Интервью с разработчиками Loop Hero

Двое простых русских ребят дали интервью простому ********** из ****.

Интервью с разработчиками Loop Hero

Пройдёмся по основным тезисам :

  • Разработчики, естественно, не ожидали такой популярности. Игрой своей были довольны , но считали, что она придется по душе совсем небольшой группе игроков.
  • Cтудия специализируется на мелких играх и у них всегда много идей. Одна из этих идей возникла в голове давно, однако к ней вернулись лишь спустя время. Было понимание про "круг и человечка , который ходит и становится сильнее" , остальное потом додумали. Всего в студии трудится 4 человека.
  • Демку собрали за полтора месяца и опубликовали в своей группе в декабре 2019. Фидбек аудитории был хорошим. В январе 2020 года они решили написать издателям. Devolver Digital сразу пришли им на ум. Один из разработчиков, как оказалось, участвовал в создании Katana Zero в качестве художника.
  • Для издателя приготовили документ, в котором описывали особенности игры, небольшой трейлер с элементами геймплея и отшлифованное демо за счет фидбека игроков из группы. Издатель ответил в течение суток. DD очень понравился геймплей и они согласились.
  • Разработка игры проходила на удалёнке. Начальника у разработчиков нет и все решения принимались путем обсуждения. Общее время разработки составило чуть больше года. DD в ней не принимало участия, а отвечало лишь за маркетинг. Фактически, они работали без зарплаты. Все денежные поступления обеспечивались за счет продаж Please, Don’t Touch Anything. Продажи игры обеспечивают их уже несколько лет. Прямые траты были на знакомых разработчиков, которые помогали с созданием некоторых аспектов игры ~ несколько сотен тысяч рублей. Это было выше рыночной цены, так как игру очень хотели выпустить.
  • Разработчиков порадовали большие продажи, но еще больше их порадовали восторженные отзывы игроков- 95 % положительных отзывов очень воодушевляет их.
  • Игра была готова к прохождению в сентябре. Музыку битвы с финальным боссом и некоторые звуки создавали в последний день. Постоянно происходил поиск и исправление багов. Разработчики изучают многочисленные баг-репорты и с их помощью полируют игру.
  • Главный герой игры - мальчик, вне зависимости от класса.
  • К созданию лора подошли ответственно. Разработчики сами много играют и старались заранее ответить на основные вопросы о вселенной игры. Они также создали энциклопедию с описанием многих аспектов игры, хоть они и понимали что далеко не все эту идею смогут оценить. Было желание сделать игру удобной и комплексной.
  • Они специально создали карты, которые можно использовать легко, и карты, которые нужно использовать с осторожностью. За счет этого они хотели разнообразить игровой процесс.
  • Разработчики провели в игре много времени и балансом классов занимались " на глаз" и "методом тыка" . Каких-то особых вычислений за этим не стояло. Однозначно бесполезных перков в игре нет, однако часть перков рассчитана на определенный геймплей.
  • Плюсом геймплея разработчики считают медитативность, приятное чувство от победы\ удачных решений и стремление к креативности.
268268
86 комментариев

Кроме ixbt у них никто больше интервью не брал ? Странно

28
Ответить

Добро пожаловать в современную игровую журналистику — нет денег для журналистов = нет интервью)

173
Ответить

Вот такой вот пердимонокль - люди, которые всегда отнекиваются от звания игровых журналистов, которых поносит труЪ игрожур и немалая часть юзверей на том же DTF выполняет больше журналисткой работы, чем тот же самый труЪ игрожур.

Чай не рерайтом заниматься и не на Майора Грома с Годзиллой ходить (а потом писать в конце года, что не было времени на прохождение игр, которые претендуют на звание Игры Года везде где только можно).  

84
Ответить

Брали. И DTF брали и другие издания, но почему то тут память отказала у многих

21
Ответить

Они были на подкасте КДИ вместе с бородачом из конфа геймз. За интервью не считается, правда.
https://www.youtube.com/watch?v=DP4sTyjt1EY

2
Ответить

Галенкин

Ответить

Они заходили в подкаст "Как делать игры". Весьма интересно было. 

Ответить