Mass Effect: Andromeda — история провала
Почему спин-офф космической саги стал таким разочарованием.
Mass Effect: Andromeda стала одним из самых громких провалов за последнее время, но многие до сих пор задаются вопросом: как разработчики могли выпустить такую сырую игру? Они ведь не могли не знать о её многочисленных недостатках. Журналист портала Kotaku на условиях анонимности поговорил с разработчиками игры и выяснил причины того, почему Andromeda оказалась настолько вопиющей неудачей.
Мы пересказали материал.
Идея
Первый Mass Effect 2007 года был неидеальной игрой: особенно не понравился фанатам Мако, вездеход, на котором постоянно приходилось ездить игроку. Тем не менее, Mass Effect 2 и 3 развили удачные стороны первой части — сюжет, диалоги, боевую систему, — а исследование планет было отброшено.
Когда в BioWare решили создавать четвёртую игру во франшизе, компания захотела обновить игру. Кроме того, её отдали на разработку отделению BioWare в Монреале, хотя до этого Mass Effect занималась студия из Эдмонтона.
Кейси Хадсон (Casey Hudson), исполнительный продюсер основной трилогии, занялся новым тайтлом с кодовым названием Dylan, так что на продолжение Mass Effect у него не было времени. Его секретный проект называется так потому, что команда собирается создать эквивалент Боба Дилана от игровой индустрии.
BioWare Montreal же была основана для разработки дополнительного контента. Теперь ей предстояло впервые создать игру.
Тем не менее, на произвол их никто не бросил. Когда в 2012 году начались первые совещания по поводу того, о чём будет игра, в них участвовали как бывалые разработчики BioWare, так и сам Хадсон, который хотел обеспечить проекту достойный старт. Он же предложил отказаться от Жнецов и коммандера Шепарда — полное обновление концепции.
В итоге было решено сделать игру о том, чего не хватало в первой части Mass Effect: об исследовании космоса.
Многие говорили: мы так и не раскрыли потенциал Mass Effect 1 полностью. Боевая система у нас получилась, сюжет тоже. Давайте займёмся первооткрывательством.
Поначалу разработчики хотели сделать приквел Mass Effect, действие которого происходило бы во время Войны первого контакта, когда человечество впервые столкнулось с инопланетянами. Затем ближе к концу 2012 года Хадсон спросил фанатов о том, что им нравится больше: сиквел или приквел оригинальной трилогии. Фанаты выбрали первое, как и участники фокус-групп.
Так что BioWare отказались от изначальной идеи, хотя слово «Контакт» прижилось и стало кодовым названием проекта.
No Man’s Sky от BioWare
В 2013 году Mass Effect: Andromeda вошла в стадию пре-продакшна — на этом этапе команда решает, какого масштаба будет их игра, что нужно разработать и как. Также BioWare наняли нового директора проекта Жерара Лехьяни (Gérard Lehiany), который до этого занимался играми про Человека-паука в студии Beenox, принадлежащей Activision.
Лехьяни придумал несколько весьма амбициозных идей для игры, одна из которых стала основой её сюжета: во время событий основной трилогии Совет Цитадели отправил колонистов в новую галактику на случай, если Шепарду не удастся остановить Жнецов.
Кроме того, Лехьяни хотел, чтобы в его игре были сотни планет, доступных для исследования, которые генерировались бы с помощью процедурных алгоритмов, прямо как в No Man’s Sky. (Эта печально известная игра тогда ещё не была анонсирована.)
За счёт процедурной генерации можно было значительно расширить масштаб игры. Эта амбициозная идея пришлась по душе многим в команде.
No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare. Звучит шикарно.
В 2013 и 2014 годах разработчики пробовали разные концепции, которые сейчас очень напоминают No Man’s Sky. Например, в одном из прототипов игрок летал по галактике на космическом корабле и мог садиться на любую планету, для передвижения по которой ему выдавался «Кочевник», новый вездеход. Затем можно было снова залезть в корабль и лететь дальше.
Но без проблем не обошлось. Никто не знал, как вставить сюжет уровня BioWare в игру с процедурной генерацией планет. Во многих отделах не хватало сотрудников, возникали технологические проблемы. Единственными, кто понимал, как делать процедурно генерируемые миры, были дизайнеры уровней, которые пользовались инструментом WorldMachine. У остальных не было ни знаний, ни ресурсов.
Даже без процедурной генерации у команды Mass Effect: Andromeda по умолчанию была одна огромная проблема — Frostbite, движок игры.
В игровой индустрии он считается одним из мощнейших, но в то же время одним из самых сложных. Frostbite способен генерировать великолепную графику, но DICE, создатели движка, затачивали его под шутеры от первого лица вроде Battlefield — в нём не было даже самых базовых функций для создания RPG. Программистам BioWare пришлось разрабатывать их с нуля, в том числе систему анимации персонажей.
Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda проводит аналогию с автомобилями. Unreal Engine он сравнивает с внедорожником, который способен на многое, но быстро не ездит. Unity — маленькая городская машинка: слабая, но её легко припарковать в любом месте. А Frostbite — это болид Формулы 1. То, под что он заточен, у него получается великолепно. Но больше ничего.
В частности, проблемой стали планеты, потому что Frostbite не мог генерировать карты площадью больше 100х100 километров, чего для космической ролевой игры было недостаточно. Также хватало проблем и с системой сохранения, генерацией текстур на лету и важными для RPG механиками.
Неразбериха
Если 2013 был годом возможностей и интересных решений, 2014 стал для разработчиков годом конфликтов. Студии в Монреале и Эдмонтоне постоянно ссорились: люди из Эдмонтона настаивали на том, что пре-продакшн был реализован слабо, а идеи разработчиков недостаточно проработаны — сотрудники монреальской студии в ответ заявляли, что коллеги из Эдмонтона саботируют их проект.
К концу 2014 года как минимум десяток разработчиков ушли из BioWare Montreal в другие студии, и было неясно, кем их заменят. Особенно пострадала команда, ответственная за анимации — её состав так и не пополнили.
В августе 2014 года BioWare покинул Кейси Хадсон, а вскоре и Жерар Лехьяни. На его замену пришёл сценарист серии Mass Effect Мак Уолтерс (Mac Walters). Новый креативный директор — новое видение игры.
Однако даже реализация старых идей шла с трудом. Боевая механика складывалась неплохо, как и всё, что касалось вездехода «Кочевник», но с полётами в космосе и процедурной генерацией планет постоянно были проблемы. В принципе создавать планеты получалось, и путешествовать по ним было можно, но, как вспоминает один из разработчиков, это было банально неинтересно.
Другой разработчик, пришедший в проект к концу пре-продакшена, вспоминает, что тогда у команды не было многих необходимых инструментов, как и модели работы. Обычно на этом этапе разработчики создают «вертикальный срез» — кусок игры, который служит демонстрацией того, что в ней будет. В случае Andromeda срез сделать не получилось.
У команды был запасной план на случай, если процедурную генерацию планет сделать не получится — они могли бы просто взять звёздную карту из предыдущих игр серии и наполнить её новым контентом. Между тем, время шло, а разработчики всё не могли выбрать один из этих двух вариантов.
Много времени ушло на создание технологических прототипов механик, которые потом не войдут в игру, вроде полётов в космосе — всё из-за того, что концепция игры так и не была чётко определена.
К концу 2015 года ведущие сотрудники поняли, что система процедурной генерации не работает. Концепция им нравиться не перестала — и они с интересом посматривали на No Man’s Sky, — но заставить её работать не могли. Поэтому было решено уменьшить масштаб игры.
Сначала вместо сотен процедурно генерируемых планет осталось тридцать. Их ландшафт создавался WorldMachine, а остальное расставлялось вручную. Затем от тридцати планет осталось семь. Такие радикальные изменения вызвали неразбериху в команде, особенно в отделах, ответственных за дизайн, сюжет и кат-сцены.
У нас было много вопросов: Что это значит для нас как для команды разработки? Что нужно будет вырезать? Что останется в игре? Кто над чем будет работать?
Такие изменения — не редкость для игровой индустрии, но они обычно происходят на стадии пре-продакшна, чтобы у разработчиков была возможность заново спланировать процесс работы, прежде чем взяться за создание игры. В результате многое из того, что делала для Andromeda студия, пришлось выбросить — особенно сильно это сказалось на сюжете, уровнях и кат-сценах. Разработка этих аспектов, в отличие от боевой системы, мультиплеера и вождения, сильно отставала от графика.
Ещё больше неразберихи
С 2009 года BioWare состоит из трёх студий: в Эдмонтоне, Монреале и Остине. Над Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda они работали совместно, в рамках инициативы «Единая BioWare» (One BioWare).
В чём-то это был успешный подход, но в случае Andromeda минусов оказалось больше, чем плюсов. Студиям было сложно взаимодействовать по банальной причине: они расположены в разных часовых поясах. Только на то, чтобы собрать всех на видеоконференцию мог уйти час, а логистика превращалась в кошмар. У компаний вроде Ubisoft со студиями в нескольких странах есть армии продюсеров, занимающихся синхронизацией работы сотрудников. BioWare к такому готова не была.
Тем не менее, выбора у компании не было. Чтобы закончить разработку вовремя, на Andromeda стали переводить всё больше людей, однако некоторые отделы просто не могли начать работу. Взять к примеру сюжет: из-за того, что во время препродакшна ведущие сотрудники слишком много размышляли о ключевых идеях проекта, основы сюжета утверждены не были, и команде пришлось сначала прорабатывать их, а потом уже браться за основную работу.
Многие из этих ключевых идей остались в игре, вроде образа главного персонажа, SAM, искусственного интеллекта, помогающего игроку, и финальной битвы на Меридиане. Но большинство квестов и диалогов надо было создавать с нуля.
Но дело не только в сюжете. Почти все разработчики, с которыми говорил автор материала, признавались в том, что почти вся игра создавалась в период с конца 2015 года до марта 2017. То есть за 18 месяцев вместо пяти лет. Движение началось благодаря Маку Уолтерсу, но и он был не всесилен.
Положение осложняло то, что опрошенные назвали регрессией проекта. Обычно при создании игры последние месяцы уходят на «полировку» — во время этой фазы исправляются баги, калибруются механики и улучшается уже существующий контент. Словом, игра становится заметно лучше. Andromeda же, наоборот, ухудшалась.
Мы заканчивали работу над каким-нибудь элементом, тестировали его и, наконец, одобряли. Затем мы переходили на другую задачу, а за нашими спинами то, что мы только что создали, начинало разваливаться на части.
Истинные причины этого регресса выявить сложно. Иногда всё рушилось из-за того, что инженер обновил ключевую систему, в других случаях — из-за изменения модельки NPC. По словам разработчиков, процесс этот был ужасным, потому что они постоянно переделывали то, что несколько дней назад было признано готовым.
По этому видео регресс хорошо заметен. Он мог быть вызван чем угодно от изменения освещения до слишком требовательной к ресурсам компьютера анимации. С другими играми «даунгрейды» случались, и не раз (Watch Dogs, «Ведьмак 3»), но на столь позднем этапе разработки — никогда.
Хуже всего пришлось «поздним» отделам, занимающимся эффектами, кат-сценами и звуком. Их черёд всегда приходит в самом конце работы над проектом, но все остальные заканчивали свои части игры позже, чем должны были, так что у «поздних» отделов времени было критически мало.
По словам разработчиков, в последние месяцы ситуация была совсем безнадёжной. Mass Effect: Andromeda они называют самым сложным проектом в их жизни.
Анимация
Эта часть игры изначально считалась проблемной, наравне с сюжетом и процедурной генерацией планет. За прошедшие с релиза месяцы больше всего толков было об анимации: теории о причинах её низкого качества разнятся от чрезвычайно наивных (EA купила BioWare, и все в студии обленились) до безумных (BioWare сделали всех персонажей уродливыми, потому что студия борется за социальную справедливость).
На самом деле причин было несколько.
В 2013 и 2014 годах, во время препродакшна, инженеры и техники-аниматоры пытались решить, как они будут делать анимацию в Andromeda. И у них возникли проблемы.
Поначалу студия хотела нанять египетскую компанию Snappers, которая создавала прекрасные лицевые анимации, но никто не знал, как включить их в игру. И все постоянно спорили о том, какую технологию использовать.
Кто-то настаивал на программе FaceWare, которой пользуются в Capture Labs, ванкуверской лаборатории EA, но другие считали, что она недостаточно хороша. Почти все движения губ персонажей Andromeda были сгенерированы распространённой программой FaceFX, которая интерпретирует звуки и автоматически меняет положение губ NPC.
Один из источников упомянул серию твитов Джонатана Купера (Jonathan Cooper), бывшего аниматора BioWare, как весьма достоверное изложение причин низкого качества анимаций.
Если вкратце, из-за ограничений по времени все диалоги делятся на категории в зависимости от важности и вероятности возникновения. Сцены из наименее важных категорий зачастую создаются полностью автоматически, и их качество в итоге оставляет желать лучшего.
Ещё одним важным фактором стало то, что в Andromeda игрок может сам создавать своего персонажа, из-за чего для анимации главного героя невозможно было использовать захват движений.
На одном из критически важных этапов препродакшна BioWare внезапно решила перейти с 3D Studio Max на Maya, к чему аниматоры были совершенно не готовы — их прошлые наработки пришлось создавать заново.
Как будто мы сначала написали текст красной ручкой, а потом пришлось переписывать его синей.
В итоге многие из аниматоров Andromeda всё равно продолжили использовать 3DS Max, что привело к ещё большей неразберихе.
Так что, когда пре-продакшн закончился, анимация стала главной проблемой. Дело в том, что вся техническая часть проекта должна быть готова до того, как он входит в продакшн. В случае Andromeda, готово было всё, кроме лицевой анимации. В 2014 году во внутренних документах её называли одним из самых крупных рисков проекта.
И всё это время в отделе, отвечающем за анимацию, не хватало людей. Имеющиеся сотрудники были весьма талантливы, но у них просто не хватало рук, чтобы поспевать за графиком.
Из-за этого BioWare, как и многие другие ААА-студии, отдала значительную часть кат-сцен Andromeda на аутсорс студиям из России, Китая, Индии и других стран. Обычно это был бы закономерный шаг, но сюжет тогда ещё не был готов, а ведь именно на нём в своей работе основываются сторонние студии. Поскольку сюжет и диалоги постоянно менялись, им тоже приходилось всё время переделывать кат-сцены.
Провал
Незадолго до выхода Mass Effect: Andromeda BioWare показала ранние билды игры своим внутренним рецензентам — это распространённая практика. Такие рецензенты оценивают игру так, как её оценили бы журналисты, и предсказывают её примерный балл на Metacritic. Компании часто принимают важные стратегические решения, основываясь на потенциальных показателях Metacritic, так что на баллы они обращают больше всего внимания.
По словам источников, внутренние рецензенты дали игре 80-85 баллов. Разработчики вздохнули с облегчением: они знали, что игра далеко не идеальна, но такие баллы их вполне устраивали — потом они могли бы использовать наработки для сиквела Andromeda, как Хадсон развил идеи Mass Effect в Mass Effect 2.
Потом случилась история с гифками, затем был провальный релиз на фоне выхода успешных тайтлов вроде Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata — вот и готовый рецепт для низких оценок. В итоге игра получила 70 баллов на Metacritic, что оказалось гораздо ниже, чем предсказывали внутренние рецензенты.
Такие результаты стали катастрофой для BioWare Montreal. Как бы команда ни старалась править баги, добавлять возможности для романтических отношений и полировать анимацию, студию всё равно решили распустить, а новые игры во вселенной Mass Effect — отложить до лучших времён.
EA перевела многих сотрудников BioWare Montreal в EA Motive, остальных поставили заниматься поддержкой других игр BioWare, в том числе Dylan и следующей Dragon Age, которую внутри компании называют Dragon Age 4.
Трагический конец для студии, которая хотела добиться слишком многого.
Вопрос:почему EA не заметила этого пиздеца и не вмешалась? А текст хороший.
Ну, не хотелось бы в этом случае защищать ЕА, но как правило в подобных крупных корпорациях ответственные за решения и финансовые потоки физически не имеют возможности и времени проверить и хорошенько проанализировать самостоятельно разработку того или иного продукта. Следовательно полагаются на отчёты, по которым может быть вообще всё, что угодно. Не забываем, что ЕА это ещё десятки разработчиков и проектов одновременно и вне игр бизнес у них нехилый, чего стоят только спонсорские договоры с АПЛ.
Это так, мысли вслух, проеб-то остаётся проебом.
А мне кажется, что это - глупости. ЕА не была бы такой большой компанией, если бы не были выстроены бизнес-процессы и вертикальный контроль за процессом разработки. У проекта стопудово был ответственный менеджер, курирующий процесс (это стандартная практика при разработке любого проекта). Тот факт, что студия не сумела донести до ЕА, что процесс разработки не налажен и нет возможности создать качественный продукт, это, конечно, провал студии. Но куда глядят манагеры? И почему сама компания, раз уж решилась взять под крыло эти студии, не создала условия, при которых можно было бы спокойно вести разработку? Почему вообще решили отдать такую сложную игру студии-новичку? Не те ли самые "ответственные за решения"?
Ответ на вопрос "почему" банально прост до неприличия. Этот "Новый капитализм" не интересует, что он создаёт, как и когда. Для него главное - прибыль и плевать на качество. И всякие разговоры с предыханием о великой конкуренции могут идти в зад, когда двум компаниям выгодней договориться о разделении ЦА или рынка. А если ещё и бОльшая часть капитала обеих - вливания одной и той же компании, то тут вообще райские пущи: клепай, да продавай.
Ну и открыт ещё вопрос о том, хотела ли хоть что-то стоящее сделать сама студия. Проще было закрыть проект и выпустить мобильную тыкалку. Оно хотя бы окупило имеющиеся затраты и не похерило бы серию.
Это микроменеджемент и не совсем правильно было бы вмешиваться в процессы — скорее никто не ожидал, что в студии такой хаос
Спасибо большое за перевод, но текст попахивает бредом:
1)-> "у команды Mass Effect: Andromeda по умолчанию была одна огромная проблема — Frostbite, движок игры."
Тоесть в dragon age : inqusition фростбайт не был проблемой, хотя игра вышла на 5 платформах. На пс4 правда жутко тормозил инвентарь и большинство персонажей было губастыми, но в целом сложно придраться, а в мэа это уже проблема? Хотя якобы делали те же люди
2)-> "Только на то, чтобы собрать всех на видеоконференцию мог уйти час, "
Это вообще ..... , тот же аутлук легко позволяет создать событие и конференцию с учётом часовых поясов. У меня на работе постоянно собираются теле и видеоконференции с коллегами из разных городов уже годами, проблем нет, но у канадцев есть.
3) дальше ещё смешнее, в мэа чуть ли не везде, как сюжетно, так и геймплейно торчат уши инквизиции, но про это в статье умалчивается, как будто биоваре впервые с таким столкнулись и мэа внедрила инновации.
Вообще статья похожа на живой пример: " плохому танцору и ..... мешают". А так же яркий пример распила бюджета, все делали вид, что работают, а по факту ничего не делали. Сроки профукали и на коленке слепи из того, что было.
Лично у меня появились огромные подозрения по поводу качества мэа, когда первый геймплей показали за полгода до выхода игры ( в сентябре 2016 на презентации пс4про), где ГГ ходил по пещере из рейда дестини, а потом к нему на время катсцены телепортировались напарники
Делали другие люди в другом городе, алё. Которые раньше только поддержкой разработки занимались и DLC клепали. И им из центрального офиса говорили, что они делают дерьмо, но они не слушали.
Комментарий недоступен
Все претензии по делу. Хорошо, что остались еще внимательные люди, правильно интерпритирующие знаки: перенос релиза, первый невнятный геймплей за полгода до этого релиза. Я тоже ровно в тот же момент почувствовал душок халтуры и проебанных дедлайнов)
«Единая BioWare»
Фотожабу, плиз.
Обидно, за всех, все хотели как лучше и остались не с чем, обидно...
Просто должен был быть ответственный продюсер (лидер команды, которого все должны слушать), который бы руководил проектом и делал так, как он считает нужным, а так получилось как в басне Крылова про Лебедя, Рака и Щуку.
Хороший текст - правильный уровень погружения в детали и не слишком много букв.
Интересно.
Кто аноним-то? Журналист или разработчики?
Я конечно уже читал и даже перевод видел, но хоть укажите автора оригинала, журналисты, черт возьми.
Комментарий недоступен
Итог всей истории: процедурная генерация контента - зло.
В выживалках не зло, Don't Starve, например, прекрасно себя чувствует.
Замечательный текст. Спасибо. Было больно читать про МЕ:А фанату трилогии. п.с. не играл до сих пор, и не буду. Лучше не видеть этот провал собственными глазами. #шепард_жив
#шепарднегей))
Такое чувство, будто у них в команде не было руководителя проекта, который принимал бы финальное решение и говорил "используй вот эту технологию и без всяких споров тут" или "я понимаю, что вы хотите все и сразу, но делаем только вот эту фичу". Из статьи складывается впечатление, что бОльшую часть времени, разработчики провели в обсуждениях, что надо, и как надо.
Ну да, главразраб же свалил+отсутствие продюссеров привело к хаосу. К тому же главный "генератор идей" тоже ушёл в середине разработки
Вообще, ещё когда читал на самом Котаку, первое, что осталось в голове — че это там за супер эпичный Дилан такой они пилят?
Специально или нет, но если я не уникален в этом плане, то уже неплохой старт рекламе проекта дан.
угу,
"Casey Hudson, executive producer on the main trilogy, would start a new team at BioWare Edmonton to work on a brand new intellectual property, which they gave the code-name Dylan"
..
"In August of 2014, Casey Hudson left BioWare"
вот так и пилят
знатно посмеялся. Благодарю
18 месяцев ?
А почему тогда некоторые оутсорсеры работать начали над МЕ4 несколько лет назад ?
Потому что ОСНОВНАЯ часть разработки была 18 месяцев. А до этого всякие прототипы.
Комментарий недоступен
студию всё равно решили распустить, а новые игры во вселенной Mass Effect — отложить до лучших времён.
Им уже ничего не светит.
Комментарий недоступен
Да они как и были подмастерьями и вспомогательной студией на DLC и мультиплеере, так и останутся. Кстати Омегу для МЕ3 делали именно они. И вот оно самое скучное и стерильное DLC из всех)
Там еще одно DLC было, про клона Шепарда, это тоже они?
На самом деле очень страшная история. Лучше бы андромеду отложили хотя бы на пару месяцев и тогда бы не было бы такого хейта(по крайней мере не в таких масштабах).
Всё ещё надеюсь увидеть Андромеду 2. Если ещё и масс эффект похоронят, то я не выдержу после Deus Ex и ещё некоторых убитых вселенных. Жду EA Play со смешанными чувствами.
Текст хороший, но много умалчивается как мне кажется, а что-то до сих пор нагло перевирается. Часовые пояса, Фростбайт, практически не спотыкающийся в Инквизиции? Серьезно? Андромеда на тех же, простите, ассетах! Итак у команды 5 лет, 5 е***ых лет впереди. Первое, на что стоит обратить внимание, что все силы Bioware бросаются на Destiny/Division от EA - Dylan. Таким образом, продолжение ME отдают вспомогательной студии по остаточному признаку. И наверняка не с самым великим бюджетом. А потом что-то происходит. Наберите в гугле "left Bioware". Вы увидите великий исход ключевых байоварцев из Байовэр. Включая Кейси Хадсона, который на минуточку лично анонсировал МЕ4 на Е3. И в какой то момент Андромедка могла быть даже заморожена, а не вот эти вот сказки, что 3 года они перебирали концепты. Да ну нахер. Кто так работает? А потом боссы ЕА могли пересобрать команду во главе с Майком Уолтерсом и дать старт на завершение проекта. А мы помним, что Dragon Age 2 была в разработке например ровно 1,5 года. Так что такие сроки для ААА-игры с нуля не удивительны. В итоге, ситуация темная, а ЕА в очередной раз подтвердила свою репутацию убийцы франчайзов.
Хотя и правда если люди пишут, что не знают как прикрутить анимацию в РПГ с генерящимися персонажами(!), то наверняка эти люди в геймдеве примерно со вчерашнего дня)))
Вы работали с Frostbite? Или есть тут кто-нибудь с опытом? Проблемы в этом деле вполне могут быть, например, если он морфинг плохо или не полностью поддерживает. Для чистого мокапа лицевая анимация на костях годится. А когда нужно смешивать липсинк и мимку - не особо.
Да нет конечно. Диваннейшая аналитега. Для чего мы собственно здесь все и собрались)) Еще раз - 5(!) лет продакшена, а они делают вид, что РПГ с созданием своего персонажа изобрели вчера)) По опыту других долгостроев 5-7 лет разработки могли выдать шедевр со скоро в 90 на метакритике. Конечно, если не экономить на талантах С ОПЫТОМ в сценарии и анимации. И это очень глупая отмаза - во всем виноват движок. Ведь там по мимо этого ворох проблем, зато есть трансгендеры))
Нет. Они говорят, что у Frostbite с этим проблемы.
Комментарий удален модератором
Again. Inquisition)
Инквизицию делала более опытная студия. И анимация в ней звезд с неба не хватает. Тут сказался опыт Bioware Edmonton - они не пытались прыгнуть выше головы и сделали анимацию попроще. А в Андромеде зачем-то захотели сказать новое слово в анимации на движке, который для этого не особо (если им верить) приспособлен.
Фростбайт был адаптирован под Инквизицию. Единственные проблемы конкретно движка - респ врагов у тебя под носом и нереалистичное освещение. Все наработки Инквизиции, я уверен, быди переданы монреальской студии. Посмотрите на ассеты локаций - вот эти вот все кубические столоктиты-столгмиты, посмотрите на среднестатистического NPC. Андромеда, Инквизиция - одна херня. Я все еще придерживпюсь теории заговора с проебанным по всем фронтам менеджмента, а не технических проблем) 5 лет, Карл, 5 лет, а мы не успели, а мы не знаем как... При поддержке крупнейшего издателя. Это отмазы прокатили бы на кикстартере по геопраданным голам))
Ассеты локаций для Андромеды делались с нуля. Причем интерьеры делались в Санкт-Петербурге.
http://kanobu.ru/news/opublikovan-debyutnyij-trejler-mass-effect-andromeda-386635/#c1488060432
Господи, да ты еще в десятке игр такие гексагональные колонны найдешь. Все получили ассеты из Инквизиции?
Alert! Alert! Превышен лимит комментариев под одним постом!
Вот вы настырный, Антон. Так и скажите, что вы аутсорсер из Питера, делали все с нуля и "вашей вины тут нет"))) Я конечно не припомню таких колонн где бы то ни было в последнее время, но это конечно чистое совпадение, что в играх от одной конторы столь похожие структуры)))
Я никакого отношения к MEA не имею. Но шаринг ассетов - это бред. Для кжадой игры модели делаются заново.
И какой "исходный код движка" вообще?
Мне кажется вы меня троллите. Сука, да где элементарная логика, если это не единственная причина, что подвела ЕА? Наш головной офис сделал диалоговую рпг с обширными локациями, а нам неопытным пришлют таки исходный код этого движка?! Бред.
На самом деле вся эта история - "чистосердечное", ни на каплю не оправдывает (хотя цель не в этом конечно) того, что вышло и что на самом деле могли сделать. А только больше подрывает репутацию тех "главных" (ведущих) людей отвечающих за всё (создание\курирование проекта). Да и этот, зачем-то раздутый штат, как показала практика, особого толку не принес. В том отношении, что не стоило менять им роль, перебрасывая на СерьёзнуюРаботу, с "создателей дополнительного контента".
блин капец вы что видите так ее плохо со всех сторон мне на самом деле ана очень понравилась эфекты вылетов и тд это крута конечно можно было добавить смена дня и ночи и более эффективное возврощение к жизни планеты
Хотели типа No Man’s Sky, может тогда было бы и еще хуже.
Кулстори. Пусть так будет с каждым, кто начнет делать игру с маркетинга и механики. Иначе этот рак, который убивает геймдев, не излечить.