Событие «Время зачинщиц» и новый герой

А также итоги испытаний новой боевой системы.

Событие «Время зачинщиц» и новый герой

Событие «Время зачинщиц» и первый взгляд на нового героя

22 июля без каких-либо объявлений разработчики выпустили режим «Проверка тирана». По факту он аналогичен «Испытанию прочности», однако сражение проходит не на праздничной версии Осколка, а его более мрачной версии. Главным же боссом и его союзниками выступают тот самый персонаж из второго сезонного трейлера и его вариации/герои третьего года.

Немного геймплея

Сообщество сразу разделилось на два лагеря: одни игроки полагали, что это ивентовый персонаж, другие были уверены в том, что разработчики выкатили нового героя для проверки реакции сообщества.

Комментарий от меня: лично я был уверен, что это новый герой, над которым разработчики не особо заморачивались. Например, элементы его внешности взяты у других героев (что ранее команда не особо себе позволяла).

Событие «Время зачинщиц» и новый герой

Но ладно, допустим, что это пустяк — ведь главное, что персонаж выглядит круто. А как насчет анимаций? Все ли являются уникальными? Правильный ответ: нет. Многие были украдены у Стража и Тианди, включая стойку последнего.

На трансляции от 23 июля (её первая часть была записана 16 июля) выяснилось, что персонаж из режима — действительно новый герой. Это опять разделило игроков на два лагеря: первые считают его классным, а вторые — халтурой, к тому же не вносящую новых идей. Ибо геймплей нового героя состоит из приёмов Стража, Центуриона и пары фишек Чжаньху:

Собственно, вот приёмы и особенности героя:

  • Слабая атака — 15 урона.
  • Мощная атака — 30 урона. Завершающая атака в серии имеет гиперармор, но довольно поздний (как у Центуриона на ударе кулаком).
  • Атака с разбега — 20 урона.
  • Атака по области — 20 урона.
  • Мощная атака из уворота вперёд — 20 урона, от неё нельзя увернуться, но можно заблокировать.
  • Мощная атака из уворота в сторону — 30 урона, является неблокируемой.
  • Мощные атаки из уворотов в сторону можно отменить.
  • Удар кулаком, гарантирующий слабую атаку сверху на 20 урона.
  • Заряженный удар кулаком, гарантирующий мощную атаку сверху на 40 урона.
  • Оба удара кулаком можно заменить на пробитие защиты.
  • Пронзающая атака после парирования мощной атаки — аналог «Пронзания» Юстициария, однако наносит не 5 урона, а 10 + 15 (кровотечение).
  • Серии атак: слабая — слабая, слабая — мощная, мощная — мощная, мощная — слабая — мощная, мощная атака из уворота в сторону/вперёд — мощная — слабая.
  • Вероятно, герою обладает фишкой Чжаньху (отмена времени восстановления после атаки через уклонение).

Комментарий от меня: можно предположить, что герой не будет таким слабым, как Йормунганд или Чжаньху. Но поживём — увидим, как говорится.

А вот его способности:

  • Способность 1 уровня — активная. Оружие героя покрывается ядом, который при успешном попадании накладывает на врага AOE-эффект. Тот наносит 10 урона как самому носителю, так и его союзникам (урон получает и носитель, если союзники находятся поблизости).
  • Способность 2 уровня — пассивная. Восстанавливает здоровье героя, если поблизости находится отравленный враг.
  • Способность 3 уровня — пассивная. Вероятно, отвечает за увеличение урона по тем врагам, которые находятся под действием отравляющего эффекта.
  • Способность 4 уровня — активная. Герой кидает себе под ноги бомбу. Она накладывает на всех врагов в радиусе действия AOE-эффект, наносящий 12 урона как самому носителю, так и его союзникам (урон получает и носитель, если союзники находятся поблизости). Вероятно, активация способности наносит всем ближайшим врагам 15 урона.

Комментарий от меня: разработчики просто взяли «Болезнь» Нусы и сделали ещё больше подобных способностей…

Кстати… Помните прошлогоднюю февральскую AMA? Ну, на которой ещё Стефан про уникальность оружия говорил? Мол, разработчики стараются брать оружие, которого ещё нет в игре и строить вокруг него геймплей… Судя по всему, они забили на это болт. Ведь герой получил меч, похожий на Цвайхендер (особенно своей длиной), но при этом использует его двумя руками только во время мощных атак — в остальное время он держит его одной рукой. То есть это меч-полуторник с обычным клинком/фламбергом и обычной/рапирной гардами на выбор (вот пример). Напоминаю, что в игре есть уже три таких меча — не считая того, что принадлежит Стражу, т.к. по факту он использует длинный (Longsword), а не полутораручный меч (он же Bastard). Последний как раз можно использовать как одной, так и двумя руками.

Комментарий от меня: лично я рассчитывал на пернач/шестопёр или хотя бы утреннюю звезду (если быть точнее — то двуручную)…

Почему разработчики решили выпустить рыцаря, а не представителя У-Линь? Ну, предыдущим героем был китаец. Кроме того, в конце 2018 года Эрик Поуп (бывший главный разработчик сообщества) заявлил, что в будущем игра пополнится 4 новыми авангардами и защитниками. Однако по способностям герой тянет скорее на гибрида, нежели на авангарда…

Что касается названия героя — в английской локализации он именуется Warmonger’ом. Это можно перевести как „разжигатель, подстрекатель, зачинщик“. Наши локализаторы выбрали последний вариант, а если быть точнее — то его женскую версию. Значит ли это, что новый герой будет только женщиной? Но ведь это противоречит заявлению разработчиков о том, что у героев четвёртого года не будет гендерлока…

Warmonger выйдет 6 августа, однако, если судить по нижеразмещённой дорожной карте, есть нюанс: он будет доступен только владельцам боевого пропуска этого сезона. Более того — им не придётся тратить сталь на него. А вот остальным придётся подождать 20 августа и заплатить 15.000 стали. Это очень странное решение — ведь боевой пропуск не равен сезонному, а с учётом двойного переноса (перенос сезона и его последующее разделение на две части) откладывание полноценного релиза на 2 недели выглядит вдвойне страннее…

Комментарий от меня: разработчики не имеют права заключать нового героя в боевой пропуск, поскольку это противоречит их заявлению из анонса Year of Reckoning.

Battle Pass будет ограничен только персонализацией героя и материалами. Вам не нужно иметь доступа к нему для разблокировки двух новых героев, которые появятся в течении Четвёртого Года.

Событие «Время зачинщиц» и новый герой

С новым героем вроде бы разобрались. А что же с наградами в событии? Здесь разработчики также поступили странно: выбить можно только гравировку «Роза Горкоса», остальной контент события будет доступен в бесплатном пропуске события, состоящего из 35 уровней. Он появится в игре 6 августа. Само событие заканчивается в тот же день, а пропуск — 27 августа.

Но может быть, 6 августа начнётся какое-то другое тематическое событие? И именно к нему приурочен соответствующий пропуск?...

Кстати, если вам вдруг захочется приобрести боевой пропуск, то в Uplay он как раз продаётся со скидкой в размере 180 рублей. Торопитесь — акция заканчивается 27 июля!

Событие «Время зачинщиц» и новый герой

Комментарий от меня: событие могли бы выпустить одновременно с релизом нового героя (как было последние сезоны — со стартом сезона начинается и событие)… Видимо, разработчики действительно хотят проследить за реакцией сообщества.

Недавно появилась информация, что 6 августа появится набор, содержащий:

  • Нового героя;
  • Эксклюзивное украшение;
  • Элитный наряд;
  • 7 дней статуса «Легенда»;
  • возможно, 15 000 стали.

А вот ещё несколько скриншотов с новым героем:

Комментарий от меня: шлем у комплекта справа (на первом скриншоте), видимо, будет копировать трилогию Тёмного Приора, где шея ничем не защищена… Очень странное решение. Что касается шлема у комплекта слева — как минимум похожий существовал и в нашей реальности.

Также кто-то слил все добивания героя. Судя по всему, одно из добиваний (по аналогии с музыкальными), противоположно той старой ревизии с мирными добиваниями. Весьма вероятно, что в игру опять добавят не уникальные добивания, а по одному на каждую фракцию…

В целом, внешность героя и его геймплей получились нормальными. Судя по тому же Reddit, игроки опасаются трёх вещей:

  • Отсутствие мужской версии героя, то есть гендерлок на женщину.
  • Скопированные с других героев анимации и действия.
  • Классическое „герой имба, все остальные персонажи будут у него сосать“. Способности, направленные на борьбу с ганками (1 vs X, где X — несколько врагов), только усиливают это впечатление.
Как Вам новый герой?
Впечатляет
Ну такое, но лучше, чем ничего
Халтура
Ждал китайца, а не рыцаря...
Чего вы опасаетесь больше всего?
Гендерлока
Копипасты анимаций
Будет имбой
Всех трёх пунктов

Итоги третьей фазы испытательного полигона

Разработчики надеялись рассказать о них раньше, но из-за майского перехода на удалёнку им не хватало времени.

Они благодарят сообщество, поскольку для них эта фаза стала самой успешной — в ней приняло участие 25% активных игроков!

Комментарий от меня: если взять среднее число игроков на ПК в Steam (а это где-то 5000 человек) и отминусовать от него 25%, то получится 1250 человек. Много ли это? Не особо. И если они достигли этого только сейчас, то сколько игроков участвовало в предыдущих фазах?..

Также команда выражает своё „спасибо“ TheArena за проведение турнира, приуроченного к тестированию изменений. Это очень удивило разработчиков. Им понравился ход турнира и их уверенность в том, что эти изменения важны для игры, значительно выросла.

Что поняли разработчики?

Множество изменений способствовали поощрению более агрессивной тактики ведения боя:

  • В новой системе анимация всех приемов соответственно ускорена:

    • Скорость анимации приемов оппонента приведена к единообразию и не зависит от времени активации.

    • Теперь для всех приемов первые 100 мс анимации не отображаются.

    • Применение финтов отныне выглядит более правдоподобным.

  • Устранены штрафы, связанные с расходом выносливости.
  • Скорректированы значения урона (во время 2-й недели).
  • Скорректировано время восстановления после слабых ударов и завершающих мощных ударов.
  • Выполнять атаки по области стало гораздо проще.

Для получения более подробной информации вы можете заглянуть сюда:

Статистика подтвердила ожидания: на испытательном полигоне чаще стала использоваться агрессивная тактика. В среднем по результатам игры на всех платформах удары стали чаще достигать цели, особенно слабые удары в сериях, число применений которых ощутимо возросло. Число выполнений мощных ударов/особых приемов в сериях практически не изменилось:

  • Одиночные слабые удары:

    • На РС процент успешных попаданий увеличился с 50% до 55%

    • На консолях процент успешных попаданий увеличился с 53% до 55%

  • Слабые удары в сериях:

    • На РС — с 57% до 63%

    • На консолях — с 61% до 66%

  • Одиночные мощные удары:

    • На РС — с 32% до 33%

    • На консолях — с 33% до 35%

  • Удары с уворотом:

    • На РС — с 38% до 41%

    • На консолях — с 38% до 40%

Так как удары стали выполняться быстрее, их стало труднее блокировать, проявив реакцию. Самые быстрые удары можно блокировать, только предугадав действия оппонента заранее. Положительный итог данного изменения состоит в том, что игроки стали чаще использовать одиночные слабые удары и серии мощных ударов. За редким исключением процент успешного нанесения слабых ударов в сериях, одиночных мощных ударов, ударов с уворотом и особых ударов не изменился.

  • Одиночные слабые удары:

    • На PC и консолях процент успешных попаданий увеличился с 21% до 23%
  • Мощные удары в сериях:

    • На РС — с 11% до 14%

    • На консолях — с 12% до 14%

Переход на агрессивную мету однозначно проявился в опросе разработчиков, где большинство респондентов подтвердили, что геймплей ощущается более агрессивным, чем в текущей версии игры.

Также большинство респондентов обрадовались отмене штрафов, связанных с расходами выносливости. Но отзывы о штрафах, связанных с парированием, были довольно смешанными.

Мнения об изменениях урона также получились смешанными, хотя релиз патча 2.17.2 немного улучшил ситуацию.

Если говорить об оценке изменений в целом, то подавляющему большинству игроков на РС они пришлись по душе. Среди игроков на консолях отзывы смешанные.

Согласно опросам, основной объект недовольства в бою — это обилие лайтспама (злоупотребление слабыми атаками), как на консолях, так и на РС.

Что дальше?

Анализ статистики и результатов двух опросов показал, что большинству игроков изменения понравились, но все же разработчики не могли игнорировать достаточно большое количество игроков, которые высказались против. Поэтому изменения, опробованные на тест-площадке, не были добавлены в основную версию игры раньше.

Команда знает, что для игроков определенного уровня мастерства злоупотребление слабыми ударами — далеко не новая проблема. Этот вопрос поднимался едва ли не с момента запуска игры. Об этом говорили и когда скорость ударов составляла 600/700 мс, и когда 400 мс. Разработчики понимают, что игроки, которые стремятся отражать абсолютно все получаемые удары, останутся в некоторой степени разочарованными. Предполагается, что они сами должны эффективнее действовать в атаке. Но все-таки команда старается снизить градус недовольства. Их задача состоит в том, чтобы игроки использовали слабые удары и активнее нажимали на кнопки, совершая атаку. Это позволит поэкспериментировать с новой системой ведения боя, испытать новых героев и в целом сделать сражение динамичнее.

Разработчики знают, что частое использование слабых ударов не является выигрышной тактикой для опытных игроков. Но они также не желают, чтобы этот способ был слишком эффективным для обычных игроков. Поэтому новые изменения призваны скорректировать применение этой тактики, чтобы игра казалась максимально честной.

Оправданное применение слабых атак

Первый шаг к изменениям — это разъяснение функции слабых ударов и их отличий от мощных ударов для обычных игроков. Согласно изначальной задумке, дела обстоят так:

  • Слабые удары: быстрые, их трудно блокировать, служат для начала атаки и перехода к комбинациям мощных атак и особых приёмов
  • Мощные удары: медленные, их проще блокировать, служат для нанесения урона, а также в качестве „приманки“. Являются основным источником урона и, соответственно, залогом победы.

Для выполнения этих функций слабые удары должны обладать определенными показателями урона, затрат выносливости и времени восстановления. Именно этих параметров и придерживаются разработчики.

Урон

Главный принцип в определении урона — сделать так, чтобы его значение соответствовало основным функциям слабых и мощных ударов. Урон от слабых ударов должен быть незначительным, а урон от мощных, особенно завершающих серию, должен быть существенным. Кроме того, разработчики снизили эффективность некоторых ударов у определенных героев, изменив время их нанесения. Это тоже будет способствовать исправлению ситуации со злоупотреблением слабыми ударами.

Теперь, если ваш оппонент все же захочет поспамить слабыми атаками, вы будете получать меньше урона.

Выносливость

В действующей версии игры некоторые герои могут убить оппонента, который не смог заблокировать слабые удары, без особых затрат выносливости. В числе ключевых изменений разработчики увеличат затраты выносливости для слабых ударов с 6 до 12 ед., чтобы снизить их эффективность и сделать более редкими случаи, когда оппонент погибает, не сумев заблокировать такие удары.

Теперь запас выносливости не будет уменьшаться при блокировании, промахе и парировании. Разработчики надеются, что это побудит игроков чаще наносить удары. Это важный шаг к тому, чтобы сделать игру более доступной и динамичной. Команда полагает, что общее увеличение затрат выносливости для слабых ударов снизит эффективность их частого применения среди не очень опытных игроков, даже с учетом отмены ряда затрат выносливости. Тем более, что раньше при успешном нанесении удара таких затрат не происходило. Так что в тестовой версии положение игроков, которым не удается блокирование, оказалось значительно лучше, чем в нынешней версии игры.

Комментарий от меня: что-то я не видел людей, которым понравилось удаление штрафа за парирование. На том же Reddit многие пользователи призывали не удалять его. Кроме того — если при парировании выносливость больше не будет убывать, то как быть Йормунганду, концепция которого как раз и заключается в выжигании выносливости? Особенно с учётом последних нерфов, которые отняли у него эффективность этих самых приёмов? Сомневаюсь, что разработчики подумали об этом…

А увеличение расходов выносливости на слабых атаках и одновременно уменьшение наносимого ими урона выглядит неплохим решением (на трансляции сказали, что изменения урона теперь в основном затрагивают слабые атаки). Другое дело, что жизнеспособность и без того слабых героев вроде Орочи теперь потонет ещё глубже…

Время

Точный расчет момента для выполнения атаки необходим для поощрения агрессивного стиля игры. Разработчики довольны тем, что на испытательном полигоне сражения были гораздо динамичнее по сравнению с основной версией.

Но команда уверена, что определенные удары стоит сделать менее быстрыми, чем в протестированной версии. Время выполнения некоторых одиночных ударов решено увеличить с 400 до 500 мс. В злоупотреблении слабыми ударами часто обвиняют игроков на Орочи, так что разработчики снизят скорость некоторых наборов слабых ударов этого героя, взамен дав ему завершающий неблокируемый мощный удар.

Теперь вам предоставляется возможность уворачиваться от большинства слабых ударов в сериях, а также преимущество после завершения таких серий — перехватить инициативу станет проще. Таким образом, у вас появится больше способов противодействия этой тактике, чем когда-либо.

Комментарий от меня: такая себе компенсация у Орочи, если честно. Вот если бы они дали ему пинок и оборонительную стойку Тодзена (кроме примера на видео, она также позволяет применить неблокируемый мощный удар), то это сделало бы его более жизнеспособным.

Будущее

Разработчики надеются, что эти изменения, призванные устранить риск/вознаграждение от слабых атак понравятся большинству игроков разного уровня мастерства на разных платформах и помогут приспособиться к новой мете игры, где эффективность агрессивной тактики значительно возросла.

Команда не планирует проводить второй этап проверки на тест-площадке. Как нам кажется, во время завершившейся фазы мы получили достаточно данных, чтобы выявить основные моменты, требующие правок. Соответствующие изменения вступят в силу 6 августа 2020 года в рамках изменения ключевых механик боя. Разработчики будут пристально следить за развитием ситуации и при необходимости максимально оперативно вносить изменения. Команда рассчитывает, что в будущем игроки продолжат активно делиться своими мнениями об изменениях!

Разработчики с нетерпением ждут момента, когда изменения вступят в силу. Они верят, что те позволят сделать For Honor комфортнее, интереснее и динамичнее, а также увлекательнее для просмотра, особенно на соревновательном уровне.

Обратите внимание: то, что описано в статье — не единственные изменения, которые появятся в игре в рамках обновления ключевых механик боя. Подробности о других изменениях станут известны позже, ближе к дате выхода обновления. Следите за новостями!

Комментарий от меня: в последнем абзаце идёт речь о подробных значениях изменений урона, балансировке способностей и других вещах, о которых разработчики лишь вскользь упомянули на трансляции.

Статья на английском доступна здесь.

Официальный русскоязычный перевод доступен здесь.

Что вы думаете об изменениях боевой системы?
Она станет лучше
Есть хорошие решения, а есть и плохие
Станет хуже, чем сейчас
Останется на том же уровне

Информация, не упомянутая в итогах третьей фазы

Слабые атаки

Кроме Орочи, замедление получат и Юстициарий, Избавительница, а также Монах. Таким образом, все атаки, которые ранее длились 400 мс, превратятся в 500 мс.

Событие «Время зачинщиц» и новый герой

Атаки из уворотов

Дальность отталкивания при попадании слегка увеличена на следующих героях:

Событие «Время зачинщиц» и новый герой

Горец

Получит ускорение всех слабых атак в базовой стойке.

Событие «Время зачинщиц» и новый герой

Способности

Разработчики упомянули, что ребалансировка коснётся в основном лечащих способностей, но подробностями не поделились.

Событие «Время зачинщиц» и новый герой

Подведение итогов

О новом герое

Внешне Warmonger выглядит неплохо, но впечатление омрачает использование разработчиками уже существующих анимаций и отсутствие информации о мужской версии. Хоть команда уже дважды говорила, что новые герои будут иметь оба гендера (это было во время релиза Marching Fire и на анонсе 4 года), но сообщество сильно переживает за этот нюанс — однако „общительные“ разработчики не выходят на связь. Кроме того, оружие героя не является уникальным, а его приёмы — микс из тех, что уже есть в игре. Хотя разработчики могли бы дать персонажу одноручную булаву, боевую косу, да что угодно! Да и с приёмами тоже могли бы поразвлечься, а не тупо клацать CTRL+C, CTRL+V.

Не забываем и о способностях — это просто «Болезнь» Нусы, но с добавлением частички Йормунганда (у него есть способность на отхил при попадании выжигающими выносливость приёмами).

Обещание команды отказаться от сезонного пропуска также привело к печальным последствиям — теперь игроки, которые хотят сыграть на новом герое, должны покупать боевой пропуск/специальный набор или ждать 2 недели. Хотя релиз героя и так уже откладывался 4 месяца подряд. Когда там Чжаньху вышёл… 7 ноября 2019 года? То есть нового героя не было уже более полугода!

Но это всё догадки на основе имеющейся дорожной карты. Как уже говорилось ранее, разработчики обещали, что боевой пропуск не будет содержать новых героев и его не нужно будет приобретать для получения доступа к ним. Однако их затея заключить героя в какой-то особый набор и сделать полноценный релиз спустя 2 недели после выпуска этого набора все равно выглядит как решение алчных иди... Стоп, неужели до этого додумался новый бренд-директор?..

Об изменениях боевой системы

Решение проблемы с лайтспамом через увеличение затрат выносливости и снижение наносимого урона выглядит неплохо. Но не забываем, что первые 100 мс анимации теперь скрываются. На испытательном полигоне это выглядело так, будто все атаки ускорились на эти самые 100 мс. Так что об облегчении игрового процесса как для обычных, так и для опытных игроков дать однозначный ответ пока нельзя. С одной стороны, игрокам не придётся гадать, какой сейчас удар будет применён - обычный или отложенный, и как его парировать? С другой, теперь стандарт на самые быстрые атаки составит 400 мс, что вообще не в радость...

Замедление слабых атак для некоторых героев также вызывает вопросы. Тот же Орочи одним неблокируемым ударом не насытится, а вот Валькирия и Нуса по-прежнему смогут проводить неоднократные быстрые серии атак и им ничего за это не будет. Кстати, почему разработчики так старательно продолжают игнорировать Шиноби? Стефан же ещё в сентябре 2019 намекнул, что какие-то баффы для него точно будут. А ведь ещё есть Избавительница и Нобуси, которые также нуждаются в баффах...

А вот удаление штрафа по выносливости за парирование — идиотское решение. Теперь противника будет сложно ввести в состояние истощения, а это значит, что героям вроде Йормунганда, Сюгоки, Хитокири и тех, кто способен наносить высокий урон при опрокидывании противника, будет тяжелее. Их жизнеспособность может значительно понизиться.

Кроме того — так как штрафов за выносливость не будет и врагов станет сложнее довести до состояния истощения, то те из них, у кого есть способности под быстрое восстановление выносливости/её заниженные расходы, становятся фактически неуязвимыми к приёмам, выжигающим выносливость. Это опять-таки ослабляет героев вроде того же Йормунганда. Интересно, проведут ли разработчики ребалансировку этих способностей или нет?.. И не забываем о способности, которая не позволяет герою падать в состоянии истощения/меньше валяться на земле. Её следует, скорее всего, сделать активной и дать перезарядку секунд так в 90.

Что касается урона… Если его уменьшение будет касаться только слабых атак (в основном так и будет, как сказали на трансляции), то никаких проблем. А то эти 14 урона за мощную атаку сверху у Завоевателя до сих пор вызывают у сообщества вьетнамские флешбеки… Вообще, зная разработчиков, они либо недоделают что-то и урон придётся править ещё несколько патчей, либо сделают нормально, а через несколько патчей скажут „это был баг, так что вот вам новые правки“ — а на самом деле сделают только хуже. Но посмотрим.

Новую информацию о герое и изменениях боевой системы разработчики представят на ближайшем Warrior’s Den. Трансляция начнётся 30 июля, в 19:00 по МСК.

Что вам понравилось больше всего?
Новый герой
Изменения боевой системы
Оба пункта
1515
12 комментариев

На эту статью потрачено больше труда, чем на последние обновления FH.

6
Ответить

Спасибо)

4
Ответить

Спасибо за статью!
Новый герой это какое-то разочарование. Вообще не понимаю чего они там готовили перед пандемией, если в итоге выкатили это

Ответить

Ошибка 7-0000004 v27.250
Ошибка 2-00002911 v27.250

Вот итоги этого обновления...
Или как сказали Ubi: "У нас нет игроков с пингом выше 100". Так что я теперь вообще похоже не игрок, и никогда больше в эту игру зайти не смогу.

Ответить

Складывается ощущение словно в команде разработчиков остались только художники , сеты брони и оружие выглядит неплохо , но геймплей этого персонажа ... До сих пор не верю что это реально новый герой , на МК любительские моды на персонажей так же выглядят . Я бы понял еще если это чисто для батл пасса герой был бы , а нормального персонажа чуть позже бы ввели . Уж тогда признались официально что нет денег и возможности создать полноценного нового героя , и вместо этого добавили бы новые сеты брони другим героям , да это тоже был бы обсер , но не такой жесткий 

Ответить

Складывается ощущение словно в команде разработчиков остались только художникиДа нихрена их там не осталось, если они позволяют себе делать перевернутые мечи для баттлпасса.

Ответить

Ну если отбросить то что этот перс был слеплен из частей других героев,то это вполне нормальный перс за долгое время,как по визуалке так и по геймлею 

Ответить