Офтоп
Empty Mind Stories
4174

Длиннопост о Dead Space 3: ударим по некроморфу микротранзакциями

Здесь нас заставят бегать 60% игры Артбук по игре
В закладки
Аудио

Набираю эти строки после первого прохождения DS3, попутно смахивая слёзы и оплакивая одну из лучших концепций в жанре. Атмосфера безысходности, одиночества, обречённости, страха перед неведомым, беспощадным и всепроникающим злом, против которого бесполезны технологии будущего - всё это было принесено в жертву "голливудщине" в сюжете, забрасыванию игрока тысячами монстров, исследованию однообразных локаций, многоразовой (нет - МНОГОРАЗОВОЙ) эксплуатации новых механик и многим другим малоприятным вещам. У меня не поворачивается язык сказать, что DS3 - однозначно плохая игра, ведь здесь есть сильные моменты и свежие идеи, да и качество всего продукта однозначно выше среднего. Однако вместо 16 часов (DLC + доп. миссии) я бы предпочёл вполовину меньше, но по концепции второй части. Я не буду делить пост на подразделы, как это было в случае с DS и DS2, а просто поделюсь своим скромным мнением по поводу каждого аспекта игры по мере его появления и эксплуатации разрабами от начала и до финальных титров.

Пролог поначалу интригует: одинокий солдат с неизвестным игроку заданием прорывается сквозь снежную бурю к цели. Зная мир игры, предвкушаешь ужасающую встречу с неведомым, однако нас ждёт аркадный отстрел рекомбинированных шахтёров и глупейшие крики протагониста при их появлении. Далее эффектный экшн в виде скольжения по склону и загадочная сцена с генералом Махадом, убившим сначала протагониста, а потом себя. Чувствуется, что уже не старый-добрый DS, однако играется увлекательно и о плохом стараешься не думать, всё-таки интрига есть.

Затем начинается непосредственно главная история, третья часть приключений Айзека Кларка. Динамичное начало игры изобилует штампами - после славных подвигов герой потихоньку деградирует где-то на Луне, изрисовывая листки бумаги обелисками и тоскуя по Элли, бросившей Айзека, чтобы "двигаться дальше". Тут к нам врываются два брутальных мужика в броне и при оружии и забирают с собой в "добровольно-принудительном" формате, не брезгуя манипуляцией - любимая в беде, надо спасать, "мы знаем, где она, так что ты идёшь с нами мочить Обелиски" и так далее. Через мгновение у Айзека в руках пистолет-пулемёт, он подбирает какие-то аптечки и бежит за незваными гостями. Вот первая встреча с боевыми отрядами юнитологов, эффектный самоподрыв фанатика возле авто, падение на улицу ниже и... игра превращается в аркадный шутер от третьего лица, как в прологе. Всё это играется поначалу весьма увлекательно, да вот только где-то внутри начинает поднимать голову боязнь, что из-за попытки игры в чистый TPS ты так и не испытаешь тот же ужас, который пережил во время первого и второго обследования "Ишимуры". Это опасение, увы оправдается с головой, но о безвкусии геймдизайнера в плане решения завалить игрока килотоннами некроморфов без умелого нагнетания страха мы поговорим позже. Отстреляв первую волну фанатиков, вскоре знакомимся с главным антагонистом Якобом Даником, предводителем юнитологов (или просто влиятельным лицом секты, честно не знаю), наблюдаем активацию Обелиска и снова встречаемся с некроморфами. Тебя больше не стараются напугать звуками ползающей в вентиляции твари, а просто предлагают расправляться с прыгающими со всех сторон уродами. В такие моменты понимаешь, что DS3 страшен ровно настолько, насколько страшны DOOM 2016 года или серия Painkiller. Таким образом игра прощается с шармом прошлых частей за первые 30 минут геймплея. Вместо подчёркивающего ужас происходящего молчания Айзек теперь отпускает комментарии разной степени уместности и чуть ли не сам бросается в бой.

Вскоре нас ждут первая головоломка с поездом, езда на этом же поезде, бой с юнитологами на его крыше и эпический прыжок на космический корабль. За всё это время успеваешь заметить, что в визуальном плане игра похорошела и соответствует стандартам 2013 года. До Crysis 3, вышедшей буквально через 2 недели, далековато, однако появились хорошее освещение, мягкие тени, кровь, морщины, пигментация на лицах героев и, главное, их мимика, выражающая эмоции. Наконец-то завезли человеческое сглаживание и вы больше не наблюдаете лесенки по краям объектов.

Айзек замечтался​ Артбук по трилогии

Далее вас ждёт геймплей в космосе и на кораблях, самая сильная часть игры. Нам дают возможность не просто зайти на один из четырёх заброшенных кораблей, а и облететь их в открытом пространстве, исследовать большие и малые летающие куски железа, собирать ресурсы, пострелять в монстров так далее. Плавание в космосе - очень смелый и удачный шаг, позволивший игроку наслаждаться медитативным неторопливым исследованием. Такие механики компенсируют освещённые выше минусы, однако ненадолго - рано или поздно нас "приземлят" на Тау Волантис, и все минусы игры высадятся на планету вместе с нами. Прежде, чем мы окажемся на замёрзшем шарике, нам предстоит выполнить ряд обязательных и не очень квестов. В игре активно поощряется исследование локаций и прохождение доп. миссий - всё это позволит вам насобирать больше ресурсов для выживания. В космических главах игры нас знакомят с местным крафтом, который заслуживает отдельного абзаца.

Нельзя сказать, что система прокачки оружия и костюма плохая - она просто отличается от первых двух частей. Теперь Айзек собирает пять видов ресурсов, чтобы с нуля с их помощью изготовить наиболее подходящее для себя оружие. Пушки состоят из компонентов, которые можно находить или производить на станке, тратя ресурсы. Силовые узлы были упразднены, а вместо них пришли цепи модернизации, дающие бонусы к оружию. Сами цепи можно производить за ресурсы, и за эти же ресурсы у того или иного ствола можно расширить количество макс. используемых цепей. Аптечки, патроны, торсионные валы (особые "ключи" к секретным комнатам с плюшками) также производятся за ресурсы. Также у нас есть боты, собирающие ресурсы и доставляющие их к станку через некоторое время после отправки. За ресурсы мы улучшаем свой костюм, по старинке прокачивая броню, здоровье, запас воздуха, хар-ки кинезиса и стазиса. Иначе говоря - всё завязано на ресурсах и их правильном менеджменте, если говорить о высоком или сверхвысоком уровнях сложности. А ресурсы, как известно, можно в DS3 элементарно прикупить благодаря встроенным микротранзакциям, ради которых и под которые система крафта и создавалась. Как я уже сказал, крафт в игре не самое слабое место, более того - он открывает массу возможностей для экспериментов и позволяет почувствовать свойственный первым частям дух выживания (на сложности 3 или 4), которое невозможно без правильного распределения своего добра и точной стрельбы.

В плане сюжета космическая часть игры насыщена киношными драмами в духе "два самца не поделили девочку" и знакомыми нам заданиями в стиле "Айзек, почини двигатель/передатчик/систему навигации". В плане доп. заданий она предлагает обследовать заброшенные сектора кораблей и поближе познакомиться с историями некоторых людей, живших здесь 200 лет назад, получая за это награду в случае успешного прохождения до конца. Задания поначалу проходить интересно, они создают иллюзию свободы и нелинейности, однако на планете они превратятся в зачистку однооборазных помещений, где нас постараются завалить тысячами тварей и напугать контекстом происходившего в этих стенах (безумие и каннибализм среди солдат одной части, дедовщина и её последствия в другой и т.д.). В плане отстрела некроморфов разрабам иногда удаётся передать дух первых игр, когда монстров ещё не очень много и они берут внезапностью, однако позже это надоедает и раздражает, а не пугает. Новых способов нагнетания ужаса не завезли. Увы.

Эти ребята жили до нас и заморозили свою планету, а некоторые ещё и некроморфнулись, доставив Айзеку немало проблем​ Артбук по трилогии

После попадания на планету начинаются настолько унылые коридорщина и самоповторение, что только переключение на уровень сложности повыше позволило мне собрать волю в кулак и не бросить до инопланетного города, сохраняя в себе хоть какой-то азарт. Воссоединение Айзека с командой, падение с какого-то обрыва, попытка найти группу вновь - этот мотив эксплуатируется несколько раз, невольно вызывая усмешку. Параллельно с этим в геометрической прогрессии растёт кол-во нападающих тварей и, о боги, культистов, криво стреляющих из автоматов, дробовиков, ракетниц. Даже в играх серии Tomb Raider середины нулевых перестрелки с противниками не чувствовались так аркадно. Бой с четвероногой тварью, ставшей результатом воздействия Обелиска на какого-то пришельца, повторяется много раз, и с каждым повторением проносится мысль "ну вот, опять..." Доп. задания становятся особо невыносимыми из-за самоплагиата в левел-дизайне и растущего количества прущих со всех сторон тварей. При прохождении доп. миссий чувствуешь, что зачищаешь данж в какой-то ролевой игре. Сцены со скалолазанием - отдельная тема: Ну раз полазали, ну два, ну три... Я понимаю, что по сюжету герою нужно передвигаться не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости, однако всё сделано так, что игрока тошнит от этого симулятора альпиниста: прыгнули на соседнюю стенку, заморозили падающую глыбу, прыгнули обратно. Спуски вниз, как в прологе, играются лучше по причине того, что вниз быстрее, чем вверх, однако факт остаётся фактом - сплошное самоповторение.

После путешествия по кишкам инопланетного монстра, собирания по кусочкам пришельца и очередной перестрелки с культистами мы попадаем в брошенный город пришельцев, где DS3 пытается играть новыми красками. Не слишком затянутые и довольно бодрые, к тому же предлагающие новые механики в духе отгадывания шифров на слух и юзания зон усиления кинезиса и стазиса, эти часы кажутся особо удачными. Также к моменту начала блужданий по городу пришельцев история окончательно складывается в общую картину, и тут стоит признать - сюжет и мир игры действительно заслуживают наивысших похвал, всё было только подпорчено затянутым повествованием и лирическими моментами. Вся эта идея с пробуждением красных лун, сигналом некроморфов, который служил приманкой, цивилизацией, принесшей себя в жертву настолько волнует воображения, что порой грешки игре хочется простить. От старого "Мёртвого космоса" уже ничего не осталось, однако в последние часы игры чувствуешь себя участником каких-то эпических событий, от которых зависит судьба мира.

Если говорить о DLC, то оно настолько же лаконично, насколько затянута основная история. Нас ждут бодрые в плане геймплея полтора часа, во время которых мы вернемся на корабль "Терра Нова" и скрестим мечи с новым, весьма колоритным противником - свежим лидером юнитологов, сменившим Даника. После этого мы вернёмся на Землю вместе с Карвером, дабы лицезреть конец земной цивилизации. Плохая концовка - мощный небанальный плюс для игры со столь очевидными слабостями, ибо хэппи-энд превратил был игру в ванильнейший голливудский блокбастер. Дополнение можно было бы назвать отличным, однако... сразу видно, что его клепали на скорую руку: бесстыдная эксплуатация старых локаций (колония Тау Волантис, боевая рубка корабля "Терра Нова") позволила выпустить дополнение уже через месяц после релиза игры, что было сделано для сруба бабла. Вспомните дополнения к Fallout 3 или Fallout NV - сразу почувствуете разницу. В "Фоллах" нам предлагали причудливые вариации всё того же постъядерного сеттинга (от корабля пришельцев и города с рабами до силиконовой долины и симуляции боевых действий конца ХХІ века), а здесь мы бегаем по заново заселённым и слегка перетекстуренным локациям.

После концовки игры у вас открываются несколько интересных игровых режимов, которые наверняка понравятся любителям хардкорного выживания. Лично для меня это один из немногих поводов перепройти игру через несколько лет.

Город пришельцев во всей красе Артбук по трилогии

Итак, что же мы имеем? Невероятно затянутая игра, изобилующая сюжетными штампами, злоупотребляющая старыми и новыми механиками, с бодрым, но коротким, дополнением, предлагающая несколько удачных нововведений (новый крафт, обследование орбиты, доп. миссии разного уровня качества, разные режимы игры), рассказывающая интересную историю ближе к концу игры, проводящая игрока через четыре больших мира (лунная колония, орбита Тау Волантис, заброшенная колония людей и город инопланетян). Из не упомянутых мною плюсов - расширенный бестиарий: теперь нам встречаются некроморфические вариации не только людей, но и пришельцев, а также новые гигантские твари-боссы, воевать с которыми одно удовольствие.

Как играть в DS3, если вы хардкорный игрок?

Выставить уровень сложности повыше и наслаждаться тру-выживанием.

Как играть в DS3, если вы пришли сюда за сюжетом?

Никак, лучше посмотрите игрофильмы на ютубе, где всё самое важное показано, ибо вы рискуете уснуть в процессе выполнения рутинных заданий.

Как играть в DS3, если вы пришли сюда пугаться?

Никак, лучше попробуйте перепройти первые две части без смертей или идите в Alien: Isolation, если хочется ужастика в космосе.

Как играть в DS3, если вы любите крафт?

Вы пришли по адресу и если рутинные задания вас не пугают, то вперёд. Употреблять не более двух часов в день во избежание рвотных позывов. Если вы надумаете проходить всё в один-два захода, как автор этих строк, то рискуете пострадать от игровой импотенции в будущем, ибо после прохождения такой игры "взахлёб" хочется просто отдохнуть от любых виртуальных развлечений.

Всем спасибо за внимание, друзья, и удачи!

Пост о Dead Space Mobile отменяется, так как мне нужно отдохнуть от этой вселенной. До скорого!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Empty Mind Stories", "author_type": "self", "tags": ["scifi","horror","deadspace"], "comments": 103, "likes": 93, "favorites": 171, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 96800, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 25 Jan 2020 02:27:47 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 96800, "author_id": 204873, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/96800\/get","add":"\/comments\/96800\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/96800"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "last_count_and_date": null }
103 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
20

С чем-то согласен, но по главным пунктам расхожусь во мнениях:

- Dead Space не стал "меньше хоррором". Просто с игроком произошло то же, что и с Айзеком - он привык. Профдеформировался. Как и несчастный инженер Кларк, метавшийся в страхе от любого неосторожного звука на "Ишимуре", теперь, при виде некроморфа, смотрит на него как на мясо, четко понимая, что ему отрезать. Образно говоря, солдат уже третий год на войне, а вы все ждете, что он будет истерить и блевать от тысячного убийства как от первого.
- по той же причине игра начинает "забрасывать" некроморфами. Вы их больше не боитесь. Это вновь не "Ишимура", где каждый новый вид тварей вызывал панику: "а что это у него за штука? В нее стрелять? Ой, оно прыгает!" Теперь ты видишь регенератора, и не лезешь на стенку, а спокойно выстраиваешь план: "щас я ему ноги отсекаю, накладываю стазис, потом одну руку, еще раз стазис - и времени хватит, чтобы спокойно взломать дверь на выход." 
- по атмосфере дискомфорта и тревожности игра, наверное, лучшая в трилогии. Иногда возводя это ощущение до благоговейного мандража. Самая густая концентрация лавкрафтовщины на единицу времени. Когда на тебя никто не бежит, никто не жаждет расчленить твое бренное тело, и ты просто стоишь посреди мертвого подводного города, который умер, когда в планах не было не то что человека, а похоже, даже динозавров. От одних мыслей об этом слегка потряхивает. Как в мифах о Ктулху, в которых тебя пугают не сцены убийств, а осознание древности и вселенских масштабов зла, с которым приходится иметь дело, осознание собственной микроскопичности перед размером "того, что грядет". И вот это гораздо ценнее стуков в вентиляции и чавкания из-за темного угла. Да, на кого-то лучше действуют скрипы в мрачных коридорах. Но то направление, в котором пошли Visceral к третьей игре серии в плане атмосферы ужаса, нельзя назвать неудачным.

Ответить
7

Полностью согласен с вышеперечисленными пунктами. И, соответственно, не согласен с автором поста.

Айзек уже до такой степени задолбался, что теперь может в комбо складывать удары ногой и материться. Он повидал всякое дерьмо и заматерел - глупо ожидать от него геймплея и осторожности первых частей.

Более того, Айзек не теряет свою роль на протяжении всей игры, из-за чего происходящее только сильнее показывало наращивание оборотов сюжета. Да, репететативность геймплея тоже иногда бросалась в глаза, но игра не настолько долгая, чтобы это начинало приедаться как в случае с Horizon Zero Dawn, например.

Сюжет особенно не провисает и всегда есть о чём подумать в моменты, когда приходится ходить туда-сюда.

А от концовки мне до сих пор жутко. Сама идея о том, что человечество не может найти другие цивилизации не потому, что их нет, а потому, что их уже что-то убило, вызывает мурашки.

Я даже пытался представить, каким бы мог быть дед спейс 4, но у меня вообще нет идей. Айзеку конец. Земле и Элли тоже.

Ответить
7

метавшийся в страхе от любого неосторожного звука на "Ишимуре", теперь, при виде некроморфа, смотрит на него как на мясо

Боялись не некроморфов. Страх создавали как раз эти узкие, темные, скрипучие коридоры корабля. Которых больше нет.

Ответить
0

До сих пор с жутью вспоминаю этих странах псин, которые перебегают вдалеке, а потом выглядывают из-за углов, но опять же - это если играть в одного. Игра хуже от него не становится, а вот сам хоррор изрядно портится, но в целом с Вами согласен

Ответить
3

Не рассматривал других вариантов кроме как играть в одного. DS вообще - игра об одиночестве в основе своей. И тут рядом напарник... Да ну. 

Ответить
7

Недавно как раз прошёл ее. Да, крафт в игре это самое хреновое что я видел, и по этому решил не трогать свой плазморез и дробовик, а только улучшать их, в пред частях с этим было проще.

На счет самой игры. Она мне кажется последовала трендам и стала более открытой и с меньшим количеством хоррор элементов. Также не зацепила сама концепция открытого мира, так как доп задания кончались тем, что нам надо отбить 3 волны врагов и все. Это больше не был тот самый DS с атмосферой, эта игра ушла в шутер - это больше всего расстроило, и также затянутость игры, ее можно было сократить на треть, уменьшив беготню от конца локаций, к началу, что происходит не мало раз за все прохождение. Испортилось ли впечатление от игр у меня после нее? Нет, я потом включил первую часть и прошёл, затем вторую и также прошёл. От прохождения залпом вы редко где получите положительные эмоции, стоит начинать с малого и затем увеличивать хронометраж посиделок в играх, иначе вам игра будет надоедать и она будет казаться слишком затянутой. 

Автору лайк, за страдания )

Ответить
23

Да, крафт в игре это самое хреновое что я видел,

Лолшто. Пилить разные комбинации - весело и интересно.

Ответить
5

Кому как, мне это показалось слишком запутанным элементом в игре, и уж точно не доставляло удовольствия. Мне не нужны комбинации, тем более если учитывать, что это сделано хреново в плане интерфейса. Да, можно собрать убер пушку, но нужно ли? Все проходится замечательно с тем, что дают по ходу игры. Это субъективно мое мнение, и мне эта часть в игре, как и сама игра, показались намного слабее того, что я видел в прежних частях DS.

Ответить
4

Я, кажется, запилил импульсную винтовку с подствольной ракетницей и комбо из силового резака + огнемёта. Или плазменного резака и огнемёта, не помню.

Было весело, да.

Ответить
1

Вот сколько ни читаю таких коментов про третью часть, не могу понять, для меня и моего друга она на ровне любимая как и первые две. Особенно определённые моменты по сюжету дико доставили, и когда играешь на харде в коопе это вообще атас. Мне всегда кажется что те кто хаит игру, не играл её в коопе.

Ответить
3

В коопе не играл, но и не хаю. Проходил в соло и безумно доволен остался.

Ответить
2

Ну я марафоном прошёл три части подряд ,еще и фильмы смотрел по вселенной, и все окей. Вторая лучшая конечно,особенно когда видно как развили первую. А вот третья самая слабая,но все еще было интересно. Но в целом вся трилогия одно из лучших приключений в принципе с шикарно мрачной вселенной.

Ответить
15

Дааа, было время...

Ответить
11

Одна из лучших кооперативных, стабильно перепроходим раз в год-полтора. На уровне Resident Evil 5.

Ответить
0

я кооп не пробовал, потому не писал о нём)

Там есть 3 доп миссии только для коопа, как они кстати?

Ответить
3

Там есть 1 цепочка миссий, которые проходятся только в коопе. И вот они прямо лютая годнота с тем самым хоррором.

Я когда с другом в первый раз проходили - орали как пусси-девочки на измене.

Ответить
5

Это взаимоисключающие вещи - кооп и хоррор. Если Вы про приходы Карвера, то оч спорно, там скорее напряжённая ситуация от количества врагов, но точно не ужастик

Ответить
4

На тот момент это было очень неожиданно, в голове не могло уложиться, что у каждого будет де-факто свой уровень со своим окружением. Ну и ещё я с другом умеем погружаться в сюжет, поэтому нас проняло.

Ответить
0

Или очень впечатлительные)) что очень хорошо в данном случае

Ответить
0

А я хоть на момент выхода игры и предполагал об этом (из за общего сеттинга игры и безумия), но всё равно это люто доставило.

Ответить
0

Вот кстати да - Мне всегда кажется что те кто хаит игру, не играл её в коопе.

Ответить
0

Если не пробовал - как насчёт пройти?

Ответить
0

Идея норм, но точно не в ближайшее время)

Ответить
0

Кстати, да. Осенью вспомнил, поставил, и чуть ли не моментально подцепился в кооп, что очень сильно удивило, думал игру давно забыли.

Ответить
0

Везет. Я никого из друзей затащить не могу поиграть. Хотя ту же пятую и шестую резьбу прошли несколько раз.

Ответить
0

Аминь, добавим к этому ещё и летфодеды и иногда всякие дайинг алйт и дедисленд

Ответить
6

Игра на стыке поколений, в которой попытались учесть тенденции, но получилось весьма странно. Уверен, что сам разрабы хотели бы сделать эту игру другой

Ответить
4

Однако ЕА считали доходы от ФИФАшки и сравнили с доходами от ДС, а потому решили внести коррективы в планы разрабов и сделать игру ближе к народу чтоле. Результат вышел противоречивым.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Да, все это они придумали в фифе в 2008 году.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

а лутбоксы - Valve для Team Fortress 2.

В фифе они появились раньше

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну и к чему ты мне даешь эту ссылку, если в фифе лутбоксы появились на несколько лет раньше, чем в тф?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну вот ты серьезно да? Не можешь потратить несколько секунд в гугле?

В фифе они появились в 2008, в тф в 2010.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

О господи

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

FIFA Ultimate Team (FUT) is a game mode within FIFA on the PlayStation 4 and Xbox One . The game mode is available since FIFA 09

In FUT you can build your own Ultimate Team. You do this by collecting cards so you can put them in your lineup. This cards can be acquired in 2 ways. First you can find them in packs which you buy for in-game coins or real life money.

И ты еще продолжаешь позориться/
Я нашел это за полминуты.

Ответить
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Я тебе даже цитату привел, где говорится, что паки покупались за деньги.

У тебя уже какие-то маневры от отчаяния, лишь бы не признать неправоту в интернете.

Ответить
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Какую же херню ты несешь, лишь бы не сказать "я был не прав"

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

даю текст из статьи про фифа 09

Ты мне даёшь описание явно не от FIFA 09

Вечер охуительных историй.

https://en.wikipedia.org/wiki/FIFA_09

А теперь жуй это.
Gamers earn points by playing their teams online or offline or by using Microsoft Points to buy card packs

Десять минут он искал. Уже вторая статья по первым же ссылкам запроса в гугле. Пиздец. Меня уже трясет от тебя.
Пруфов я так и не увидел.

Смешно это слышать от того, чей единственный аргумент "вы все врёти"

Ответить
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

И он даже не извинился за то, что ебал мне мозг, вместо того, чтобы один раз нормально погуглить.

Ответить
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Слезь со своей высокой лошади и прими таблетки от чсв.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

ЕА считали доходы от ФИФАшки и сравнили с доходами от ДС, а потому решили внести коррективы в планы разрабов и сделать игру ближе к народу чтоле

История практически каждой их франшизы после 2010-2011 где-то.
Третьему МЕ этот кооп с лутбоксами тоже нахрен не сдался, но время и деньги на него потратили в ущерб синглу
Такая же история с BF4 и её лутбоксами, NFS и тд

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Пэйбэк на старте был вонючей залупой, где, чтобы подвинуться по сюжету, надо было гриндить самые выгодные, т.е. короткие, гонки на одной машине. Вы привели самый говнястый пример, причем пэйбэк на старте и спустя месяца три - совершенно разные игры в вопросе прогрессии. Там и денег больше стали отсыпать, и детали выше уровнем выпадать и даже вроде бы уровни гонок понизили. В BF и МЕ же никакого п2в, хз, чего вообще народ на их счёт воняет. Вот баттлфронт 2 на старте...

Ответить
0

В BF и МЕ же никакого п2в, хз, чего вообще народ на их счёт воняет

Вонь (лично от меня) в сторону коопа и лутбоксов в МЕ из-за траты ресурсов на создание всего этого дела когда концовку очевидно не закончили (были слухи что разработчики 1 год на допиливание дополнительно требовали, но ЕА их послали).
В BF нет p2w, но пушки в баттлпасе, элитки, скины за донат и тд - это с каждой частью ухудшалось, сейчас в BF5 это уже пик (в BF4 в целом этих лутбоксов отсыпали достаточно и все скины и прицелы можно было получить без проблем, да)

Ответить
1

На удивление, в МЕ3 крутой мультик, к сожалению, опробовал его через пару лет после завершения самой игры, т.е. не проходя сюжетку, но экшн куда энергичнее. Если вспомните, в то время вообще все ударялись в сетевые возможности, т.к. надеялись, что это снизит пиратство, в т.ч. завязав концовку в случае ме3 с мультиком, ну и в целом, типа народ из-за отсутствия мультиплеера, пойдёт за лицензией. Но безусловно за то, что силы бросили не на сингл, а силы эти были явно серьёзные, обидно. Обидно за смазанный финал трилогии. Про бф4 ничего не скажу, у меня время в каждой баттле всё ограничивается часами 20-30-ю

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

А что вы гриндили в моторшторме? Начнем поочередно

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну это исключительно проблема вашего скила, ибо единственная задача выбить всё дерьмо из игры это пройти каждую гонку на первое место. В-Ралли не играл ни одну

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Тут и вовсе за каждый чих дают машину. Я не прошёл всю карьеру, потому что купил пс4 где-то плитки за 2-3 до финальных чемпионатов. Но задрачивал школы и вызовы, чтобы получить тачку, и тачки давали достойные, чтобы за всю карьеру я купил лишь Лансер Х и STI, просто потому что катаюсь на них в каждой гонке. И играть в гт просто интересно, каждая машина - вызов в автошколе и испытании. А в пэйбэк это тупа дроч, монотонный и беспощадный

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну я и говорю, что бросил гт6 из за покупки пс4. Донат много, где есть - мгс5, Ассассин Синдикат, в перезапуске Ларки вроде второй есть (или была) возможность покупать спец. карты. Есть донат и сование его в рожу - разные вещи, и в Пэйбеке все начали возмущаться именно, потому что его пихали тебе в меню да и гриндом одних и тех же гонок непрозрачно намекали, мол, купи или дрочись

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ещё исправь свой коммент, правда адекватнее выглядеть не станешь. Давай разойдёмся на твоём "хэйтерке"

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Нет, ты топишь за себя и за "я прав, а ты говнарь"

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

лол я не понимаю, чего ты добиваешься. Ну ок, я не прошёл карьеру, и за 4/5 классов не застал гринда. Дальше то что? Пэйбэк от этого не перестанет быть говном на релизе. И это подтверждается хотя бы тем, что разрабы потом правили баланс. И что там по Моторшторму? Давай, раз уж ты любишь топить за правду, признаешь, что ты криворук, который переигрывал гонки, т.к. тебе не хватало медалей на финальные этапы. Плюс, есть подозрение, что ты просто хреново планируешь финансы, т.к. остался без денег в ГТ, может ты покупал там новую машину в каждую гонку другого класса, вкачивал по максу, чтобы компенсировать криворукость, а потом гриндил. Тут можно до усрачки спорить о том, что могло быть, а чего могло не быть. Однако почему то по ГТ мы вони не слышали, а про Пэйбэк возмутились буквально все, и надо же какая странность - про Heat никто и слова плохого не сказал по части прогрессии. Знаешь почему? Да потому что там бабла хоть жопой жуй, и гонок полным полно, чтобы гриндить не впадлу и вкачать за коротусенькую карьеру машины 3 в упор, а это огромные деньни. Короч, иди отдохни, правдолюб))

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Интересно и детально написанный пост, мне понравилось. Разве что не хватает более частого деления на абзацы и капли доп. редактуры.

В большинстве вещей согласен с автором. В третьей части совсем растеряли то, ради чего играли в первую и частично во вторую. Я бы сказал, что после первой лучше бы вообще закруглились, тогда бы разрабы однозначно оставили след как мастера своего дела.

Думаю, вы уже давно в курсе, но просто цитата из вики:
Арт-директор «Visceral Games» Иэн Милхэм и креативный директор Dead Space 3 Бен Уэнат позже признали, что главными причинами провала явились желание разработчиков привлечь широкую аудиторию путём добавления кооперативного режима и стремление издателя заработать больше денег на выпуске игры.

п.с. В сингле это вообще было нелепо. В коопе, возможно, получше, не пробовал.

Ответить
1

О да, я смотрел это видео! Спасибо за полезные замечания!

Ответить
4

Ни слова о коопе. В целом согласен с автором, но советую перепройти игру с другом, в дискорде/скайпе.
Дело в том, что второй персонаж переживает личную трагедию связанную с семьей. И чем ближе вы к обелиску , тем активней второй игрок видит глюки, связанные с семьей(наподобие как было с айзеком в прошлых частях). Мы не знали об этой фишке и ощущения когда друг убеждает меня и чуть ли уже не кричит «ну вот же, ты что не видишь ?!? Игрушка солдатика!!!» - бесценны))

Ответить
0

Тоже помню орали друг на друга, бро, что я стою и меня надо защищать от толп тварей, а я - что у меня там вообще жопа

Ответить
–1

Мне кажется для некоторых фанатов прошлых частей кооператив был последней каплей. 

Ответить
0

Хорошая игра, часть в космосе так вообще отличная, жаль мало, а так с удовольствием бы поиграл в отдельную игру с такими механиками. И кооп отличный, а эти моменты с галлюцинациями в первый раз просто шаблон разорвали.
Ну и какой-то жесткой проблемы с ресурсами, чтобы прямо покупать что-то, ни разу не наблюдалось, всё в рамках превозмогания и, честно говоря, даже не вижу причин упоминать это, ну кроме как для ещё одного пункта в списке неких недостатков.

Но, наверное, надо быть каким-то ярым фанатом предыдущих игр и игровой вселенной, надо как то по-особенному понимать и чувствовать предыдущие игры, чтобы понять чего, собственно, все они ждали/хотели от триквела и в чем суть этих популярных претензий, потому что это всё, ну на мой взгляд, взгляд представителя привлеченной широкой аудитории, всё это выглядит, как, ну, не знаю...

Вот вам коридоры, вот вам бэктрекинг, вот вам скримеры, вот вам гуро, вот вам сюжет, вот вам ответы и т.д., и т.п., как в этих ваших DS - нет, это всё не то.
Вот вам ещё космос, вот вам новые механики, вот вам верстак, вот вам крафт, чертежи и костюмы, вот вам кооп, вот вам dlc с тем-самым и т.д., и т.п. - нет, тоже не то, фсё растиряли! атмасфэра ушла!!1

Чего мы хотим? Мы не знаем!
Когда мы хотим? Сейчас!

Ответить
4

Многие ждали удачного генератора тревоги и беспокойства) Претензии в основном от тех, кто полюбил эстетику сай-фай хоррора и фанатеет от "Нечто" и "Сквозь горизонт". Первая часть так вообще держит в напряжении от начала и до конца при первом прохождении, там масса моментов, специально смоделированных для запугивания игрока. именно этого ждала фан-база ДС1 и ДС2, но... получила ДС3.

Как я уже писал, в ДС3 есть сильные моменты, вроде креативной системы крафта (которая даёт огромное поле для экспериментов), хардкорных режимов игры после концовки (да и 4-й уровень сложности сам по себе хардкорен) и, конечно, исследования космоса. Однако нам, фанатам ДС1 и ДС2, этого мало. Нам нужны генераторы кирпичей:)

Вообще, ваш коммент напомнил другой холивар в схожем стиле, только о фоллаутах, когда после 3-й части люди разделились на "Вау, какая игра и свобода действий" и "Верните мне мою ламповую изометрию". 

Такие споры - вечны, ибо игры - вкусовщина:)

Ответить
2

"Нечто" и "Сквозь горизонт"

Нам нужны генераторы кирпичей:)

Ну, как мне кажется, это просто некая специфика жанра и сай-фай хоррор притягателен и пугает во многом благодаря некой изначальной загадочности происходящего, а потому быстро исчерпывает себя по ходу развития сюжета - чрезвычайно сложно продолжать что-то такое, сложно удивлять и как-то изощренно пугать, когда игрок/зритель уже знает, уже видел.

Ну, как по этому шаблону, когда, грубо говоря, вначале происходит что-то непонятно-необычное, закономерно возникает ощущение чзх и саспенс нарастает, а потом причиной всему этому оказывается какая-нибудь жуткая ебака и это снимает почти все оставшиеся вопросы. Разве что, можно потом рассказать, откуда оно вылезло, но все снова будут почему-то недовольны и будут говорить, что Ридли Скотт уже не тот :3

холивар в схожем стиле, только о фоллаутах

Ооо, да это сюр какой-то был, там же тоже всё было потеряно, естественно, от глубин сюжета с диалогами и проработанностью квестов, до компаньонов и описаний всего и вся.

А я так же искренне не понимал, о какой проработке квестов речь, когда я, аналогичным образом, то крыс на грядках отстреливал за крышечки, то стадо браминов караулить ходил, то с радскорпионом какого-то профессора соревновался, то с невероятно-полезным Майроном таскался и, черт возьми, зачем мне текстом описывать какой-нибудь старый грязный холодильник, когда вот он стоит и я его прекрасно вижу, в отличие от тех пары десятков пикселей из F2, которые там можно было спутать с каким-нибудь шкафом.

Такие споры - вечны, ибо игры - вкусовщина:)

За то и любим :)

Ответить
0

Нам нужны генераторы кирпичей:)

Т.е. древнего города инопланетян и машины по управлению атмосферой недостаточно? Там когда впервые выходишь к ней, кирпичи так и валиться начинают от осознания хтонического ужаса что некроморфов не остановить, максимум что можно сделать - только затормозить их экспансию.
Dead space 3 очень крут с точки зрения повествования, геймплей же служит дополнительным элементом, помогающим рассказывать историю. Репетативность как бы привносит элемент нормальности в происходящее, т.к. в остальном всё с дикой скоростью катится в задницу. Идея с глюками прямо отличная, жаль только она раскрывается только в коопе.

Ответить
3

Ты забыл упомянуть, что это была первая игра с микротранзакциями в сингле.

Тогда все просто шутили и крутили пальцами у виска, не  зная, что это только первая ласточка.

Ответить
0

я не знал таких подробностей)

ибо сосредоточил внимание на самой игре, а не на истории внедрения микротранзакций в сюжет)
но за инфу спасибо

Ответить
1

Dead Space Mobile отменяется, так как мне нужно отдохнуть от этой вселенной.

Я не понял, ты чё быканул?

Ответить
0

Я однажды возьмусь за моб. игры и вспомню её ещё)

Ответить
0

Кстати, что скажешь про версию dead space для playstation move? Где был обычный рельсовый шутер.

Ответить
0

Я не заценил, ибо соньки у меня нет, онли ноут. Надо будет как-то на ютубе пройти.

Ответить
1

Я помню что бросил игру, когда меня не пустили на какую то локу, потому что на ней онли кооператив. Хотя может не так все было.

Ответить
0

там из 10 доп. миссий 3 кооп онли

Ответить
0

Значит верно помню, вот от этого у меня бомбануло знатно. Не хочу ничего плохого про кооператив говорить, но тут он был лишним для меня. 

Ответить
1

Благодарю за статьи. В игры не играл по сути. Было дело оказывается, пробовал в третью часть. И вспомнил при прочтении описания. Не пошла игра. Фактически с самого начала. Но вопросы остались. Если не сложно расскажите. Что за обелиски, от куда взялись, кто их делает, в чём смысл их работы ? Ибо генерал в начале игры, втирающий за "ты Родину любишь?" и тут же убивающий игрока и себя..очень заинтриговал. Но игра сама по себе не очень как то. И думаю после прочтения вашей статьи уже никогда не стану играть в неё. 10000 монстров и респаун не люблю. Такая бесконечная мясорубка не для меня.

Ответить
1

Третью часть выручает кооператив, но все равно выглядит очень слабо по сравнению с предыдущими. Атмосферы первой они так потом и не достигли.

Ответить
0

:(

Ответить
0

Симулятор лестниц и переходов.

Ответить
0

А при чем здесь микротранзакции? или эта типа рофл типа дс3 плоха микратаназкиции плоха?))))

Ответить
0

решил не трогать свой плазморез и дробовик, а только улучшать их, в пред частях с этим было проще

Точно также проходил предыдущие части, только там крафта не было

Ответить
0

Никого не пытаюсь осудить, но мне просто интересно кто где играл в эту третью часть недавно? В стиме есть только первые две. По сути лицензию можно взять только в ориджине: либо за неприлично дорого купить, либо за не особо дёшево получить доступ по подписке. Вроде бы её не раздавали, насколько я помню, но вдруг ошибаюсь. Много ли людей пользуются нынче ориджином в принципе? И правильно ли я предполагаю что последнюю часть возможно в основном все пиратят?

Просто я уже давно принципиально не пирачу, но и ориджином не пользуюсь. Получается желание ознакомится заходит в тупик.

Ответить
0

Подписку за последний год раздавали раза три наверно. Народ себе многое до 2022 года нафармили

Ответить
0

Бляха. А плашку спойлер?

Ответить
0

Бтв, покупка ресурсов спокойно читерилась с помощью артмани.

Как и лутбоксы для мультиплеера в МЕ3, кстати.

Ответить
0

Забавно, что за "голливудщину" любят ругать именно третью часть, хотя вторая - уже была почти стопроцентным боевиком с перекатами, взрывами на весь экран, ордами из десятков монстров и переизбытком скримеров (которых практически не наблюдалось в оригинале).

Можно ещё вспомнить рекламную кампанию. В первой части практически все трейлеры строились вокруг джампкатов с разрушенным звездолётом, непонятной бесформенной монстрой и стрёмным детским пением на фоне. Во второй - "УХХ МЯСО КРОВЬ КИШКИ НЕ ПОКАЗЫВАЙ ЭТУ ИГРУ СВОЕЙ МАМКЕ, А ТО НАРУГАЕТ)) ЁБАНА СКОЛЬКО ЖЕ КРОВИ И КИШОК! И ВЗРЫВЫ! ЙЕХУ!".

Ответить
0

Отличная игра, отличный "вроде бы" эпилог. Кооператив - отвал башки. Игра очень интересно наказывает при переходе между уровнями сложности. То, что хорошо справлялось с некроморфами на среднем или высоком, будет почти бесполезно на самом высоком, а то, что эффективно на самом высоком, нет резона использовать на сложностях ниже, в чрезмерной огневой мощи там нет смысла.

Хех, до сих пор помню, как прошёл игру за неделю до того, как она вышла в релиз, когда её слили в торренты c:

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }