Основы геймдизайна "Призма игрушки"

Каждому разработчику игр стоит знать основы геймдизайна. Я не геймдизайнер, но я делаю игры, читаю книги про геймдизайн и стараюсь делиться полезной информацией и мыслями, которые я черпаю из книг или своего личного опыта.

Первая вещь, которой я хочу поделиться, лежит в основе не только цифровых игр, но и любой игры в принципе. В книге "Геймдизайн" Джесси Шелла она называется "Призма игрушки".

Геймдизайнеры придумывают игры, а в основе каждой хорошей игры лежит хорошая игрушка.

Приведу пример, футбол это игра в которой много людей пинают мяч с целью забить его в ворота. Основа игры это конечно же мяч, который сам по себе является игрушкой, но не игрой.

Мяч это игрушка, причем очень веселая в глазах 5-летнего ребенка, его можно пинать, набивать, толкать и он весело отскакивает от земли и стен, что делает его хорошей игрушкой. На основе веселой игрушки можно сделать веселую игру, а вот на основе скучной игрушки сделать веселую игру сложно.

Представим, что мяч квадратный, было бы с ним весело играть, пинать и смотреть как он отпрыгивает от стен? Я так не думаю, но можно ли играть в футбол квадратным мячем? Конечно можно, но вряд ли эта игра стала бы даже на процент такой же популярной как футбол.

В этом и есть суть данной призмы, сначала придумай игрушку, например мяч, рогатку, или даже пистолет, а потом уже вокруг этой игрушки построй правила игры, которые дадут мотивацию и сделают вашу игрушку вдвойне веселой в глазах каждого игрока.

На мой взгляд в современном сленге геймдизайнеров слово игрушка заменяется словом механика. Каждая игра состоит из механик, то есть кор-элементов геймплея игры. Например Матч-3 это механика, поиск предметов это механика и даже стрельба из лука это тоже механика.

Если это читает "настоящий" геймдизайнер, прошу меня поправить, но на мой взгляд механика и игрушка это синонимы в данном случае, хотя конечно термин механика более сложный и описывает более широкий спектр вещей в мире геймдизайна, в отличии от игрушки, поэтому я бы не использовал эти слова как равнозначные.

В любом случае понятие игрушки и понимание того, что она лежит в основе многих популярных игр, позволило мне посмотреть на суть геймплея современных игр немного под другим углом, надеюсь вам это тоже поможет.

44 показа
640640 открытий
25 комментариев

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все | Шелл Джесси

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

придумать интересную механикусоздать игру вокруг неёсразу же упрётся в пробелы.Напоминает, как делали SMB, Луиджи Мэншн. В игре все вертится вокруг одной механики, которую и развивают. То есть, прыжок Марио и пылесос Луиджи.

Ответить

Так можно про что угодно сказать. Основа программирования это "задавание вопросов", а код это "ответы на вопросы". Или основа медицины это "задавание вопросов", а лечение это "ответы на вопросы".

Призма игрушки объясняет, почему плохие игры зачастую изначально выстроены на основе плохой игрушки.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить