Нужно больше золота: как работает бизнес на игровой валюте

Как зарабатывают на золоте, алмазах и доспехах.

Информационная повестка в интернете забита цифровой экономикой, криптовалютами и блокчейн-технологиями. Это модные тренды, которые собирают тысячи людей на конференции и выступления спикеров. При этом есть ниши, которые не особо отсвечивают, но при этом имеют колоссальный оборот виртуального и реального капитала. И одна из самых недооцененных ниш ― великий игровой рынок золота, алмазов, металлов и доспехов в онлайн-играх. О том, как он работает и сколько на нем зарабатывают ― эксперт по поисковому продвижению digital-агентства Original works и по совместительству, экс-владелец магазина игровой валюты, Артём Дорофеев.

Что такое виртуальная игровая экономика

Объем рынка услуг виртуальной экономики исчисляется миллиардами долларов реального мира. Виртуальная экономика похожа на реальную, за исключением рутинных элементов ― покупки еды или оплаты коммунальных услуг. Изначально она возникла в виртуальных игровых мирах при обмене товарами (тоже виртуальными), а позже выросла в большие экономические пространства, в которых участвуют миллионы участников. Игр стало больше, игроки начали мигрировать между ними и привносить «капитализм» в игровые процессы. Появились свои купцы, торговцы аккаунтами, торговцы игровой валютой и игровые фермы в Китае, где люди добывают игровую валюту по 10 часов в день. Для части игроков игры перестали быть играми, а стали бизнесом.Термин «виртуальная экономика» распространился и на продажу виртуальной валюты за валюту реальную.

Изучением и настройкой игровых экономических процессов в некоторых компаниях занимаются профессиональные штатные экономисты (например, Эйольфур Гудмундссон (Eyjólfur Guðmundsson) в EVE-online). Это помогает виртуальной экономике развиваться по тем же законом, что и экономикам реальным.

Нужно больше золота: как работает бизнес на игровой валюте

Почему виртуальные предметы продаются

Чтобы прокачать персонажа, нужно потратить кучу часов за онлайн-игрой. У человека, который работает, занимается бизнесом или семьёй, на это нет времени. Поэтому, если разработчики игры разрешают передавать предметы, игровую валюту и персонажей, то начинаются торгово-рыночные отношения, где виртуальные вещи конвертируются в реальные деньги и обратно. Люди готовы тратить сотни и даже тысячи долларов за редкие артефакты, прокаченные аккаунты и другие виртуальные прелести, — чтобы с удовольствием поиграть или продать подороже.

В мире 2,5 млрд геймеров. Они тратят время и деньги: прокачивают персонажей, собирают артефакты и покупают технику, оружие и доспехи. Чтобы оставить пользователя довольным и получить свои деньги, разработчики игр вводят системы монетизации. По этому принципу игры делятся на два типа: без системы обмена ценностями между пользователями и с такими системами (с различными вариациями).

К первому типу относятся мобильные free-to-play игры и ряд MMO-проектов. Модель free-to-play создана, чтобы пользователь платил не за саму игру, а за расширенные возможности и функции. Поэтому финансовые потоки проходят исключительно через разработчиков игры, а лицензионное соглашение запрещает передавать или продавать учетной записи и ограничивает игрока в управлении игровым имуществом.

Второй тип – это MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры: World of Warcraft, LineAge и др.). Разработчики пытаются хоть как-то регулировать денежные потоки: создают именные артефакты, которые нельзя продать или передать другому персонажу, или создают специальные места для обмена товарами, которые имеют материальную ценность. При этом, например, на торговой площадке Steam компании Valve по правилам запрещено выводить деньги за пределы экосистемы магазина. И это ограничение создает целую отрасль «теневой» купли-продажи внутриигровых предметов, за которые пользователи готовы платить намного больше максимальной стоимости предмета, выставленного на площадку. Спрос на вывод денег за пределы Steam и желание купить внутри экосистемы магазина внутриигровой предмет создали огромное число торговых площадок, бирж и посредников вне его, которые борются за клиентов по законам конкуренции реального мира: продвижение в социальных сетях, настройка контекстной рекламы и нативная реклама на специализированных форумах.

Кто и как зарабатывает на игровой валюте

Механика заработка у участников рынка виртуальных предметов и валюты разная.

Нужно больше золота: как работает бизнес на игровой валюте

Фармеры

Фармеры – это игроки, которые повторяют одни и те же действия в игре, чтобы накопить предметы и прокачать персонажей, а также ищут редкие артефакты и зарабатывают ресурсы, чтобы потом продать другим пользователям или магазинам виртуальных ценностей (RealMoney Trading - торговля виртуальным товаром за реальные деньги).

Фармеры зарабатывают несколькими способами:

  • прокачивают и продают свои аккаунты, предметы и валюту;
  • покупают и перепродают валюту, аккаунты, персонажей и артефакты;
  • продают внутриигровое время за местную валюту;
  • помогают в прокачке персонажа, прохождении уровней и других игровых событий;
  • занимаются драйвингом - прокачкой персонажа за реальные деньги;
  • «отмывают» деньги других игроков.

Магазины

Чаще всего магазины создаются фармерами или их командой. Они скупают ценности у других фармеров или магазинов поменьше, продают аккаунты, артефакты и валюту пользователям через сайты в интернете или спамы в игре. На рынке таких магазинов много, и из-за них происходит избыток игровой валюты и предметов, что ломает устройство виртуальную экономику: быстро прокачаться невозможно, а за то, чтобы играть на одном уровне с искусственно прокаченными, нужно платить. Поэтому, чтобы сохранять баланс, разработчики игр устанавливают всевозможные ограничения и наказания.

Наказания за RMT во всех играх разные: в одних лишают благ, купленных за валюту реального мира, в других банят, а в третьих – преследуют даже судебно. Но пока оценить, насколько сильно это вредит игровой экономике, невозможно. Ни одна крупная игровая компания не заявляла о блокировке десятков тысяч аккаунтов (а именно столько фармеров и представителей магазинов ежедневно действуют в играх) и вряд ли заявит. Бан бьёт по имиджу компании-оператора игры в глазах пользователей и требует тщательного разбирательства, для чего игрок фармил: для себя или чтобы продать.

Биржи

Все биржи (которые можно найти простым поиском в Google или Яндексе) работают нелегально: лицензионные соглашения игр прямо запрещают продажу чего-либо за реальные деньги. Они предлагают купить золото, аккаунты, внутриигровое время и услуги. Чтобы не тратить время и деньги на фарминг, некоторые компании и поставщики занимаются фишингом – взламывают аккаунты и крадут ресурсы. Несколько лет назад таких маленьких и средних бирж было много, сейчас же их выдавил с рынка, можно сказать, монополист - компания-посредник, которая за комиссию связывает игрока с продавцом.

Власти не очень интересуются виртуальной экономикой, главное, чтобы в сделки не были вовлечены дети и в деле не были замешаны азартные игры. Разработчики же борются с остальными участниками рынка потому, что все фармеры, магазины и биржи - их прямые конкуренты в борьбе за реальную прибыль от игр.

Поток реальных денег заливается в виртуальные вселенные. Важно помнить, что почти во всех играх есть легальные магазины и стартовые наборы для игроков. На них зарабатывают разработчики и издатели игр. Пока виртуальная полулегальная торговля не влияет на их продажи, активной борьбы не будет, так как популярность игры у игроков важнее «справедливости» – приток новых игроков конвертится в новые легальные продажи.

Это вообще законно?

В регулировании отношений между игроком и разработчиком игры непросто разобраться. Правоотношения между ними регулирует оператор игры, что в случае спора ставит игрока в слабое положение – вероятность отстоять права мала. Дело в том, что разработчики игр вроде бы и борются с внедрением реальных денег в игру, но в пользовательском соглашении прописывают правила, которые можно понять неоднозначно. Этим пользуются биржи и магазины, которые торгуют валютой, артефактами и аккаунтами.

В России никто не признает виртуальные объекты собственностью и не отнесёт к конкретной судебной защите. Нет ни одного закона или готового проекта, который бы регулировал отношения на платформах онлайн-игр — в 2017 году ассоциация киберспорта начала разрабатывать законопроекта о регулировании видеоигр, но так и не закончила. Ни операторы, ни геймеры не хотят связываться с российским судом: у первых без объяснений заблокируют аккаунт, а у вторых – признают игру азартной и тоже заблокируют. При этом, как и с смс-подписками, на таком «сером», не урегулированном процессе зарабатывают все участники, но покупатели самые незащищенные из них.

Бороться с полчищами магазинов, фармеров и бирж нереально до тех пор, пока не снято ограничение на ввод и вывод виртуальных ценностей, — иначе суррогатный спрос на товары за сотни и тысячи долларов не исчезнет. Разработчики до сих пор придумывают, как удержать интерес пользователей и исключить нелегальные сделки между пользователями, которые вредят экономике игры. Пока же теневому рынку есть куда расти.

Автор: Артём Дорофеев, руководитель SEO-отдела digital-агентства Original Works.

3737
13 комментариев

Фарминг и РМТ в EvE Online - одна из самых интересных тем в гейминге для меня. Это отнюдь не только унылый фарм в 4 окна по 12 часов в день. Это серьезные суммы денег и хитроумные схемы по их выводу. Это политика. Это умение зажечь грунтов на войнушку, трофеи от которой ты продашь за реал.

7
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Разработчики до сих пор придумывают, как удержать интерес пользователей и исключить нелегальные сделки между пользователями, которые вредят экономике игры.

Ога, только в этой борьбе игроки (и игра соответственно) теряют БОЛЬШЕ, чем получают пользы.
Стоит вспомнить ТоС, где в борьбе с РМТ разработчики зашли так далеко, что играть было попросту неприятно (фиксированные цены на ауке, деньги от продажи шли 48ч, никакого адекватного обмена напрямую).

А я вообще считаю, что РМТ не особо вредит игре. Просто разработчики хотят, чтобы игроки оставляли деньги у них, а не между собой обменивались.

2
Ответить

А ещё РМТ отлично подходит для людей из провинций, где они могут работать в играх и получать приличную ЗП.

Ответить

РМТ вредит в скам-схемах, а также увеличивает привлекательность угона аккаунта для хакеров.

Ответить

Помню Д3 на старте, аук и патьки типа - "Я и 3 китайских бота".

Ответить

из за жадности многих разработчиков или администрации игры которые леняться контролировать нормально экономику игры в плане цен на шоп товары происходится брать что топ что говно за копейки, слово инфляция или бесполезность их предложений постоянно ограничивает игроков в приобретении вещей, допустим ездовые существа имеющие лет 10 назад скорость 175% и страшные, за 10 лет изменились в цене на 20%(стоили 1000р стали 800р, тем временем топ ездовые спустя 10 лет стоят 1000р и дают и визуал, и статы, и эфекты чего ток не дают, новичёк зайдя не может на время купить того же недоконя за 200-300р а потом уже накопить на крутого, либо бегают пешком ибо нет денег на донат а хлам стоит так же почти как топ) и другие примеры туда же, доп существа 10 летней давности стоили 1к рублей, стали 600рублей, 5 летней давности по 800, новые по 1к, тем не мение выход новых был каждые 3 месяца, каждый выход был другой внешности но главное на 10% сильней прошлого, тоесть за 5-10лет одно новое существо стало по силе как 20таких же 5 лет назад или же 40 таких же 10 лет назад, а цена ёпте одна и таже, и опять же игрок должен заплатить администрации чуть меньше за полное дерьмо, или копить всю большую сумму чтоб покупать новое, при этом цена отличается токо в начальной, вся суть прокачки одинаковая, с отличием в этих 10% силы 10лет назад существо давало 15к здоровья, 5 лет назад 100к , щас 400к, а цена отличается дай бог 40% при том цена полной прокачки существа до придела таких показателей и так исчесляется в десятки раз дороже приобретения, тоесть акцент идёт только на дойку топовых игроков а новичкам даже демоверсий по низкой цене не предлогается, только полное говно за чуть меньшую сумму которое брать бесполезно и годами цена не меняется на неё тупо не обращают внимания, так же контент иногда отказываются нужный вводить по типу расширения хранилищь, когда оф игры 12 лет развивались добавляли уровней локаций подземелий вещей и ресурсов в 10 раз больше прежних а хранилище как было при старте так и осталось и ты бегаешь не знаешь что с собой взять чтоб после 5 минут фарма не возвращаться, тем временем некоторые пират проэкты решили проблему за 10 минут, по словам програмиста данная работа заняла 10 минут, и стоила бы ну 1к рублей для такого введения в игру, оф администрация тем временем вечно врёт и жлобится когда там донаты десятками тысяч в день, что разработчики изначальные говорят что это нереально, и никто такого делать не будет, тоесть сами не хотят, игроков не слышат, и помощи со стороны не используют, я как игрок был готов сам бы заплатить эту мелкую сумму лиж бы эти бездари открыли глаза и решили глобальную проблему которая мучает игру уже половину срока жизни а это уже более 6 лет из 12. Но тенденция такая что чем не выгодней игрокам играть тем больше заработают разработчики, думаю лучшие проэкты где много людей там просто люди работают по умней и слышат мнение игроков о реальных проблемах проэкта и решают их а такие помойки которые составляют 90+% игр, где для администрации даже гениальные идеи и полный набор информации как улучшить проэкт просто пустой звук, они никогда не решат проблемы чёрных рынков виртуала, потому что они сами игнорируют варианты решения проблем и люди просто друг другу помогают преобрести тоже самое по нормальной пропорционально цене по игре чем по неадекватной цене разработчиков с чёрными очками.

Ответить