Оффтоп Леонид Мойжес
9 854

Возвращение в Морровинд

Получилось ли у Bethesda вернуть нам те самые ощущения в The Elder Scrolls Online.

В закладки

В начале апреля Bethesda выпустила The Elder Scrolls Online: Morrowind — самое крупное дополнение к своей MMORPG. Один из слоганов новой игры звучал так «пришло время вернуться в Морровинд», что отсылало к третьей, легендарной части саги The Elder Scrolls.

Выход в 2002 году игры The Elder Scrolls III: Morrowind стал событием, изменившим жанр компьютерных RPG. Morrowind до сих пор насчитывает тысячи фанатов по всему миру. Его исследуют, его приводят в пример, о нём говорят.

Студия Bethesda годами пыталась повторить свой успех, но безуспешно — большинство их игр принесли впечатляющий доход, но ни одна не оказалась столь же влиятельной. Время шло, становилось ясно, что репутация Morrowind — это всерьёз и надолго, Bethesda стали задумываться над способом вернуться к старому проекту.

Первой ласточкой стал Dragonborn, DLC к Skyrim. Формально действие там происходило на острове Солстхейм, но очень многое, от обитателей до саундтрека, перешло в игру из Morrowind. А теперь Bethesda сделала ещё один шаг по эксплуатации ностальгии и включила «тот самый» остров Вварденфелл в новое DLC к The Elder Scrolls Online. Но вот проблема: повторить успех, кажется, невозможно в принципе.

На первый взгляд TESO: Morrowind напоминает честную эксплуатацию наших воспоминаний о детстве, когда деревья были большими, а игры — душевными. Собственно, Морровинд, как большая провинция в Империи Тамриэль, в TESO уже была. Но теперь нам предлагают вернуться в тот самый регион, где происходили события третий части саги The Elder Scrolls.

Всё выглядит до боли знакомо: игра начинается с того, что мы приплываем на корабле в город Сейда Нин. Правда, бумаги потом заполнять не нужно, да и первый собеседник менее колоритен, чем Джиуб. Зато уже в скором времени события захватывают с головой — нападение на корабль, работорговцы и рабы, убийца из Мораг Тонг.

Вивек вновь хочет поручить вам спасать его остров

Игра стремится показать максимум знакомых элементов за ограниченное время. Уже на пятой минуте игры выдаётся квест, отправляющий в гробницу, а на десятой перед игроком предстаёт Азура, покровительствующая Морровинду и населяющим его тёмным эльфам-данмерам.

При этом нас постоянно окружает знакомая флора и фауна: скальные наездники, никс-гончие, гуары, алиты. Хотя некоторым из них редизайн и улучшение графики пошли во вред, а не на пользу (в первую очередь это касается никс-гончих, превратившихся в обычных гигантских жуков), всех можно узнать.

Ездовые животные Данмеров, Силт страйдеры, стоят на своих старых постах

Один остров — один мир

Чтобы понять, почему в Morrowind сложно «вернуться», нужно сначала разобраться, чем третья часть саги отличалась от других фэнтези-RPG. Ключевая разница — в устройстве самой игровой вселенной. Миры большинства фэнтези-RPG, вроде Baldur’s Gate 2, Arcanum или Neverwinter Nights, очень фрагментарны. Это проявляется на всех уровнях, начиная от геймплея и заканчивая политическим устройством выдуманной вселенной.

В том же Neverwinter Nights 2 мы видим множество отдельных деревень и поселений, никак не связанных друг с другом, они просто живут как маленькие независимые государства. Единственное, что их соединяет — это главные герои, приходящие на помощь маленьким «миркам», если там творится что-то неладное.

Также независимо друг от друга существуют религии: в первом «Ведьмаке» мы видим несколько культов, которые должны были бы пересекаться. Как минимум, традиция поклонения Дагону могла бы привлечь внимание Ордена Пылающей Розы, чей религиозный фанатизм является главной темой всей игры. Но этого не происходит.

Вид с крыльца живого бога по-прежнему впечатляет

Никакого намёка на единство не образуют и задания с «подземельями», куда судьба заносит главных героев. Тут из ада вырвались демоны, здесь материализовалась межпланарная сфера, рядом с тем поселением вторглись орки, а вот в этом склепе некроманты вызвали нежить. Игрок переходит от одной совершенно независимой истории к другой. А после их окончания единственное, что напоминает о случившимся — это новый опыт, снаряжение, да редчайшие упоминания в диалогах.

В этом подходе нет ничего плохого. Он позволяет создать ощущение насыщенного, сказочного мира, в котором любой дом может быть волшебным, и всегда есть место подвигу. Но постоянное повторение этой формулы надоедает.

За 1000 лет дома в Сейда-Нин не особо поменялись

Создатели Morrowind сделали ставку на совершенно иной подход. Вместо множества отдельных локаций, соединённых «быстрым перемещением», в Elder Scrolls традиционно существует единая карта, которую герой осваивал на своих двоих. Но дело не ограничивалось иным обращением с пространством — весь мир в Morrowind казался единым.

«Подземелья» Вварденфелла имели конкретные формы: гробницы и пещеры, двемерские и даэдрические руины, а также старые крепости данмеров. И каждая из этих форм проявлялась не только в конкретных квестах, но и во всём игровом мире.

Вам объясняли, почему в гробницах живёт нежить, предупреждали про агрессивную фауну, обитающую в пещерах, пугали культами даэдра и рассказывали байки про двемерские артефакты. Я и сам долго боялся пойти в заброшенных город гномов после того, как наслушался от NPC рассказов про его ужасы. Всё это создавало ощущение, что сам город существует отдельно от меня, является частью большего мира, а не просто подземельем, возникшим специально ради моих подвигов.

Руины даэдра стали менее странными

Конфликты в игре тоже не сводились к действиям игрока. Борьба Храма Трибунала с Имперским Культом, традиционалистов с аболиционистами, Благородных домов друг с другом — было понятно, что любой из этих конфликтов начался задолго до вас и закончится, когда вас тут уже не будет.

При этом они все были связаны и друг с другом, создавая причудливую карту политических отношений. Да, это могло снижать у игрока ощущение собственной важности, но зато делало мир игры живым. Того же эффекта позволяли добиться подчёркнуто «рутинные» задания, выдававшиеся на ранних этапах работы в любой организации: принеси документ, собери ингредиенты, защити стадо. Игра учила нас не только спасать Морровинд, но и жить в нём, и именно поэтому, когда мы, наконец, его спасали, восторг был особенно силён. Ведь мы не просто дошли до конца истории — мы смогли изменить целый маленький мир.

Внешность, не игра

Может показаться, что повторить эту формулу успеха в MMORPG легко: создать виртуальный мир, а затем, как рыбок в аквариум, запустить туда людей. Но рыбкам не позволят самим чинить фильтр, менять воду или слишком сильно изменять декор.

Коммерческий успех MMORPG зависит от притока новых людей. А для этого они все должны оказываться в одних и тех же условиях и получать похожий опыт. Это исключительно благое начинание оборачивается парадоксальной ситуацией. Герои толпой заходят на новый остров, чтобы выстроиться в очередь за пророчеством Азуры о том, что каждому из них предначертано спасти Вварденфелл. Причём даже после того, как они это сделают, Морровинд по-прежнему будет нуждаться в спасении — ведь нужно дать шанс и следующим героям.

Некоторые кварталы Вивека ещё только строятся

Аналогия с аквариумом получается очень точной. Игроки в MMORPG обладают большой свободой, но им не позволят реально изменить существующий мир. Это сложно осуществить технически, а самое главное — совершенно неоправданно экономически.

Люди приходят в игру за конкретным опытом, описанным в обзорах, и авторы должны его обеспечить. А для этого нужно лишить игрока даже той незначительной степени контроля над виртуальным миром, которой он обладал.

Конечно, существуют разные глобальные события, войны между фракциями и тому подобное, но на каждом уровне мы сталкиваемся с тем, что спасённый нами персонаж остаётся там, где был, а в сверхсекретной пещере Мораг Тонг кроме нас толпится ещё десяток героев. В результате в TESO фрагментация вселенной происходит у нас на глазах и в самом грубом виде. Персонажи, как коты Шредингера, оказываются одновременно живы и мертвы, задачи — выполнены и не выполнены, сокровища получены и не найдены.

Очередь из свежеприбывших Избранных за пророчеством Азуры

Тут можно было бы сказать «глядите, кто-то открыл для себя современные MMORPG». Но проблема в том, что такое жанровое различие между The Elder Scrolls III: Morrowind и TESO: Morrowind подрывает право создателей игры утверждать, что они позволяют «вернуться в Морровинд».

Вне зависимости от того, хороша или плоха новая игра, она просто не имеет к предыдущей практически никакого отношения. С тем же успехом «вернуться» в Морровинд позволяла бы пластиковая статуэтка Вивека или картинка скального наездника для рабочего стола. Она ценна как напоминание, но не использует и не развивает идеи, заложенные в старую игру, ограничиваясь крайне поверхностным копированием имён, локаций и монстров.

Балморой правит дом Редоран, а не дом Хлаалу. Но на архитектуре это не сказалось

Но может быть именно эта игра станет поводом поговорить о том, что не так с MMORPG в принципе? Ведь TESO делалась по всем канонам жанра. И, как многие другие, она пытается усидеть на двух стульях разом: впустить в один мир тысячи игроков со всего мира и рассказать каждому из них эпическую историю, в которой он будет главным героем. В результате получается мёртвая декорация, не позволяющая сделать ни то, ни другое.

Да, там можно приятно провести время с друзьями, но MMORPG могли бы быть чем-то гораздо большим, играми, в которых сами игроки контролировали бы окружающий мир. Собственно, они и были таковыми много лет назад, в эпоху Ultima Online, и до сих пор остаются, например, в EVE Online. Morrowind мог бы стать основой для проекта, соединяющего старые идеи с современным опытом и технологическими решениями. Всё, что нужно было бы сделать — это отказаться от желания угодить всем. Но это, увы, коммерчески необоснованно.

К несчастью, вы по-прежнему обязаны быть чужеземцем. Начать игру за эшлендера нельзя

Две игры, посвящённые Морровинду, появились в совершенно разные периоды. The Elder Scrolls III возник в условиях нового подъёма RPG. Fallout и Baldur’s Gate вывели жанр из летаргии середины 90-х, сделав ранние 2000-е временем творческого поиска. Никто не боялся экспериментировать просто потому, что все понимали: устоявшейся формулы успеха нет, нужно изобрести что-то новое или «умереть».

И для того, чтобы повторить былой успех уже в виде MMO, разработчикам понадобится та же смелость и даже большее доверие к игрокам. Но, к несчастью, любая студия предпочитает следовать проверенным схемам, пока они продолжают приносить деньги. Так что многопользовательское возвращение в Морровинд пока откладывается. Но, по крайней мере, мы всегда можем заново поставить старую игру.

#мнения #морровинд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Во славу Трибунала: чем уникальна религия в Morrowind
Прорыв дракона: как Morrowind расширяет границы игрового повествования
{ "author_name": "Леонид Мойжес", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0440\u0440\u043e\u0432\u0438\u043d\u0434","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 66, "likes": 44, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 7664, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Jun 2017 11:52:06 +0300" }
{ "id": 7664, "author_id": 14957, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7664\/get","add":"\/comments\/7664\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7664"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

"К несчастью, любая студия предпочитает следовать проверенным схемам, пока они продолжают приносить деньги"

Мне 27 лет. Из них последние лет семнадцать я на эту фразу (в разных формулировках) натыкаюсь приблизительно раз в два месяца.
То есть, я буквально с детства выучил наизусть, что разработчики жадные, глупые, безразличные и не хотят делать хорошо, а хотят рубить бабло за конвейер, и с тех пор мне постоянно и назойливо не дают про это забыть.
Простая арифметика говорит, что это нытье на одной только моей памяти заполняет журнальные статьи с года, когда вышел Baldur's Gate 2, а Морровинда вообще не было.
К несчастью, любой журналист предпочитает распространять расхожие штампы, пока они солидно смотрятся в тексте.

Ответить
0

Я тоже! И меня ужасает то, что я вынужден прибегать к этим раздражавшим меня самого с детства мыслям (мне 26). Но я играю в игры, делаю это часто, и с тоской вижу, что разработчики отказываются от кучи механик, идей, каких-то ярких образов, которые могли бы разнообразить их выдуманный мир, по одной-единственной причине - им страшно потерять на этом аудиторию. Я мечтаю о том дне, когда мне не придётся постоянно бурчать, но пока этот день не наступает, и я пытаюсь найти этому объяснение.

Ответить
0

Мне кажется, что Stanislav имел ввиду другое. Что вот уже 17 лет, как выходят хорошие игры, жанры постепенно меняются, количество игроков в мире растет, игры становятся по-настоящему популярны... но СНГ-игрожур упорно использует одни и те же штампы.

Ответить
0

Я примерно так и понял, и именно поэтому меня расстраивает то, что я сам вынужден повторять эти занудно звучащие клише, тем более, что я осознаю, насколько претенциозно они звучат. Но в свою защиту могу сказать, что я не пытался заклеймить каждую конкретную игру и студию вообще, а пытался объяснить, с чем именно связаны неудачи DLC к TESO. Мы же не считаем клише ситуацию, когда критики обвиняет фильм в плохой актёрской игре? Это просто распространённая, "типовая" для индустрии кино беда, которая может время от времени вновь проявляться. И тут тоже самое. Опасения разработчиков (не важно, оправданные или нет) в том, что слишком оригинальный проект отпугнёт аудиторию - это старая проблема, она проявлялась и в 90-е, и в 2000-е. Это не означает, что оригинальных игр нет, просто мне как-то не везёт про них написать, увы.

Ответить
1

Приношу извинения за резкость, но вы обвиняете разработчиков в отсутствии оригинальности, но сами выдали штампованный текст

Ответить
1

Мы же не считаем клише ситуацию, когда критики обвиняет фильм в плохой актёрской игре? Это просто распространённая, "типовая" для индустрии кино беда, которая может время от времени вновь проявляться.

Опять же, я снова прошу прощения, но в таком случае, критик может сказать: "К сожалению, Клуни сыграл абсолютно бездарно", а не: "К сожалению, всякий бывалый актёр со временем прекращает стараться и забывает, что такое актёрская игра".
Если моя аналогия не слишком притянута за уши :)

Ответить
0

Так может, писать будете лучше, а не оправдываться?

Ответить
0

Но в свою защиту могу сказать, что я не пытался заклеймить каждую конкретную игру и студию вообще, а пытался объяснить, с чем именно связаны неудачи DLC к TESO.

Тогда "любая студия" было явно лишним, простите :)

Ответить
0

Когда тратишь десятки миллионов рисковать, действительно, не хочется

Ответить
5

Время шло, становилось ясно, что репутация Morrowind — это всерьёз и надолго, Bethesda стали задумываться над способом вернуться к старому проекту.

Ну это как то несерьезно и выдает фан Морроуинда с головой. Влияние, которое впоследствии оказали Обливион, а тем более Ф3 и Скайрим по некоторым аспектам несоизмеримо большее, нежели чем от третьих свитков.

Ответить
23

Репутация и влияние - не одно и то же.

Влияние - когда каждая собака играла в Скайрим.

Репутация - это когда спустя десятилетия на dtf с завидной частотой публикуют статью "почему Морровинд такой охренительный" под разными заголовками.

Ответить
6

потому что автор был в возрасте, когда трава была зеленее. и уж без всяких наездов, но оценивать репутацию игры по стабильным публикациям на dtf? окей

Ответить
3

Ну что вы прицепились к ДТФу, как будто он был ключевым тезисом, а не примером :)

Скайрим действительно во многом оказал большее влияние и на игры, и на игроков, но даже те, кто начал играть в ТЕСы со Скайрима и закончил им же, в курсе, что когда-то вот еще был Морровинд, который был ну вообще, лучшим ТЕСом в мире, и THE GAME своего времени, равных которой не создано. Они в него могут не играть, они его могут даже не видеть, он им может не нравится, но они о нём знают, и знают, что он был великолепен.

Собственно, об этом в курсе даже люди, которые о существовании TES не знают, и не в курсе, что Скайрим -- это пятая часть древнющей серии. Они могут спрашивать, когда Беседка уже выпустит Скайрим 2, но при этом всё равно помнить, что вот когда-то еще, говорят, был Морровинд.

Ответить
0

THE GAME своего времени, равных которой не создано.

Готика 2 была как минимум равным конкурентом.

Ответить
2

Да, я об этом думал, но решил в сторону разговор не уводить.

Я прихожу к мысли, что Готика, увы, так взлетела (чтоб её запомнили как Игру Всех Времён) только у нас. В Европе/Америках, как я посмотрю, испытание временем только Морровинд успешно прошел -- про Готику если и вспомнят, то только в контексте "а вот был тогда у Морровинда такой конкурент".

Ответить
0

Ну я выше уже написал, что Готика неплохо развивала жанр, к тому, что в ней было заложено, позже возвращался и скайрим и ведьмак 3.

Не думаю, что про Морровинд сейчас бы вспоминали так часто, если бы они просрали полимеры как пираньи со следующими играми.

Тут все-таки важно то, что игры быстро стареют, в отличие от фильмов, и мало кому захочется провести 50 часов среди 3 кустов и 5 полигонов, а потому без дополнительного хайпа (выпуск новых игр в серии) всё катится к забвению.

Ответить
0

Вот про полимеры -- точно подмечено.

Но тут есть такой нюанс, что у нас репутация Готики так мощна, что народ последние Ризены превозносит, потому что от Пираний, а не Пираний ругает, потому что Ризены продолб.

Морровинду, отметим, как раз поэтому современный игрок (не игравший) все косяки заочно и прощает. Потому что "если сейчас-то играть, то понятно, что всё косячным будет выглядеть, а вот тогда-то, говорят, это ух как было". Хотя у Морровинда тоже есть как вечные (или, по крайней мере, до сих пор не битые) козыри, так и позорные (или, по крайней мере, еще в те времена много где исправленные) косяки и условности.

Ответить
0

Это забавно, но за всю жизнь я так и не освоил морр из-за жутко кривой боевки. Перепроходил первые две готики несколько раз

Ответить
0

Да равным, но они были созданы для разной аудитории, они слишком разные, но при этом обе Великие игры.

Ответить
1

>Студия Bethesda годами пыталась повторить свой успех, но безуспешно — большинство их игр принесли впечатляющий доход, но ни одна не оказалась столь же влиятельной

Автор дальше говорит, что Morrowind был влиятельнее остальных TES. Но где же эти студии, на которые повлиял Morrowind, что мы получили новые TES-подобные игры?
Morrowind был прекрасной игрой, но, имхо, автор распространяет свое обожание слишком далеко

Ответить
0

Мору создавали вообще другие люди, а не те, что сейчас работают в Bethesda, но они давно ушли или заняли такие посты в студии, которые напрямую не касаются самих игр.

Ответить
0

И какое это имеет отношение к моему комментарию?

Ответить
1

Нет, влияние, это когда новации игры в последующем оказываются нормой для индустрии. И только. У морровинда таких я как-то и не заметил. У Скайрима тем более.

Ответить
0

вроде всё как раз должно быть наоборот - репутация, заработанная на Морровинде, заставляет людей играть в скурим, а влияние игры на подсознание в юношестве заставляет авторов писать про Морровинд статьи. а судя по твоим словам - влияние - это будто беседка лично с тобой воздействует и ЗАСТАВЛЯЕТ тебя играть в скурим

Ответить
–1

Я понимаю, что это выдаёт во мне фана, но всё-таки Обливион о Скайримом оказали чисто ситуативное влияние. А Морровинд - это одна из тех игр, которые, например, вообще создали моду на те самые "открытые миры", которые сейчас пихают уже вообще куда угодно, даже не только в РПГ. Это не единственная причина, конечно, но важная. И так далее. Это, собственно, не то, чтобы какая-то особая заслуга Морровинда - просто он появился в такой момент, когда устроить революцию было несколько проще, хотя, несомненно, здорово, что её устроил именно он.

Ответить
1

Открытые миры были в десятках игр до Морровинда.

Ответить
0

Несомненно. Но именно Морровинд наряду с Готикой и ещё некоторыми проектами, а вовсе не ультима или wizardry сделали открытые миры такой обязательной фишкой, какие они сейчас. Я именно это и имею в виду под влиятельностью Морровинда. По какой-то причине огромная часть фанатов жанра и разработчиков на нём зациклилась, пытаясь повторить этот успех. Собственно, саму студию Bethesda это также не минуло - они уже второй раз делают большой dlc именно про Морровинд. Вопрос в том, насколько этот хайп оправдан - это тема для отдельного разговора. Но сам хайп очевидно есть.

Ответить
0

Примеры игр с открытым миром, которые появились под влиянием Готики или Морровинда можно? И которые бы подражали именно этим играм.

Потому что попытки сделать "свою GTA" я могу вспомнить, а попытки сделаю "свою TES" - нет

Ответить
0

GTA, конечно, важнее в этом смысле, но оно просто в другом жанре. Если говорить про какие-то откровенные попытки клонирования, как были у gta, то я бы назвал mistmare, который вышел в России под названием Странствия Исидора. Ещё можно вспомнить two worlds и Risen. Плюс все эти игры вместе: и готика, и Морровинд, и гта в целом начали новую волну любви к открытым мирам, которая включает и Сталкера, и Assasins creed и много что ещё.

Ответить
1

Two Worlds - подражание больше Готике. Risen - это вообще Готика под другим названием. Mistmare вышла через год после выхода Morrowind, не рановато ли?

ИМХО, но вы переоцениваете влияние Morrowind'а на разработчиков других игр. Сталкер, Ассассин не копируют главный принцип TES - "вот тебе главный квест, иди и делай, что хочешь".

Ответить
1

Ну Сталкер, надо сказать, копирует ровно этот принцип. Но я хочу уточнить, что я говорю про влияние не как о попытке создания прямых клонов - это, конечно, тоже форма, но не самая главная. Morrowind важен тем, что те впечатляющие (для своего времени) доходы, которые он принёс и высокая оценка критиков доказали студиям, что большие РПГ с открытым миром - это не нишевая штука для любителей, а продукт, который потенциально может быть понят и принят кем угодно. Но в принципе о том, в чём именно важность Морровинда - это действительно целая отдельная статья, тут простыми примерами в комментах не отделаешься. Пока предлагая просто согласиться на том, что это игра, которую до сих пор очень многие знают и помнят, включая её собственных создателей, которых в неё активно тянет.

Ответить
0

В Сталкере открытый игровой мир, как в TES? А не открывающиеся по очереди локации с переходами в определенных точках?
И не надо перескакивать с А на Б, вы пока не привели ни одной игры, в которое бы прослеживалось влияние именно Morrowind'а, а не любой другой RPG с открытым миром.
> Morrowind важен тем, что те впечатляющие ... доходы ... и высокая оценка критиков доказали студиям, что большие РПГ с открытым миром - это не нишевая штука для любителей, а продукт, который потенциально может быть понят и принят кем угодно

Но никто тем не менее не выпустил ничего подобного, не так ли?)
> Пока предлагая просто согласиться на том, что это игра, которую до сих пор очень многие знают и помнят

Так с этого спор и начался. Игра была хорошая, кто спорит. Но ваши слова про ее огромное влияние - ничем не подкрепленная мечта фаната.

Ответить
0

Ага, именно поэтому они сперва запилили Солстхейм для Скайрима, а теперь и Вварденфелл для онлайна.

Ответить
0

Ну Обливион и Скурим ничего не принесли. Эти игры просто повторяют сделанное в Морровинде и улучшают/ухудшают различные игровые механики. В море был на мой взгляд только один минус - боёвка, в остальном она лучше следующих частей тем, что обла и скур во многом стала попсовее что ли. В мору я конечно уже играть не буду, не давно пытался, но из-за отвратной боёвки не стал играть, лучше в скурим. Но в остальных аспектах мор до сих пор лучший. Естественно про графику тут говорить нечего, она устарела, но игра всё равно выглядит хорошо.

Ответить
–1

Ну это как то несерьезно и выдает фан Морроуинда с головой. Влияние, которое впоследствии оказали Обливион, а тем более Ф3 и Скайрим по некоторым аспектам несоизмеримо большее, нежели чем от третьих свитков.

Не совсем так. Если вы помните, у Морровинда был сильный конкурент, Готика 2. Так вот, как раз он и повлиял на все дальнейшие рпг игры, да так, что тот же скайрим больше был похож на готику, нежели на морровинд.

Ответить
–1

Обливион, был пройден со скрежетом в зубах. Знакомство со Скайримом, закончилось на обзорах еще до выхода игры, ну и получасовое знакомство лично, после выхода.
Эти игры сделаны для даунов, которые при любой сложности бросают игру. Для тех, кто не может разобраться с обширными ролевыми элементами.
Морровинд бросал вызов игрокам, нынешним же изнеженным игрокам, такое не надо, их надо вести за ручку, упростить всё, что возможно, ведь сложность и усидчивость слишком напрягает игрока, он пришёл сюда повеселиться, зачем его нагружать.

Ответить
5

Не был Морровинд таким уж прорывом. Большая часть того что делает морру действительно крутой, было уже в даггерфоле, а именно лор, религия, демонология и прочие атрибуты, делающие серию ТЕС такой живой и затягивающей. Можно бесконечно об этом спорить, но Каждая часть свитков становилась знаковой в игровом сообществе своего времени. ЕСО же, к сожалению этим похвастаться не может, по скольку жанр ммо сейчас переживает не лучшие времена. Бум ММО случился тогда, когда традиционно не социализированные "задроты" получили возможность общаться с огромным количеством единомышленников, не отрываясь от любимого дела, что теперь, во времена социальных сетей и всеобщей истерии по гик-культуре, потеряло свою актуальность.
В случае с ЕСО, это скорее печально, ибо игра, на самом деле потрясающая, она постоянно развивается и шлифуется, в ней есть отлично работающая система сложного в простом - интуитивно понятная схема развития персонажа, которая понятна любому казуалу, на деле обладает очень сложной системой подстройки под себя, которая придется по душе более хардкорным задротам. Дизайн уровней на таком же высочайшем, если даже не более высоком, как и все сингловые свитки, уровне. Погружение, опять таки, не хуже любого Скайрима.
В общем и целом, если вы хотите поиграть в отличную игру во вселенной свитков, смело покупайте ЕСО, он на 100% стоит своих денег. Но если вы ждете от него Морровинда из своего детства, то вам уже пора либо вырасти, либо понять что трава зелёная здесь и сейчас, а не когда-то там, и дело вовсе не в "плохой" игре.

Ответить
5

Я очень люблю Morrowind, однако вообще не воспринимаю MMORPG в любой форме, поэтому даже не думал о том, что бы сесть за новое дополнение TES:Online.
Однако, мой коллега, преданнейший фанат Morrowind, поддался на искушение и приобрел на распродаже сиё творение. И вот он уже пятый день с восторгом залетает в мой кабинет и рассказывает, как это круто, какие изменения внесли, какая история классная и как она связанна со старой игрой, какое всё вокруг аутентичное и как он вообще рад. При чём не агитирует играть, а просто настолько полон восторга, что не может не поделиться.
Можно сколько угодно ругать Bethesda за политику "проверенного пути ради денег", но у меня тут перед глазами скачет человек неимоверно радующийся выходу TES Online: Morrowind.

Ответить
4

Ну так разве в этом беда только дополнения, а не всей TESO? В своё время меня от покупки отвадила не столько кусачая цена, а именно толпы бегающих рядом с тобой Нереваринов / Довакинов / ЧСов, тогда как прошлые "Свитки" приучали к тому, что ты и есть тот самый единственный Избранный, который всех спасёт и накостыляет Очередному Страшному Злу.

Ответить
1

Весь мейн квест и квесты гильдии сделаны как соло данжи.

Ответить
0

Нереваринов и правда много, но зато квесты иной раз интересней, чем в Обливионе и Скуриме.

Ответить
4

На эту статью я могу ответить только одно

Ответить
3

Да понятно, что TES III был иммерсивный донельзя (при всех его недостатках), а в MMO (при всех достоинствах TESO) может быть фан, может быть глубокая командная игра, тактика там, стратегия, но погружения там нет, в том числе и потому что "очередь из свежеприбывших Избранных". Держать отдельный сервер для ролеплейщиков никто не будет.

Я рад, что познакомился с TES III достаточно рано, чтобы мне его графика не мешала. Сейчас играю в OpenMW и рад.

Ответить
0

И как оно? Совсем переделанный на новом движке, или анлог MGE?

Ответить
1

Совсем переделанный. До того играл на MGE, OpenMW дает картинку куда лучше. Плюс связка vanilla + MGE падает как vanilla (ну то есть каждые полчаса запросто), а openmw -- нет.

Есть мелкие баги (никак не могу выследить, где у Фаргота заначка), но говорят что подавляющее большинство квестов работает и ничего ломающего игру пока не заметил. Многие моды тоже нормально работают.

В общем, я советую как минимум попробовать. Ждем релиза с distant lands:)

Ответить
0

А сейвы с ваниллы можно подсунуть? :)

Ответить
1

Можно, хотя это не очень дружелюбно сделано на данный момент: надо запускать из командной строки специальный конвертер (openmw-essimporter).

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
2

"Игроки в MMORPG обладают большой свободой, но им не позволят реально изменить существующий мир. Это сложно осуществить технически, а самое главное — совершенно неоправданно экономически."
Простите, но тут я не согласен. Вспоминая Метелицу, я хотел бы сказать, что это можно сделать, и сделать очень круто. Вспомните Короля Лича, когда мир игрока реально менялся, в зависимости от того, прошел он сюжетные знаковые квесты или нет? Когда после бомбежки нежити локация врат менялась?) да не все квесты так делали, но это МОЖНО сделать)
(И тут будет очень странный пример, знакомый мне только со стороны, так как сам так и не попробовал) А как же Ева?) там вроде как игроки чуть ли не сами создают игровой мир, строя станции, организовывая реально значимые союзы и влияя на экономику чуть более, чем полностью?)

Не стоит так уж обобщать про ММОРПГ)

И два. Я сам обожаю Морровинд до сих пор.Но тут напрямую сказали "Возвращение в Морровинд". Вы вернулись в провинцию? Да?) Скажите "Спасибо") Никто не говорил что "мы вернем дух старой школы" и прочую лабуду про "В Щи с вертухи" =)
Вы спустя 10 лет можете вернуться в разваленное или отремонтирование здание школы, с другими учителями и прочее и прочее... Все другое... но вы же вернулись)

Ответить
0

Можно сделать либо для каждого свои глюки в виде измененных локаций, но опять же, там будет только пара вариантов, позволить игроку самому выбирать, что изменить в мире с сюжетом нельзя. А в случае евы все проще.

Ответить
0

Морровинд тоже далеко не самая нелинейная игра

Ответить
4

И вообще там прекрасно.

Ответить
1

Фынки, скашите дедушке.... тут про репутацию и влияние даггерфола что-то написали или все еще штать?

Ответить
0

Пока не было,ждёмс...

Ответить
1

100+ часов в аддоне TESO Morrowind. Квесты поднялись по общему уровню (субъективное мнение) Ради них и играю. Визуально всё воссоздали тоже очень хорошо.
Негатива статьи совершенно не понимаю - это всего лишь аддон по знакомой нам с давних пор локации, никто не говорил что это ремейк номерной части.
По большому счету не стоит цепляться за старый Морр - это должно остаться в памяти в виде старой номерной части.

Ответить
0

100 часов? Ты из за компьютера выходишь, друг?

Ответить
1

1-2 часа в день. ну и выходные. с учетом что играл еще до офф. релиза не так уж и много.
Прошел как раз квест вчера за Тельвани про ящерку Солнце-в-тени — отличный пример годных квестов, всем советую.

Ответить
1

Насчёт того, что игроки не меняют мир- в некоторых ммо, как и в ТЕСО существует базирование . Если конкретный игрок, к примеру, спас деревню , или наоборот сжёг ее , для него она в дальнейшем будет выглядеть как спасённная/сожжённая

Ответить
0

Да, фейз шифтинг и инстансы для соло квестов никто не отменял.
Просто тес онлайн не очень игра, видимо.

Ответить
0

Так и есть. Я правда играл в нее во время релиза, но тогда это было крайне жалкое подобие wow. Надеюсь, что многое поменялось, хотя судя по видео, анимация такая же страшная.

Ответить
0

TESO вообще другая игра. Сеттинг может быть один, но механика совершенно иная. Это отчетливо было видно еще в стадии беты

Ответить
0

Просто ММО философия плохо ложится на привычные механики всех предыдущих свитков, кардинально разрушая атмосферу и погружение. Ждем следующей номерной части.

Ответить
0

*фазирование

Ответить
0

То есть автору в целом просто не понравилось, что в игре не реализована технология фазирования?

Ответить
–2

она там реализована

Ответить
–1

Уроды, ну почему ММО то :(

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления