Оффтоп Захар Бочаров
6 926

Первые впечатления от Wolfenstein II: The New Colossus

Перевыборы Адама и Евы.

В закладки

Этой осенью Bethesda решила «отстреляться» (запланированный каламбур) несколькими продолжениями своих знаковых серий — речь о Dishonored: Death of the Outsider, The Evil Within 2 и Wolfenstein II: The New Colossus. Градус интриги снижается: амбициозный FPS компания привезла в Россию в виде демки, включающей новый уровень.

Геймплейный отрезок вышел одновременно насыщенным и показательным: я провёл в новой Wolfenstein порядка двух часов и готов перечислить её главные особенности.

Самое главное: не ждите ничего принципиально нового

Wolfenstein: The New Order вышла в 2014-м, The Old Blood — годом позже. Пару лет мы были лишены возможности расстреливать фрицев, подминая под кирзовый сапог установленный ими мировой порядок. И это ровно тот опыт, который обычный игрок получит от Wolfenstein II.

Забудьте об открытом мире, кооперативе, мультиплеере, смене главного героя и другой чепухе, которую принудительно навешивают на сиквел, чтобы выгоднее его позиционировать. Речь идет о прямолинейном и бескомпромиссном шутере, напоминающем своих предшественников. Эффекта новизны не будет.

Чуда тоже не случится: если The New Order пришлась по душе, то и вторая часть должное впечатление произведет. Если нет — увы, и этот аттракцион не для вас.

Осторожно: олдскульный геймдизайн

The New Colossus — старомодная игра, сравнимая с прошлогодней DOOM. Сохранения расставлены по чекпоинтам. Здоровье восстанавливается не до конца, без аптечек — не выжить. Брони и патронов выдают впритык. Игрока любят запереть в замкнутом пространстве, заставляя попутно разбираться с толпами врагов, включая абсурдно сильных. Особенно непросто во время прохождения будет тем, кому самолюбие не позволит выставить сложность ниже высокой.

Идеологически это шутер старой закалки, который выходит в 2017 году. Поблажек не будет — вне зависимости от того, сочтёте вы это за наказание или за благо.

Личная ремарка: при всей любви к старой школе, расставлять сохранения раз в 10-15 минут и закидывать главного героя толпами злых фрицев на движущейся платформе — решения неоднозначные. Так ли принципиально держаться за подобные клише?

Борцы за социальную справедливость будут в бешенстве от здешнего юмора

Так уж вышло, что перезапуск Wolfenstein от Bethesda — произведение смелое. Авторы не стеснялись развешивать перед лицом игрока огромные стяги с жирно нарисованными свастиками, подкидывать газеты с подробным описанием пыток и проходить виртуальные тесты на чистоту расы по фотокарточкам. Поверьте, это были цветочки.

За два часа Wolfenstein II умудряется высмеять не только нацистов — с ними-то как раз всё понятно. Игра жестко проходится по членам Ку-клукс-клана, наркоманам, полным людям и среднестатистическим зрителям РЕН ТВ. Делается это, безусловно, тонко, с пользой для сюжета, но при этом открыто и явно.

Когда The New Colossus поступит в продажу, интернет будет «гореть» от отношения игры ко многим социальным вопросам. Увидите сами. Здешний юмор — без серьёзных перегибов, но явно не для всех.

Яркий трейлер на E3 был обманом

По сочной нарезке c летней выставки, как и по предыдущему блоку, можно было принять Wolfenstein II за стёбное и одновременно жесткое высказывание чуть ли не в духе Тарантино. Это не совсем так. The New Colossus живёт контрастами. Хорошо поставленные сцены, во время которых можно посмеяться и перевести дух, сменяются агрессивным и мрачным крошевом. Когда вокруг преобладают полутона, бетонные стены, тусклые отблески прожекторов и отталкивающая чернота нацистской брони.

Смена движка на более современный, от DOOM, пошла игре на пользу. Это видно хотя бы по многократно улучшенному освещению, спецэффектам и работе с частицами. Не исключаю, что именно вместе с преображением визуальной части бледноватая палитра оригинала естественным образом сменилась на более строгую.

Механика стрельбы претерпела пару изменений

Во-первых, для каждой руки главного героя оружие выбирается по отдельности. Это значит, что стрелять по-македонски теперь можно с двух разных пушек одновременно. Если нужно больше эффективности и меньше понтов, то одна из рук просто освобождается выбором пустого сектора из списка доступного вооружения.

Сложная в описании система реализована интуитивно просто. На консолях достаточно вызвать колесо выбора огнестрела и отклонить стик в направлении желаемой руки: для каждой из них выделили отдельное меню. А потом уже привычным перекатыванием по секторам можно назначить по желаемой пушке. Как реализована аналогичная система на ПК сказать сложно: для смены устройства ввода надо было перезапускать билд, что в сжатых временных рамках превью-ивента виделось недопустимой роскошью.

Стволы примерно такие же, как были раньше: пистолет, автомат, пулемет, дробовик. В роли вундерваффе на сей раз выступает внушительная дезинтегрирующая лазерная установка. Подозреваю, что парой интересных находок итоговый арсенал всё же удивит — но уж точно не в демке.

А ещё оружие теперь можно прокачивать с помощью найденных деталей. Оно в итоге становится капельку лучше, точнее и вместительнее. Но за пару уровней (вырванных, кстати, из абсолютно разных отрезков игры) эффективность этого новшества тоже до конца не оценишь. Просто знайте, что оно есть — на правах чуть ли не единственной уступки новомодным тенденциям в шутерах.

Компания Bethesda за последние несколько лет стала королевой жанра олдскульных шутеров. Перезапуски Doom и Wolfenstein заполнили собой важную нишу FPS «старой закалки» для тех, кто автоматическую регенерацию и «детскую» сложность видал в гробу. Кто бы мог подумать, что поклонников таких развлечений до сих пор полно — несмотря на ожидаемые ежегодные успехи каждой части Call of Duty.

В Steam есть шутливая рецензия на перезапуск Doom:

​Dark Souls: Вы заперты в комнате с демонами.

Doom: Демоны заперты в комнате с вами.

Так вот, Wolfenstein II близка к первой строчке. Только вместо демонов —нацисты с их убийственными технологиями, а вместо комнаты — целый континент, который они под себя перекроили.

Ну а остальные правила вы и без того знаете.

#wolfenstein2 #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
«Доброе утро, доктор Ю»: первые впечатления от Prey
«Постоянно присутствует чувство отчаяния и безысходности»: первый уровень Wolfenstein II: The New Colossus
The Evil Within 2 — новая информация, анализ, догадки
{ "author_name": "Захар Бочаров", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","wolfenstein2"], "comments": 60, "likes": 85, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 8686, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 27 Jul 2017 15:00:03 +0300" }
{ "id": 8686, "author_id": 5329, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8686\/get","add":"\/comments\/8686\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8686"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

60 комментариев 60 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Очень жду.
Единственная достойная игра этой осени.
Разработчики кстати не позиционируют игру как шутер, скорее как adventure game с элементами FPS. Я просто угорал над кат-сценами в трейлере. Над ситуациями, ЧТО персонажи несут, как они это делают. Такой уровень стебной постановки может позволить себе только Беседка.
Кстати интересный момент: разработчики вроде как признают, что Беседка выдает своим заслуженным разработчикам полный карт-бланш и большой кредит доверия. Поэтому в частности второй Вульф не протаскивали через фокус-группы. И даже в трейлере полно провокационных вещей.
С другой стороны за маской ультражестокости и развешенных свастик несложно разглядеть, что игра то как раз отстаивает "социальную справедливость": мы КРОШИМ нацистов и куклус-клан, у НАС с команде сильная беременная женщина (которая крошит нациков))), у НАС в команде аутист и афроамериканцы)

Ответить
2

В игру можно играть не ознакомившись с The New Order и The Old Blood? Сильно они сюжетно связаны? Будут ли пояснения в игре для новичков серии?

Ответить
17

А почему вы не хотите играть в The New Order и The Old Blood? Это одни из лучших сюжетных шутеров за последние годы.

И сюжет в них имеет ключевое значение, так что нужно, да.

Ответить
0

Дело не в "не хочу". Скорее всего, не успею ознакомиться с ними до выхода новой. А поиграть в игру хотелось бы сразу, не нахватавшись спойлеров из сети. Спасибо, буду знать.

Ответить
5

Навскидку я бы сказал, что The New Order относительно важен, а The Old Blood — так себе. Да и последний гораздо скучнее первого.

Ответить
0

Там же не такая длинная кампания. Неужели до октября не выделить вечера три?

Ответить
0

Не могу пройти до конца Метро уже месяц )) так что пока не знаю. И не думала, что игра настолько короткая. Думаю, успею. Они обе по времени прохождения примерно одинаковы?

Ответить
2

Я слегка недооценил их длину, это не три вечера, конечно)

Ответить
0

Но и не так уж много все равно =) Спасибо большое, теперь думаю, до октября точно осилю.

Ответить
1

The old blood можете смело пропускать, а в The new order крайне советую поиграть

Ответить
0

Насколько хуже The Old Blood?

Ответить
4

The New Order — это цельное впечатление. The Old Blood — это две разноплановые главы, для тех кому было мало оригинала. Они крутые, но да, в целом можно и без них прожить.

Ответить
0

Я Вас услышала, спасибо.

Ответить
0

Old blood минимально дополняет new order - есть мелкие связи. Но в плане сюжета и общего впечатления немного хуже чем new order. Это скорее игра для тех кто помнит reurn to castle wolfenstein. Мне вот отлично зашла.

Ответить
0

Ну так вышло, что на данный момент, я ни с одной частью не ознакомилась за всю историю серии. Упущение.

Ответить
0

если new order - сильная история с постановкой и разнообразием ситуаций, то old blood - скорее для тех, кому не хватило именно геймплея - стрельбы. поэтому в дополнение также включили и наборы испытаний и несколько классических уровней из wolfenstein 3d 1992 года.

Ответить
1

Метро ведь тоже не самые продолжительные: обе части, как и Новый Порядок, стандартные по длительности прохождения, как и писали выше часов на 9-11. С Нью Ордер ознакомиться стоит в первую очередь, а со Старой Кровью в том случае, если зайдёт предыдущая

Ответить
0

Суммарно на обе часа 23-24.

Ответить
0

Они очень короткие, успеете. The New Order я прошел меньше чем за неделю по вечерам (кажется, около 30 часов было), а я тот еще игрок в шутеры.

И да, это очень круто во всех отношениях.

Ответить
0

Буду знать, спасибо. Визуально серия понравилась. Да и очень много положительных отзывов. Ознакомиться хоть с чем-то очень хочется.

Ответить
0

Олд блуд это факин щит а не лучшая стрелялка. Нью Ордер да несомненно суперигра. Вопрос только в том на что будет похож колоссус. Если как любовно и вручную выпиленный Порядок так велкам, если штамповка по мотивам вроде Старой каки то улыбаемся и машем такой инквизишен нам не нужен.

Ответить
2

А движок тот же остался или все-таки пересели на тот, который в DOOM был?

Ответить
6

The New Order - id Tech 5
Doom и The New Colossus - id Tech 6

Ответить
3

Судя по открытым источникам, движок от DOOM, да.

Ответить

8

а как спавн - по сути создание врагов в определенных точках - связано с консолями? вроде как это общая практика везде. в тех же ммо банят людей которые находят точки спавна мобов и ждут их там

Ответить
3

Очень просто. Спавн — способ экономии памяти и упрощения работы с триггерами, а это во многом дань консолям. Естественно, и не только им, т.к. на ПК это тоже давно используется.

В оригинальном Думе, например, спавн отсутсвовал как класс — все противники были на карте сразу (а "телепортация из ниоткуда" на самом деле приносила заранее созданных противников из заранее созданных мест). Собственно, в этом как бы нет ничего плохого, но... В новом Doom очень хорошо видно, что именно этот спавн дико ограничивает левелдизайн. При всей его удачности, Doom 2016 — гораздо больше Painkiller, чем оригинальный Дум. В плане боев он ничего не может, кроме замкнутых арен с круговым спавном и круговыми забегами по ним.

Причем это доходит до смешного, когда находишь секретку с одной из классических карт: там этот же самый триггерный спавн пытается сымитировать размещение монстров из классики, однако стоило мне на E1M4 пойти в нестандартном направлении (ибо там сразу три пути!) — как триггеры поломались и я начал видеть, как монстры появляются прямо из воздуха, да еще и ко мне спиной. Впрочем, в The New Order это у меня ни разу не вызывало проблем, а вот в Doom однообразие боевки начало печалить — в отличие от Вольфенштайна, там на сюжет особенно отвлекаться не приходится.

Ответить
1

При всей его удачности, Doom 2016 — гораздо больше Painkiller, чем оригинальный Дум

Именно. Для меня это главный его недостаток. Это аренный шутер по сути, а не классический ID геймплей из первых частей Дума/Кваки.

Ответить
2

Для меня, пожалуй, второй. Первый — отсутствие редактора карт. Дум живет пользовательским контентом, а без него у игры нет будущего.

Ответить
0

Но там же есть редактор карт. Другое дело, что возможностей у него недостаточно.

Ответить
0

Тулзу, позволяющую лепить готовые элементы друг с другом, я редактором карт не называю. Редактировать там ничего нельзя. Единственное, что пока сумели придумать — заполнять большие комнаты блоками, блокирующими передвижение игрока, но выглядит это все немного смешно.

Ответить
0

спавн это создание врагов же. а значит создаются ли они динамически при заходе в локацию или при срабатывании какого-то события/триггера - суть не меняется. просто кому-то нравится как в дс3 - бежать по локе и видеть моба за километр, если он просто стоит, и не нравится когда при получении ключа в думе начинаются вакханалия и спавн демонов из воздуха.

Ответить
4

Ну, извините, разница тут принципиальная. Во-первых, спавна может не быть — пример с оригинальном Думом я уже привел, все монстры расставлялись по карте вручную. Во-вторых, это принципиально по-разному влияет на геймдизайн. При отсутствии спавна ты знаешь, кто и где, и таки да, можешь видеть моба издалека — что делает и мир реалистичнее, и каждого отдельного моба значимее. А при наличии спавна геймдизайн строится по принципу "а здесь сделаем временно (или перманентно) недоступный для игрока коридор, из которого в ключевой момент высыпет N врагов".
В противовес этому ручное размещение мобов заставляет думать над каждым из них, левелдизайнер на этом этапе фактически играет в шахматы против игрока: "этот моб нападет сбоку, этот будет "глухим" и поэтому не выбежит под огонь, когда игрок нашумит, а будет ждать в укрытии, эти трое атакуют разом..." Те же элементы играют роль, когда речь идет о сложности: скажем, в оригинальном Думе на низкой сложности во время засады тебя атакуют только сзади, на средней — сзади и справа, на высокой — с трех сторон. Это совершенно не то, что в современных шутерах, где поменяется лишь урон и здоровье противников (и в редких случаях слегка изменится их число).
Так что дизайн уровня и то, как он ощущается, принципиально от этого зависит.
А еще в играх с аренами и спавном практически обессмысливается такое славное развлечение, как спидран.

Ответить

1

геймдизайнерское решение спавнить врагов с определенной частотой и в определенных местах. это тоже самое что заспавнить одного врага в одной точке на этапе загрузки карты.

Ответить
0

совсем не то же самое, особенно если враг умеет патрулировать местность, а не стоять на точке

Ответить
0

именно из за уровня интеллекта их пользователей разработчики имеют возможность халтурить

Кто-то до сих пор на серьезных щах рассуждает об уровне интеллекта игроков на ПК и консолях и использует фразы вроде "хомячков с геймпадами". Такой фейспалм, пиздец. Сам играю на ПК, но геймдизайн любой игры девяностых от Нинтендо гораздо продуманнее и сложнее шутанов того же времени на ПК с синими ключами.

Ответить
0

Годами таким образом убиваю квестовых мобов в WoW и Lineage II - ни разу не получал никакого наказания. Это в какие такие ММО Вы играете, уважаемый?

Ответить
1

я - ни в какие. раньше слышал что в вове что-то подобное было. году так в 2008-2009)

Ответить
0

Спавнящиеся из воздуха враги были издавна и на пека.
А вот чекпоинты это да, больше консольное.

Ответить
0

Именно, опередили меня с комментом. :)
"Старая школа", она в том числе и про то, что choose your destiny. Сохраняйся хоть каждую секунду, если приспичит. Но если отбросил копыта, а последняя сохранёнка была пару часов назад, то это только твои проблемы и заслуженная боль. Ибо нефиг.

Ответить
0

А в чём проблема иметь И чекпоинты, И обычное сохранение? HL2 ещё в 2004 такое предоставляла.

Ответить
0

На какую кнопку ты будешь сохраняться на консолях, умник? А так ломается экспириенс между ПК и консолями.

Ответить
0

Поэтому они появились в pc экслюзиве 2004 года far cry

Ответить
1

Спасибо за статью, поиграю The Old Blood, посмотрю понравится ли.

Ответить
1

Если не играл в New Order, то лучше не порть впечатление довольно средненьким дополнением, и возьмись за него.
А если играл... то, опять же, The Old Blood вполне себе можно пропустить :)

Ответить
0

вот тоже интересно какой там движок оставили, почему внешность гг изменили?

Ответить
0

id Tech 6

Ответить
0

принципиально

Ответить
0

>FPS «старой закалки» для тех, кто автоматическую регенерацию и «детскую» сложность видал в гробу

Сильная фраза! Только вот эти же самые «старые закалки» потом пишут про тупой ИИ и общую "кисельность" геймплея. Тут ключевое слово - "старое".

Ответить
0

Какой там frame rate на консолях? Будет как в New Order 60 fps или можно смело брать на ПК?

Ответить
0

Вы на ПК играли в первую часть?

Ответить
0

Да, New Order и Old Blood прошел на ПК.

Ответить
0

Здоровье восстанавливается не сильно, без аптечек — не выжить. Брони и патронов выдают впритык

А в первой части у вас было так же? Нехватка патронов и аптечек?

Ответить
0

ко второй половине игры патронов стало меньше, да и аптечек не всегда хватает. иногда приходится включать стелс-экшен, потому что нахрапом не везде удается пройти живым без ликвидации ключевых мобов

Ответить
0

Окей, видно, это на консолях так.
Самого удивило восхваление олдскульной сложности в рецензиях - так как в игре нет ничего подобного. На максимальной сложности патронов всегда навалом, аптечек переизбыток, умер раза 4 за игру, когда слишком обнаглел. При этом похвалиться скиллом не могу, средний игрок. А вот та же Half-Life до сих пор заставляет помучаться.

Ответить
0

Спасибо за статью.
На правах граммар наци (не удержался) - "срежессированные".

Ответить
0

Лолшто?!
Граммар-наци - это когда "срежиссированные", а не как у вас.
С уважением.

Ответить
0

Я указал на ошибку в оригинальном тексте, а не посоветовал как лучше написать. Для этого я использовал кавычки.

Ответить
0

Ззахар, "Не исключаю, что именно вместе с преображением визуальной части бледноватая палитра оригинала естественным образом сменилась на более и строгую" - опечатка в конце )?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления