Главным отличием между прототипом и финальной версией стал отказ от статичных объектов. Раньше у нас в игре были неподвижные цели, базы и защитные сооружения, но потом оказалось, что они только мешают. Игрокам приходилось останавливаться, чтобы пострелять по цели, а это разрушало нашу основную концепцию безостановочного экшена.
Управление в ранней версии тоже очень сильно отличалось: мы использовали стандартную WASD-раскладку, как других top-down гоночных играх, которые разрабатывали. Камера была фиксированная, так что игроки не всегда понимали, куда поедет машина при нажатии на кнопку движения. Иногда «право» превращалось в «лево», игрок хотел поехать вперёд, а двигался назад. В итоге мы изменили раскладку и добавили поддержку мышки, чтобы снизить порог вхождения. Но когда-нибудь вернём WASD для опытных игроков.
Если там вся музыка как в трейлере, можно только из-за нее играть)
Они опоздали с форматом
Блин, будто прочитал статью из прошлого. Вот такие же материалы когда-то выходили по MOBA с DC героями. И где она сейчас?
В моём сердце!
закрыта 14 августа 2015
Достаточно неплохое интервью, им бы начать как Paragon в ВКшечке пиариться, идея-то интересная.
* пикча из офф. паблика ВК.