Прекрасно понимаю стремление таких нарративных дизайнеров, как Брук Мэггс, работающей над Florence, передать сюжет через действия игрока. Тут ты чистишь зубы, наводишь фокус, все ручками-ручками. Гениально! Но чего-то определенно не хватало. Непонятно, что за героиня передо мной: кто она, с какими увлечениями и ценностями. Информации почти не было. Отчасти, скорее всего, в этом и была задумка - примерить пустого персонажа на себя.
Так ведь дело не в текстах как таковых, а в сраных записочках, которыми порой разработчики захламляют игры без чувства меры. Это действительно анахронизм, от которого можно и нужно избавляться.
Нужно иметь большой геймдизайнерский талант, чтобы понимать, когда ты перебарщиваешь с записочками и отлично владеть сценарным мастерством, чтобы эти записки было интересно читать.
Каким образом записочки = анахронизм?
На худой конец, надо их озвучивать, как было сделано в МГС5. Сел себе в кустах, включил кассету и слушаешь. Всё лучше, чем листать 5 страниц графомании посередине уровня.
а в сраных записочках, которыми порой разработчики захламляют игры без чувства меры. Это действительно анахронизм, от которого можно и нужно избавляться.Не нужно.
Примеры: [The Legacy: Realm of Terror], где каждая записка была интересная и проливала свет на историю твоей семьи, и/или была подсказкой к прохождению.
System Shock, где это было точно так же важно.
То, что в каком-нибудь Биошоке везде насрано аудиологами не означает, что это нормально.
Комментарий недоступен
АПДЕЙТЕД МАЙ ДЖОРНАЛ!