение." либо я не совсем понял, либо это не очень хороший "совет". В качестве примера - играю я в одну, всем известную ММО с ежемесячной подпиской и иногда мне надоедает к примеру, после пары-тройки месяцев залипания, в нее играть, либо я просто решаю, что деньги вместо подписки еще на один месяц лучше перенаправить в другое русло. Если при этом меня еще будут забрасывать сообщениями люди из гильдии - на третьем вопросе из разряда "ну че ты там, когда думаешь в игру вернуться?" я начну ругаться.

Ответить

1. Там же описана в статье китайская модель и как она работает в китайском обществе, для вас возможно китайская модель не подходит - вы не китаец))) 2. Соответственно в статье модель мобильных(!) игр с их социализацией, где не нужно "отдыхать"\нет подписки и т.п. и смска в вайбер\вацап вполне себе может вернуть игрока испытывающего "ответственность перед группой" 3. В общем это наверняка все работает учитывая уровень доходов всяко разных китайских компаний))) 4. Как представитель крупного игрового сообщества отмечу что в ММОках клиентских\браузерных в рунете активная социалка\гильдейкая движуха и т.п. вполне себе способна "удерживать" игрока в проекте, когда остальной контент освоен.

Ответить

Спасибо за перевод. На самом деле даже такие взаимодействия не слишком способы удержать игрока, если игра не слишком отличается от других проектов. Азиатские ММО очень однотипны по своей сути.

Ответить