Mass Effect: Andromeda — история провала

Почему спин-офф космической саги стал таким разочарованием.

Mass Effect: Andromeda — история провала
11 показ
18K18K открытий

Вопрос:почему EA не заметила этого пиздеца и не вмешалась? А текст хороший.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А мне кажется, что это - глупости. ЕА не была бы такой большой компанией, если бы не были выстроены бизнес-процессы и вертикальный контроль за процессом разработки. У проекта стопудово был ответственный менеджер, курирующий процесс (это стандартная практика при разработке любого проекта). Тот факт, что студия не сумела донести до ЕА, что процесс разработки не налажен и нет возможности создать качественный продукт, это, конечно, провал студии. Но куда глядят манагеры? И почему сама компания, раз уж решилась взять под крыло эти студии, не создала условия, при которых можно было бы спокойно вести разработку? Почему вообще решили отдать такую сложную игру студии-новичку? Не те ли самые "ответственные за решения"?

Ответ на вопрос "почему" банально прост до неприличия. Этот "Новый капитализм" не интересует, что он создаёт, как и когда. Для него главное - прибыль и плевать на качество. И всякие разговоры с предыханием о великой конкуренции могут идти в зад, когда двум компаниям выгодней договориться о разделении ЦА или рынка. А если ещё и бОльшая часть капитала обеих - вливания одной и той же компании, то тут вообще райские пущи: клепай, да продавай.

Ответить

Ну и открыт ещё вопрос о том, хотела ли хоть что-то стоящее сделать сама студия. Проще было закрыть проект и выпустить мобильную тыкалку. Оно хотя бы окупило имеющиеся затраты и не похерило бы серию.

Ответить

Это микроменеджемент и не совсем правильно было бы вмешиваться в процессы — скорее никто не ожидал, что в студии такой хаос

Ответить

Спасибо большое за перевод, но текст попахивает бредом:
1)-> "у команды Mass Effect: Andromeda по умолчанию была одна огромная проблема — Frostbite, движок игры."
Тоесть в dragon age : inqusition фростбайт не был проблемой, хотя игра вышла на 5 платформах. На пс4 правда жутко тормозил инвентарь и большинство персонажей было губастыми, но в целом сложно придраться, а в мэа это уже проблема? Хотя якобы делали те же люди
2)-> "Только на то, чтобы собрать всех на видеоконференцию мог уйти час, "
Это вообще ..... , тот же аутлук легко позволяет создать событие и конференцию с учётом часовых поясов. У меня на работе постоянно собираются теле и видеоконференции с коллегами из разных городов уже годами, проблем нет, но у канадцев есть.
3) дальше ещё смешнее, в мэа чуть ли не везде, как сюжетно, так и геймплейно торчат уши инквизиции, но про это в статье умалчивается, как будто биоваре впервые с таким столкнулись и мэа внедрила инновации.
Вообще статья похожа на живой пример: " плохому танцору и ..... мешают". А так же яркий пример распила бюджета, все делали вид, что работают, а по факту ничего не делали. Сроки профукали и на коленке слепи из того, что было.
Лично у меня появились огромные подозрения по поводу качества мэа, когда первый геймплей показали за полгода до выхода игры ( в сентябре 2016 на презентации пс4про), где ГГ ходил по пещере из рейда дестини, а потом к нему на время катсцены телепортировались напарники

Ответить

Хотя якобы делали те же людиДелали другие люди в другом городе, алё. Которые раньше только поддержкой разработки занимались и DLC клепали. И им из центрального офиса говорили, что они делают дерьмо, но они не слушали.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все претензии по делу. Хорошо, что остались еще внимательные люди, правильно интерпритирующие знаки: перенос релиза, первый невнятный геймплей за полгода до этого релиза. Я тоже ровно в тот же момент почувствовал душок халтуры и проебанных дедлайнов)

Ответить

«Единая BioWare»

Фотожабу, плиз.

Ответить

Обидно, за всех, все хотели как лучше и остались не с чем, обидно...

Ответить

Просто должен был быть ответственный продюсер (лидер команды, которого все должны слушать), который бы руководил проектом и делал так, как он считает нужным, а так получилось как в басне Крылова про Лебедя, Рака и Щуку.

Ответить

Хороший текст - правильный уровень погружения в детали и не слишком много букв.
Интересно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Итог всей истории: процедурная генерация контента - зло.

Ответить

В выживалках не зло, Don't Starve, например, прекрасно себя чувствует.

Ответить

Замечательный текст. Спасибо. Было больно читать про МЕ:А фанату трилогии. п.с. не играл до сих пор, и не буду. Лучше не видеть этот провал собственными глазами. #шепард_жив

Ответить

#шепарднегей))

Ответить

Такое чувство, будто у них в команде не было руководителя проекта, который принимал бы финальное решение и говорил "используй вот эту технологию и без всяких споров тут" или "я понимаю, что вы хотите все и сразу, но делаем только вот эту фичу". Из статьи складывается впечатление, что бОльшую часть времени, разработчики провели в обсуждениях, что надо, и как надо.

Ответить

Ну да, главразраб же свалил+отсутствие продюссеров привело к хаосу. К тому же главный "генератор идей" тоже ушёл в середине разработки

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

угу,
"Casey Hudson, executive producer on the main trilogy, would start a new team at BioWare Edmonton to work on a brand new intellectual property, which they gave the code-name Dylan"
..
"In August of 2014, Casey Hudson left BioWare"
вот так и пилят

Ответить

знатно посмеялся. Благодарю

Ответить

18 месяцев ?
А почему тогда некоторые оутсорсеры работать начали над МЕ4 несколько лет назад ?

Ответить

Потому что ОСНОВНАЯ часть разработки была 18 месяцев. А до этого всякие прототипы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Такие результаты стали катастрофой для BioWare Montreal. Как бы команда ни старалась править баги, добавлять возможности для романтических отношений и полировать анимацию, студию всё равно решили распустить, а новые игры во вселенной Mass Effect — отложить до лучших времён.

студию всё равно решили распустить, а новые игры во вселенной Mass Effect — отложить до лучших времён.

Им уже ничего не светит.

Ответить

На самом деле очень страшная история. Лучше бы андромеду отложили хотя бы на пару месяцев и тогда бы не было бы такого хейта(по крайней мере не в таких масштабах).
Всё ещё надеюсь увидеть Андромеду 2. Если ещё и масс эффект похоронят, то я не выдержу после Deus Ex и ещё некоторых убитых вселенных. Жду EA Play со смешанными чувствами.

Ответить

Текст хороший, но много умалчивается как мне кажется, а что-то до сих пор нагло перевирается. Часовые пояса, Фростбайт, практически не спотыкающийся в Инквизиции? Серьезно? Андромеда на тех же, простите, ассетах! Итак у команды 5 лет, 5 е***ых лет впереди. Первое, на что стоит обратить внимание, что все силы Bioware бросаются на Destiny/Division от EA - Dylan. Таким образом, продолжение ME отдают вспомогательной студии по остаточному признаку. И наверняка не с самым великим бюджетом. А потом что-то происходит. Наберите в гугле "left Bioware". Вы увидите великий исход ключевых байоварцев из Байовэр. Включая Кейси Хадсона, который на минуточку лично анонсировал МЕ4 на Е3. И в какой то момент Андромедка могла быть даже заморожена, а не вот эти вот сказки, что 3 года они перебирали концепты. Да ну нахер. Кто так работает? А потом боссы ЕА могли пересобрать команду во главе с Майком Уолтерсом и дать старт на завершение проекта. А мы помним, что Dragon Age 2 была в разработке например ровно 1,5 года. Так что такие сроки для ААА-игры с нуля не удивительны. В итоге, ситуация темная, а ЕА в очередной раз подтвердила свою репутацию убийцы франчайзов.

Ответить

Хотя и правда если люди пишут, что не знают как прикрутить анимацию в РПГ с генерящимися персонажами(!), то наверняка эти люди в геймдеве примерно со вчерашнего дня)))

Ответить

Вы работали с Frostbite? Или есть тут кто-нибудь с опытом? Проблемы в этом деле вполне могут быть, например, если он морфинг плохо или не полностью поддерживает. Для чистого мокапа лицевая анимация на костях годится. А когда нужно смешивать липсинк и мимку - не особо.

Ответить

Да нет конечно. Диваннейшая аналитега. Для чего мы собственно здесь все и собрались)) Еще раз - 5(!) лет продакшена, а они делают вид, что РПГ с созданием своего персонажа изобрели вчера)) По опыту других долгостроев 5-7 лет разработки могли выдать шедевр со скоро в 90 на метакритике. Конечно, если не экономить на талантах С ОПЫТОМ в сценарии и анимации. И это очень глупая отмаза - во всем виноват движок. Ведь там по мимо этого ворох проблем, зато есть трансгендеры))

Ответить

они делают вид, что РПГ с созданием своего персонажа изобрели вчераНет. Они говорят, что у Frostbite с этим проблемы.

Ответить

Again. Inquisition)

Ответить

Инквизицию делала более опытная студия. И анимация в ней звезд с неба не хватает. Тут сказался опыт Bioware Edmonton - они не пытались прыгнуть выше головы и сделали анимацию попроще. А в Андромеде зачем-то захотели сказать новое слово в анимации на движке, который для этого не особо (если им верить) приспособлен.

Ответить

На самом деле вся эта история - "чистосердечное", ни на каплю не оправдывает (хотя цель не в этом конечно) того, что вышло и что на самом деле могли сделать. А только больше подрывает репутацию тех "главных" (ведущих) людей отвечающих за всё (создание\курирование проекта). Да и этот, зачем-то раздутый штат, как показала практика, особого толку не принес. В том отношении, что не стоило менять им роль, перебрасывая на СерьёзнуюРаботу, с "создателей дополнительного контента".

Ответить

блин капец вы что видите так ее плохо со всех сторон мне на самом деле ана очень понравилась эфекты вылетов и тд это крута конечно можно было добавить смена дня и ночи и более эффективное возврощение к жизни планеты

Ответить

Хотели типа No Man’s Sky, может тогда было бы и еще хуже.

Ответить

Кулстори. Пусть так будет с каждым, кто начнет делать игру с маркетинга и механики. Иначе этот рак, который убивает геймдев, не излечить.

Ответить