Думаю, эта иллюстрация поможет понять, почему в Китае разрабатывается так много MMO. Западные люди — не все, но большинство — более раскованные, не стеснительные, им легче заговорить с незнакомцем. Но в Азии всё по-другому, это культурная особенность.
Люди предпочитают знакомиться и общаться с противоположным полом перед экраном.
Вот эту часть, "На каждого игрока будет давить его окружение." либо я не совсем понял, либо это не очень хороший "совет". В качестве примера - играю я в одну, всем известную ММО с ежемесячной подпиской и иногда мне надоедает к примеру, после пары-тройки месяцев залипания, в нее играть, либо я просто решаю, что деньги вместо подписки еще на один месяц лучше перенаправить в другое русло. Если при этом меня еще будут забрасывать сообщениями люди из гильдии - на третьем вопросе из разряда "ну че ты там, когда думаешь в игру вернуться?" я начну ругаться.
1. Там же описана в статье китайская модель и как она работает в китайском обществе, для вас возможно китайская модель не подходит - вы не китаец))) 2. Соответственно в статье модель мобильных(!) игр с их социализацией, где не нужно "отдыхать"\нет подписки и т.п. и смска в вайбер\вацап вполне себе может вернуть игрока испытывающего "ответственность перед группой" 3. В общем это наверняка все работает учитывая уровень доходов всяко разных китайских компаний))) 4. Как представитель крупного игрового сообщества отмечу что в ММОках клиентских\браузерных в рунете активная социалка\гильдейкая движуха и т.п. вполне себе способна "удерживать" игрока в проекте, когда остальной контент освоен.
Спасибо за перевод. На самом деле даже такие взаимодействия не слишком способы удержать игрока, если игра не слишком отличается от других проектов. Азиатские ММО очень однотипны по своей сути.