Doom как учебник геймдизайна

Doom как учебник геймдизайна

Видеоигры — это часть современной культуры и, как следствие или как причина, они продукт человеческого труда. А в любой деятельности существуют некие принципы — итог коллективного накопления стратегий, которые приводят к положительному результату, и их закрепления как стандарта. Появляются такие паттерны по-разному. Иногда более эффективное решение вытесняет конкурентов, как это было с огнестрельным оружием. Бывают ситуации, когда речь идёт о негласном общественном договоре, как пример — право- или леворульное движение. В некоторых случаях основы, найденные благодаря опыту многих, формулируются конкретными людьми; в частности, можно вспомнить работы советского режиссёра Льва Кулешова о монтаже и киноискусстве в целом.

Что касается видеоигр, учение о схемах создания проектов в этой индустрии называется гейдизайном. Так как произведения направлены на потребление человеком, обнаружить принципы могут и другие участники отношений — игроки. Этот текст представляет собой попытку анализа Doom 2016-ого года выпуска и некоторых других произведений с целью ответить на вопрос: «Что человек может понять в геймдизайне, основываясь на частных примерах?». Полученные выводы, вероятно, будут очевидными, особенно для людей, занятых созданием игр. Базис, о котором пойдёт речь, легко проиллюстрировать многими проектами, потому что он часто используется, так как доказал эффективность. Но тем не менее, подобные размышления — это как минимум гимнастика для ума. Покончим с затянувшимся вступлением и перейдём к основной части.

В первую очередь стоит дать определение предмету геймдизайна — видеоиграм. Игры вообще — это один из основных типов деятельности, и описывать их отличительные признаки можно долго. Но мы остановимся на том, что игра — это добровольное преодоление необязательных препятствий. Видеоигры, в свою очередь, подвид игр, в котором люди взаимодействуют с помощью электронно-вычислительных устройств. В самом деле, существует ли стимул, заставляющий нас пинать мяч или разучивать комбо-удары, помимо удовольствия, вызываемого победой или самим процессом? Вряд ли, если только вы не жертва безумцев, держащих вас в подвале, или психологов, что суть одно и то же. Из данного нами определения вытекает первый принцип.

Игрок должен преодолевать трудности

Иными словами, в игре должно быть, чем заняться, она должна бросать вызов. При этом он не обязательно заключается в хардкорности. Необходимость пройти 500 метров по полю в бродилке — это тоже препятствие, которое нужно преодолеть, чтобы узнать следующий кусочек сюжета. Каждая небольшая победа над миром, окружающими и самим собой делает человека счастливым на физиологическом уровне. И поэтому наличие преград играет такую важную роль.

Doom, который мы, наконец, вспомнили, во главу угла ставит как раз преодоление трудностей. Его сюжет следует заветам Джона Кармака, количество цитирования слов которого, вероятно, больше, чем число купивших саму игру. C 1993-его ничего существенного в ряд «Марс, ад, демоны, пушки» не добавилось. Аргент-энергия, неаргент-энергия, господа, тут есть двустволка и расчленёнка, что вам ещё нужно?

М-м-м, красотища
М-м-м, красотища

Уровни Doom представляют собой набор арен, на которых игрок должен победить виртуальных оппонентов. Все участки связаны тонкой нитью сюжета, и мало что пострадало, если бы они подавались вразнобой. Больше всего такой подход напоминает школьный задачник. Точно так же ведомый нами думгай постепенно оттачивает мастерство, начиная справляться со всё более сложным «Дано».

Создавать преграды, то есть следовать описанному принципу, можно и нужно по-разному в различных проектах. Doom построен на сражениях с монстрами, которые могут оторвать игроку ноги, а в Firewatch нужно за десять секунд прочитать три строчки текста и долго держать палец на клавише “W”. Но даже в рамках одного произведения нужно помнить о том, что…

Задачи должны быть разнообразными

Начнём сразу с примеров. Представьте, что в Doom остался только один вид демонов, скажем, ревенант — корчащий рожи, летающий на реактивном ранце, стреляющий ракетами, несомненно крутой, но всё же единственный противник. Прибавьте, что помещения будут одинаковыми как с дизайнерской, так и с геймплейной точки зрения: никаких возвышений, только прямой коридор, забитый ревенантами. Первый поединок будет интересным, второе, третье, возможно, четвёртое эффектное добивание тоже порадуют, но после вы начнёте скучать. Чисто психологически нам тяжело воспринимать одно и то же. Даже самый неоднородный объект и вызываемая им сильнейшая эмоция станут обыденностью спустя некоторое время.

Прости, парень, ты недостаточно крут
Прости, парень, ты недостаточно крут

Чтобы не допустить этого, нужно, как уже было сказано, делать задачи, стоящие перед игроком, разнообразными; постоянно помещать его в новые условия. Обилие демонов, из которых каждый действует не так, как другие; несколько видов оружия с модулями и альтернативными режимами стрельбы; зверские добивания и использование нескольких высот в дизайне арен — всё это в совокупности создаёт обширный ассортимент анимаций смерти противников, которые олицетворяют победу над врагами. Преодолевая глобально одно и то же препятствие — шайтанов из ада, игрок решает задачи с одним «Найти», но разным «Дано», если вернуться к сравнению с учебником. В одной ситуации он бегал с дробовиком по узкому коридору, в другой — прыгал по нескольким ярусам с автоматом, в третьей — подобрал руну и пошёл в рукопашную. И каждый раз это чувствовалось по-новому.

Достичь этого эффекта можно, влияя на составляющие задачи: «Дано», «Найти» или «Решение». Если в общем цель, стоящая перед игроком, постоянна (в нашем случае — убить демонов), то остаются только первый и последний вариант. Воздействие на «Дано» — то самое создание множества врагов, оружия и непохожих друг на друга уровней — делает препятствия разнообразными уже на старте. Но неоднородность может проявляться на более позднем этапе — во время преодоления преграды. Для этого нужны несколько взаимоисключающих вариантов решения, то есть необходимо дать игроку определённую свободу, а не заставлять его искать единственно верный путь. И по сути, это следующий принцип.

Оставляйте пространство для манёвра

Наиболее ярко он проявляется в RPG, где реиграбельность, основанная на наличии сюжетно важных выборов, — одно из условий успеха проекта. Но и в других играх, а также на другом геймплейном уровне значение этого правила велико. Уровни в Doom, как уже было сказано, — это небольшие арены, и даже в масштабах самой маленькой схватки присутствует вариативность. Это следствие того, что авторы не остановились на разнообразных наборах условий (вот литейный завод, здесь прыжки по скалам, тут у тебя пистолет — в следующей комнате будет двустволка), а дали игроку свободу. Игра как бы говорит: «Эй, приятель, почему бы нам не разнести этих какодемонов из ракетницы? Хотя, может, лучше бензопилой? Вот как раз топливо лежит. А это, случаем, не руна там наверху? Веселись, парень».

Но не следует забывать, что это, скорее, принципы, чем правила, поэтому их можно нарушать в соответствии с творческим замыслом. Doom целиком создан как песочница с демонами и пушками, и если игрок не может выбирать способ уничтожения врага, то это уже не Doom. Но когда в проекте упор делается на другие составляющие, скажем, сюжет, то создавать десятки видов препятствий необязательно. В частности, в Firewatch, где основная преграда — это расстояние, паркур и реактивные ранцы смотрелись бы неуместно, в отличие от Titanfall, основанного на скорости и многоярусных перестрелках.

Конечно, при желании можно кроссовер выпустить, но надо ли?
Конечно, при желании можно кроссовер выпустить, но надо ли?

Вернёмся, однако, к другому способу разнообразить игровой процесс — к влиянию на условия задач. Делать это можно с помощью такой вещи, как…

Постепенное усложнение

Игры — это один из видов деятельности, а значит, главный способ совершенствования и улучшения навыка — практика. Чем больше часов у вас наиграно в Doom, тем ловчее вы отстреливаете головы импам. Поэтому логично, что геймдизайнер в начале поместит простые препятствия, во-первых, чтобы игрок пообвыкся в игре и не страдал первые N-цать часов, теряя интерес ближе к концу; во-вторых, чтобы одну за другой вводить новые механики, тем самым постепенно усложняя задачи.

Представьте, что на первом уровне вас встречают десятки баронов ада, но зато у вас сразу есть всё оружие вместе с двойным прыжком, а при создании локации были использованы все механики, включая трамплины и телепорты. С муками и весельем добравшись, в итоге, до контрольной точки, вы идёте дальше, но боретесь со всё более слабыми противниками, с лёгкой руки разработчика лишаясь одного ствола за другим. Ближе к концу вас будет ждать не катарсис, не радость, вызванная убийством самого сложного босса, а недоумение. «Почему они бросились с места в карьер, а после так снизили темп?», — будете спрашивать вы себя и решите, что либо все в студии сошли с ума, либо в файлы игры закралась ошибка и скорый патч всё исправит.

Итак, решено. Задачи, стоящие перед игроком в начале, должны быть легче, чем те, что расположены в конце. Чтобы добиться этого, необходимо снизить вероятность ошибки, что можно сделать несколькими способами: уменьшить количество механик, необходимых для решения, то есть упростить саму задачу, либо ограничить число действий, которые можно предпринять для поиска ответа.

Doom как учебник геймдизайна

Или же можно попросту дать подсказку, если подобное препятствие встречается впервые. Собственно, это и есть следующий принцип.

Игрока нужно обучить

Так как это частный случай предыдущего тезиса, вся представленная выше теория здесь также верна и мало что можно к ней добавить. При встрече с чем-то новым — врагом, оружием, механикой — игроку требуется время, чтобы осознать, что это такое и — в случае с Doom — как это или этим убивать. Разумеется, постоянно помогать не надо, наоборот следует оставить возможность самостоятельного изучения. Ведь сказать о чём-то всё — значит сделать его неинтересным. Тем не менее, поддержка на первых порах всё же необходима.

Причём обучение — это не обязательно пустая комната с всплывающими подсказками, в которой нельзя умереть. Если проект направлен в том числе на новичков, не знакомых с управлением, или оно здесь нестандартное, то наличие «детского сада» обоснованно. Но от подобного решения можно смело отказаться в пользу чего-то другого, более соответствующего духу игры, как это сделал Doom. Его первые кадры говорят нам: «Можно было бы упомянуть, что ходить нужно на WASD, но 25 лет назад мы фактически создали этот жанр и вы наверняка знаете назначение кнопок, поэтому лучше мы сломаем череп этому одержимому».

Да, детка, вот о чём эта игра
Да, детка, вот о чём эта игра

Но, как уже упоминалось, не только в начале, но и при любой встрече с новым должно присутствовать обучение. И про какой час геймплея мы бы ни говорили, оно должно соответствовать озвученным выше критериям: объяснять и одновременно оставлять простор для самостоятельного изучения.

Тогда хорошим обучением можно назвать ситуацию, когда гаусс-пушку игроку презентуют как точное оружие с высоким уроном и низкой скорострельностью и выпускают большого толстого противника, чтобы на нём опробовать новинку. Это позволяет понять, для каких ситуаций создан ствол, но одновременно не ставит значительных ограничений по применению и помогает придумать собственную тактику. Ещё более конкретный пример. В гаусс-пушке я вижу оружие для точных и мощных выстрелов. Поэтому логично использовать его для боссов или здоровых врагов, однако мелкие существа расщепляются на атомы не менее красиво. Вдобавок сильная отдача вместе с остановкой демона при получении урона позволяет держать оптимальную дистанцию, о чём напрямую в описании оружия не говорится. В результате игрок научился обращаться с новым снаряжением, понял, в каких ситуациях его лучше использовать, и сам придумал связанную с ним тактику.

Итог любого успешного обучения, вне зависимости от того, насколько оно соответствует вышеобозначенным критериям, — это понимание геймпроцесса. Иными словами…

Игрок должен знать, что ему можно и нужно делать

Подобное — следствие овладения механиками, которое подразумевает, что человек способен не только нажать нужную клавишу в определённый момент, но и по характерным признакам понять, что вообще можно, а что нельзя сделать. К примеру, если ранее необходимо было раздвинуть заклинившие створки дверей, чтобы пройти дальше, то добавить аналогичный, но неинтерактивный объект — значит запутать игрока. Относится это не только к действиям, но и к построению уровней в целом: в хитро спрятанную вентиляцию неплохо бы положить секрет, а в комнату перед боссом — патроны и аптечки. В первом случае это усилит мотивацию обыскивать помещения, во втором — подготовит игрока к схватке, хотя, учитывая, что мы говорим о Doom, который целиком состоит из сражений, скорее, вызовет мысль «О, сейчас какая-нибудь семиметровая монстрятина вылезет». В реальной жизни вряд ли кто-то будет оставлять шоколадку в тёмном закоулке или успокоительное перед кабинетом начальника, но так как мы в игре и преодолели дополнительные трудности или вот-вот с ними столкнёмся, небольшой подарок не будет лишним.

Все знают, что снаряжение в аду от хорошей жизни никто не оставляет
Все знают, что снаряжение в аду от хорошей жизни никто не оставляет

В какой мере хороша такая предсказуемость, зависит от конкретного проекта. Плохо ли, если игрок, свернув в боковой коридор или зайдя в небольшую комнату и решив некоторые задачи, найдёт тайник или скрытый проход, как и ожидал? Плохо ли, если он, справившись с теми же трудностями ничего не увидит, если его действия окажутся бессмысленными? Несмотря на то, что глобально мы предпочтём отсутствие повторов — то самое разнообразие, о котором уже говорили, первый вариант всё же лучше второго. Как минимум потому что это Doom и секреты — его неотъемлемая часть. Как максимум потому что тогда предпринятые шаги значимы, а система, с которой мы взаимодействуем, не хаотична.

Понимание смысла какого-то конкретного действия подчас наделяет им всю деятельность индивида, неважно, в реальном или вымышленном мире. В нацистских концлагерях из пленных, просто перетаскивавших камни и сооружавших крематорий, «строители» легче переносили заключение, потому что их работа имела цель — конечную и понятную. Наличие значимости позволяет из хаоса выстроить порядок, создать общую картину, связи между элементами которой подвластны восприятию. Ранее я сказал, что Doom мало что потеряет, если уровни подавать в разнобой. С геймплейной точки зрения это белее-менее верно, за исключением соответствия принципу постепенного усложнения. Но целостная перцепция такого произведения была бы затруднена из-за отсутствия чувства осмысленности происходящего. Чтобы оно присутствовало…

Необходимо создавать истории

Это позволяет получить самодостаточный, пусть и вымышленный мир, бытие в котором обладает значением, иначе говоря, у игрока появляется мотивация. Для достижения этого и нужны такие вещи, как сюжет и лор. Рассказывать истории, которые помогают ответить на вопрос «Зачем я здесь?», можно по-разному. Базис всего — это фабула. Из ада вылезли демона и убили всех людей на Марсе, помоги нам, Солдат Рока. В наш мир вторглись драконы, спаси нас, Избранный. Террористы удерживают заложника в этом здании, исправь это, мистер Фьюз.

Но и помимо основного сюжета есть способы погружения в мир игры. Приведём несколько примеров из Doom. В некоторых датакубах говорится, что кто-то давным-давно тоже убивал демонов подозрительно схожими методами. Возможно, это были мы и в этом наше предназначение. По уровням разбросаны обезображенные трупы солдат, которые явно пытались бороться со вторгнувшимися созданиями разными способами, но погибли. Как не помочь этим Homo Sapiens, которые придумали такие классные штуки, как двустволку и пулемёт? Да и демоны первые нападают на нашего аватара, так что вся игра лишь многочасовая самооборона.

Внезапно мясной шутер превращается в остросоциальную историю о неблагополучных районах
Внезапно мясной шутер превращается в остросоциальную историю о неблагополучных районах

Помимо создания мотивации, у всего этого есть другая роль: за подобными историями просто приятно наблюдать, воссоздавая или дополняя произошедшие события самостоятельно с помощью найденной информации. Здесь люди пытались защититься, используя турель; этот солдат, отбиваясь, спрятался в вентиляции; а вот в аду летает оружейный дрон и лежат патроны, наверное, забытые во время исследовательских экспедиций. Наибольшую значимость это имеет в проектах, которые направлены на создание вселенной, в возможность существования которой веришь, в частности, в RPG. Такие «коллажи» или сценки, в зависимости от того, двигаются ли тела или уже нет, делают мир живым, почему к нему становится легче применять понятия нашей реальности.Грабить того торговца, который позволяет надеть себе на голову ведро и ничего не видит, и того, который достаёт из-под прилавка дробовик при любом подозрительном действии, — это две большие разницы. Подобные размышления рискуют завести нас в дебри экзистенциализма, однако не стоит забывать и про маленькие житейские радости. В случае с Doom

Иногда нужно просто жахнуть из BFG9000

Или, если не останавливаться на одном примере, игра должна дарить удовольствие мелочами. Косвенно об этом мы уже упоминали выше, когда говорили о преодолении препятствий. Приятные чувства, вызванные убийством босса или решением головоломки, — частный случай реализации этого принципа. Но как радость победы не единственная причина выброса эндорфина и прочих гормонов, так и продвижение вперёд по тернистому пути задач не единственный способ, позволяющий игре следовать этой заповеди. К ним относятся и такие составляющие, как юмор; визуал, в том числе стилистика; грамотно созданные истории и проработанный лор в целом и многое другое.

Как всё это будет представлено в конкретном проекте, опять же, зависит от него самого. Абсолютно разное наполнение способно вызывать примерно одинаковые эмоции. К примеру, разглядывать траншеи Первой мировой может быть не менее интересно, чем определённые части тел персонажей Overwatch. В играх, в которых не последнее значение имеет создание живого мира, уместно смотрятся лежащие на столе листы персонажей из Dungeons & Dragons или чего-то похожего и право взорвать чужой обед в микроволновке. Doom радует душу аптечками и зрелищами: зверские добивания, отстреливаемые части тел и тот самый заряд из BFG9000, сначала сверкающий зелёными искрами, а после красящий все стены вокруг в красный цвет. Есть в этом проекте и другие бытовые радости, но представлены они в меньшей мере, да и сам принцип, я надеюсь, уже стал понятен.

Такой была очередная история борьбы с демонами на Марсе, и таковы были выводы, сделанные мной в результате анализа этой игры. Как всегда, с радостью выслушаю ваши мысли, дополнения и критику. Благодарю, что дочитали сие эссе. Аптечек и патронов вам в инвентарь.

1414
6 комментариев

В Думе, кстати, "преодоление трудностей" правильно выстроено, а не хардкор ради хардкора, как нынче любят: да, некоторые моменты даже на Ultra-Violence приходилось переигрывать раз по десять, но само наличие чекпойнтов, их грамотная расстановка и достаточно щадящий менеджмент ресурсов, не вынуждающий каждую секунду думать о бережливости до самого финального босса делают эту сложность приятным вызовом.

А вот с разнообразием там как раз не задалось: игра вышла отличным шутером, но никаким приключением.

2
Ответить

Осилил.
Что хотелось бы доложить по существу вопроса: хреново все у нас с геймдизайном, если лучшее, что происходит в индустрии - это переделки игр двадцатилетней давности.

2
Ответить

В девяностых весь жанр FPS был клоном DOOM. Вы вряд ли выдержите настоящую, точную переделку, без поворота камеры мышкой и трёхмерных уровней.

2
Ответить

Ухудшающие переделки. За "арены" авторам хочется двустволку куданить засунуть 8/

Ответить

Мне, кстати, всегда казалось, что новый дум скорее продолжает серию Quake, чем Doom.

Ответить