Обновление 2.22

А также слив нового героя.

Видео от Freeze

Разбор ключевых деталей обновления с русскими субтитрами. Перевод твита разработчика будет в разделе «Мои мысли относительно новой системы»

Обновление 2.22

Разработчики пропустили обновление 2.21.0 из-за проблем с подготовкой к запуску сезона. Однако команда заверила, что это никак не повлияло на релиз контента, исправлений и новых функций, запланированных к этому сезону.

Новая карта

  • Декорации У-Линь.
  • Режимы: «Дуэль», «Рейтинговая дуэль» и «Бойня».

Новая система распознавания союзников

Основная задача этой системы — улучшить элементы интерфейса, связанные с командным взаимодействием, а также расширить возможности персонализации за счёт отмены ограничений по раскраскам.

Как было до обновления

С момента выхода For Honor играть можно было за обороняющихся (синяя команда) и атакующих (оранжевая команда).

Во время многих тестов в процессе разработки команда видела, что игроки без труда отличали союзников от противников по раскраскам на снаряжении. Когда ограничений не было, в ближнем бою нередко возникала путаница, если на броне использовались цвета противоположной команды (оранжевый на защитнике и синий на герое атакующей команды). Чтобы этого избежать, разработчики ввели ввели различные палитры. Таким образом, в командных режимах стало действовать правило: раскраска игрока должна соответствовать команде, в которой он находится.

Разумеется, решение было не идеальным. Из-за необходимости использовать только синюю или только оранжевую палитру игроки были ограничены в выборе раскраски.

Комментарий от меня: напоминаю, чтоОдри Ландре (UX-директор) и ещё несколько человек почти 3.5 года добивались того, чтобы убрать ограничение по раскраскам.

Это обновление призвано исправить ситуацию. Теперь распознавание союзников будет происходить за счет элементов интерфейса, так что при персонализации героев можно будет использовать любые цвета.

Удаление разграничений по раскраскам

Комментарий от меня: оригинальный заголовок «Color palettes categorization removed/Отмена разбивки цветов по палитрам» — одна большая ложь. Ведь обещанного 9 сезонов назад редактора раскрасок до сих пор не завезли.

Обновление 2.22

Теперь персонализация будет осуществляться на одной вкладке, где доступны все существующие варианты цвета вне зависимости от того, в какой команде вы находитесь. Позже в сезоне станет доступно еще больше материалов, так как ограничение по цветам перестанет действовать. Теперь вы можете выбирать раскраску на одной вкладке, где вы можете выбрать любую из существующих раскрасок независимо от того, в какую команду попадёте. Ожидайте больше новых материалов в этом сезоне позднее!

В обновлении сделаны важные изменения интерфейса, позволяющие отличать врагов от союзников. В соответствии с этим изменением мы скорректировали пользовательский интерфейс так, чтобы вы могли без проблем отличать союзников от врагов.

Новая модель командного цвета

Самое главное и заметное изменение: теперь вы всегда будете в команде синих. Больше никаких переключений между синими оранжевыми!

Обновление 2.22

Это сделает цветовую идентификацию более наглядной: синие — всегда союзники, а оранжевые — всегда противники. Так мы стремимся добиться простоты и единообразия.

Это изменение заложило основу для второй части новой системы:

Подсвечивание союзников

Разработчики сделали ряд шагов для упрощения распознавания: большая часть визуальной информации теперь концентрируется на союзниках, а не на противниках. Это меняет модель визуальной идентификации: раньше, как правило, приходилось полагаться на цвет, но теперь кол-во информации об игроке является дополнительным инструментом распознавания.

Эти изменения также позволят вам лучше координировать свои действия с товарищами по команде.

Контуры вокруг союзников

Вокруг союзников теперь отображаются синие контуры. Это позволит избежать путаницы при использовании раскраски противоположной команды. Здесь все четко: нет контура = враг.

Кроме того, теперь вы сможете видеть союзников из любой точки на карте, а значит, вам будет проще понять текущее положение дел и быстрее адаптироваться к ситуации на поле боя.

Те игроки, которым удобнее полагаться на другие способы распознавания, могут отключить отображение контура в меню настроек. Если вам удобнее полагаться на другие способы идентификации, то контуры можно отключить в настройках интерфейса.

Союзники и противники: изменения в интерфейсе

Имена союзников теперь будут отображаться постоянно, что должно помочь вам определить их местонахождение. Эмблемы противников отображаются также, как и прежде, но данные о них (никнейм, здоровье, выносливость) теперь появляются только в непосредственном боевом контакте.

Чтобы окончательно подчеркнуть различие команд, разработчики окрасили полосы здоровья в командные цвета — у вас и ваших союзников они выделены синим, у врагов — оранжевым.

Другие изменения

Чтобы эти существенные изменения вписались в игру, разработчикам пришлось скорректировать некоторые другие её элементы.

Приношения, знамена и обнаружение

Это связано с появлением командных контуров:

  • Герои, отмеченные способностями (вроде «Разведки») или «Благословлением Оракула» (режим «Дары»), будут отмечены заливкой, цвет которой зависит от команды.
  • Герои, несущие приношение или знамя, будут выделены пульсирующей заливкой.

Пользовательские игры

Так как цвет стал зависеть от принадлежности к своим/чужим, а не от команд, то разработчики удалили цвет команд на экране их выбора. Для ориентирования теперь можно использовать значки команд.

Что произошло в день выхода обновления?

Так как теперь не нужно придерживаться той или иной палитры, для каждого из ваших наборов снаряжения будет сохранен нейтральный вариант раскраски. Поскольку разделение раскрасок по атакующим/защитникам было убрано, то на ваших героях сохранились раскраски из нейтрального раздела.

Герои, которых нельзя персонализировать, по умолчанию имеют серо-жёлтую раскраску («Радиация»). Зелёно-белая («Экзотика») никуда не делась.

Статья на английском доступна здесь.

Оригинальный русскоязычный перевод находится здесь.

Мои мысли относительно новой системы

Удаление разграничений по раскраскам & Система команд

Для десятков игроков (комментарии с Reddit и YouTube), в том числе меня, эта система создала новые проблемы с раскрасками.

Вы больше не можете дать своему герою 3 раскраски на 1 набор, если хотите иметь разную палитру в зависимости от команды. Это имеет смысл, к примеру, для отыгрыша Завоевателем из Железного Легиона за одну команду и тем же Завоевателем из Чёрного Камня — за другую. Но из-за новой системы команд это всё равно не имеет смысла.

Как вы уже поняли, теперь ваша команда всегда выделена синим, а вражеская — оранжевым. Это создаёт путаницу ещё на уровне загрузки матча: команда «Атакующие» выделяется синим, а «Защитники» — оранжевым. Наибольшую головную боль это создаёт в режиме «Штурм», особенно с учётом того, что некоторые NPC не следуют правилам новой командной системы.

Решение проблемы: вернуть старую систему разделения команд, но добавить в каждую из вкладок все доступные раскраски.

Подсветка полосок здоровья

Если бы не новая система команд и не лень разработчиков, то эта проблема не возникла бы.

Но имеем, что имеем — оранжевые полоски здоровья создают ощущение, будто вражеский игрок находится под щитом или в Ярости. Также, как подметил Freeze, это нововведение усложнят игру дальтоникам (коих в игре хватает, если судить по некоторым комментариям с Reddit).

Обновление 2.22

В своём видео Freeze демонстрирует твит от 11 сентября. Вот его перевод:

Freeze: контур — удивительное изменение, и тот факт, что он необязателен, делает его лучше! Существует ли шанс, что выделение полосок здоровья (HP) командным цветом получит такую же опцию?

Одри: Счастлив узнать, что вам это нравится! Рада знать, что вам понравилось это нововведение! Мы не планируем делать выделение HP опциональным. Несмотря на то, что контур может быть как полезным, так и своего рода „перебором“ в зависимости от игроков, подсветка HP была „безвредной“, если я могу так выразиться. У нас не было большого выбора в опциях, так что мы решили сделать опциальным именно контур.

Выглядит так, будто у разработчиков были какие-то проблемы с добавлением опции по отключению выделения HP. Но в то же время она считает, что принудительность этой функции никому не повредит. И вот эту вот женщину пользователи Reddit считают мессией? Да её за такое вообще следует уволить!.. Ладно, она работала над игрой 5 лет, но отношение этой женщины к инвалидам всё равно раздражает меня.

Улучшения

Общее

  • Для всех героев эффекты, сопровождающие уворот, заменены на новый теневой эффект уворота.
  • Теперь при увороте для всех героев отображается собственная базовая модель.

Это не затрагивает Кэнсея, у которого в качестве призрака используется модель Хитокири.

Карты

Часовой

Точка А

  • Лестницы, ведущие к зоне А с задней стороны, расширены вдвое. Сама зона тоже расширена за счёт удаления коридора, находившегося позади неё.
  • В середине зоны теперь размещена жаровня, защищающая игроков от баллисты.

Точка С

  • Второй этаж больше не считается частью точки. Вместо этого в неё входит первый этаж, площадь которого существенно расширена.
  • Размер внешнего балкона уменьшен.
  • Внутренние лестницы, ведущие к внешнему балкону (с точек возрождений), расширены на 0,5 м.
  • Справа и слева от баллисты появились тросы, соединенные с нижними руинами.
  • Для баллисты скорректированы линии видимости.

Режим «Дуэль»

  • Сражение теперь проходит на первом этаже точки С, а не во дворе защитников.
  • Люк на крыше башни больше не открывается.

Режим «Бойня»

  • Сражение теперь проходит во дворе защитников, а не на точке С.

Комментарий разработчиков: «Часовой» — это карта, на которой в PvP впервые появились баллисты. Её первоначальная цель заключалась в максимальном использовании баллист на поле боя. Игровой процесс на этой карте получился действительно уникальным, но, на наш взгляд, он был слишком ориентирован на кемперов (прим. — сидение на месте в ожидании лёгкого убийства), а перемещение по карте стало вторичным. Изменяя карту, мы хотим вернуть в игру динамику и важность перемещения между объектами. Мы не хотим совсем отказываться от баллист, но решили снизить их эффективность, чтобы их использование не являлось единственной стратегией.

Точка A была не только самой маленькой в игре, но и одной из самых опасных из-за уступа и прямой видимости для баллист. При этом её задняя часть почти не использовалась. Расширение открытого пространства позволяет игрокам находиться чуть дальше от уступа и предоставляет укрытие от баллисты. Другое важное изменение — это уменьшение расстояния между точкой B и точкой C, так как сама зона переместилась на первый этаж. Так что игроки больше не смогут использовать баллисту на втором этаже, при этом удерживая зону. Мы добиваемся того, чтобы стрельба из баллисты стала одной из возможных тактик, а не обязательным действием. Кроме того, раньше игрок, использовавший баллисту, из поля зрения которого пропадали все цели, оказывался буквально заперт на втором этаже — переместиться в другую область становилось непростой задачей. Поэтому теперь можно воспользоваться тросами. Наслаждайтесь!

Гавань

Точка B

  • Пробоина в палубе со стороны точки C теперь закрыта щитом.

Перчатка

Точка C

  • Вход на лестницу со стороны точки появления атакующей стороны расширен вдвое.
  • Сама зона также увеличена до коридора с двумя входами.

Храмовый сад

Точка А

  • Убраны двери на входе в помещение.
  • Два наземных факела возле внешних колон заменены настенными.

Почему такие изменения карт — это плохо

Вместо того, чтобы делать каждую карту уникальной в плане геймплея, дизайнеры делают повсеместные упрощения, сводя всё к „разные декорации, но правила — одинаковые“. Хотя они обязаны делать наоборот.

Мои примеры для разнообразия геймплея:

  • Карта в тематике Рыцарей — несколько баллист или одна большая с быстрой перезарядкой, но низким уроном (или вообще вешающая своеобразные GPS-трекеры/дебаффы); центральную точку сложно взять под контроль из-за огромного урона от солдат (подобное было во время события «Потусторонний пир», где 3 солдата убивали за 2 секунды); на главных точках нельзя подолгу находиться из-за требушетов, которые их обстреливают.
  • Карта в тематике Викингов позволяла бы атакующим быстро и без препятствий добраться до точки с солдатами, но путь к своей главной точке у них занимал бы время, к тому же на нём размещались бы различные ловушки, обрывы и препятствия. У защитников, соответственно, было бы наоборот. Периодически на карте в случайном месте появлялся бы пьяный Вождь (высокий шанс промахнуться целенаправленной атакой или нанести урон только определённым игрокам ударом по области) с Молотом Рагнарёка. За его убийство команда получала бы 300 дополнительных очков или усиления, аналогичные тем, что выдаются за умерщвление Хранителя из «Штурма».
  • Карта в тематике Самураев — уникальное оружие в виде склянки с болотными газами, которые мгновенно убивают солдат на центральной точке (в том числе дружественных), а находящихся поблизости игроков парализуют на несколько секунд. Склянки подбирались бы в особенном месте, которое было бы ещё одним местом для замесов, кроме точек. Сама карта частично состояла бы из болотистой местности — по ней нельзя бегать, затраты выносливости увеличивались бы в два раза, а некоторые места представляли бы угрозу: пиявки, замедляющие скорость передвижения до уровня ходьбы или же москиты, ухудшающие видимость, при этом шкала здоровья в обеих случаях покрылась эффектом кровотечения. Для избежания хождения по топи приходилось бы пользоваться верёвочными тросами, которые может установить/уничтожить любой игрок.
  • Карта в тематике Древнего Китая — по всей карте раскиданы пороховые облака, если игроки в них используют неблокируемые атаки, то облака взрываются, нанося 10-20 урона и оставляя всех без выносливости. Откат облаков составляет 30 секунд. На центральной точке из-за границ карты ведут перестрелку лучники Самураев с огненными стрелами и китайцы с бомбардами (последние стреляют неприцельно и только при появлении игроков поблизости, урон солдатам наносят также только они), так что долгое нахождение на точке вредно не только для самих игроков, но и для солдат. Свободный вход на главные точки был бы только один, два боковых закрыты дверями с 200 ед. здоровья каждая, при разрушении двери восстанавливаются через каждые 5 минут. Защитники точки могут использовать рычаг для открытия двери, а также рычаг для сбрасывания 3 мешков с рисом перед дверью, наносящих 50 ед. урона каждый. Откат мешков составлял бы 1 минуту, также они закрывали участок карты дымом на 30 секунд и ослепляли игроков, которые заходят в него. На карте также периодически появлялся медленно и низко летающий китайский дракон с 100 ед. здоровья, убийство которого добавляло урон огнём на обычные атаки в течении 1 минуты.

Я понимаю эту тенденцию — всё делается ради киберспорта — но не понимаю, почему эти изменения нельзя вводить для отдельных версий карт. Можно же сделать, скажем, „лёгкую“ (без уступов, без баллист и прочих раздражающих киберспорт штук) и „сложную“ версию каждой из таких карт, чтобы соревновательные игроки в своих матчах играли так, как им хочется. Или даже добавить такие версии карт в голосование. Но для начала в голосование надо добавить все имеющиеся карты в принципе, ведь сейчас вы можете выбирать между теми тремя, которые игра предложит после матча…

Кроме того, «Захват территорий» всегда был не только одним из основных режимов игры, но и самым весёлым из всех них. Для игроков, которые хотели и хотят выполнять командные задачи, уже 7 сезонов существует режим «Штурм», где мало обрывов и где баллисты могут нагадить не только врагам, но и союзникам.

Закрытие обрывов перилами, удаление шипов, упрощение доступа к точкам и прочие подобные вещи делают геймплей в «Захвате территорий» однообразнее, а не веселее. Что ждёт нас дальше? Предупреждающий знак возле каждого обрыва? Мигающая иконка на интерфейсе? Батут, выталкивающий игрока из пропасти?..

Боты

  • Скорректировано поведение ботов, связанное с распределением выносливости при сражениях с солдатами. Боты больше не будут делать паузы между атаками до исчерпания запаса, также они не будут дожидаться восстановления запаса перед продолжением атак.

Рейтинговые игры

  • Число отборочных матчей уменьшено с 15 до 8.

Интерфейс

  • Теперь приказы можно просматривать и выбирать во время подбора игроков и загрузки в матч. Во время матча их также можно посмотреть в соответствующей вкладке.

Комментарий разработчиков: теперь доступ к приказам можно получить откуда угодно. Иногда еще до окончания боя важно вспомнить, что осталось сделать для выполнения задачи. Но хотим обратить внимание на то, что при открытом меню прогресс стоит на месте, данные обновляются только по завершении игры.

  • Улучшен интерфейс на экране поз для более удобного отображения никнеймов и эмблем.
  • Добавлены новые значки для игроков с репутацией выше 100 и 1000.

Комментарий от меня: извиняюсь за следующую ошибку. Меня смутила фраза „selectable in pause menu“, сказанная Одри в данном контексте.

Исправление ошибок

Общее

  • Исправлена неполадка, из-за которой у большинства героев визуальный эффект финта отсутствовал или был слабо заметен.

Герои

Страж

  • Исправлена неполадка, из-за которой анимация серии из слабых атак сбоку воспроизводилась с пропусками.

Центурион

  • Исправлена неполадка, из-за которой период, когда можно увернуться от заряженного удара кулаком после мощной завершающей атаки, был короче положенного.

Сюгоки

  • Исправлена неполадка, из-за которой период, когда возможна контратака пробивания защиты, составлял 200 вместо 300 мс.

Хитокири

  • Исправлена неполадка, из-за которой от удара ногой «Рэи» нельзя было увернуться, если он был нанесен справа после слабого удара.

Карты

Саван

  • Исправлена неполадка, из-за которой на одном из раундов во время «Дуэли» можно было пройти сквозь огонь в арке.

Режим «Аркада»

  • Исправлена неполадка, из-за которой некоторые модификаторы иногда не отображались в пользовательском интерфейсе.

Интерфейс

  • Исправлена неполадка, из-за которой открытие и закрытие меню на этапе загрузки в матч сопровождалось белой вспышкой.

Персонализация

  • Исправлена ошибка, приводившая к смещению шлема «Мститель» Стража.
  • Исправлена ошибка, из-за которой боковые элементы нагрудника «Цюнци» Монаха двигались при бездействии.
  • Исправлена неполадка, из-за которой некорректно воспроизводился эффект «Знак Горкоса».
  • Исправлена ошибка, приводившая к смещению анимации в добивающем ударе «Рога смерти» Валькирии.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в добивающем ударе «Кама-итати» Хитокири не воспроизводились визуальные эффекты.
  • Исправлена ошибка, приводившая к смещению анимации в добивающем ударе «Бросок через плечо» Нобуси.

Звук

  • Исправлена ошибка, из-за которой у Хитокири при выполнении определённых приёмов не воспроизводились звуки прилагаемых усилий.

Патчноут на английском доступен здесь.

Оригинальный русскоязычный перевод находится здесь.

Слив нового героя

Судя по всему, нас ожидает ещё один Авангард из фракции Рыцарей. Он вооружён бердышем и одет в ламеллярную броню.

Впрочем, фракционная принадлежность героя может быть всего лишь „заглушкой“. Если посмотреть на наплечники и некоторые другие детали экипировки, то персонажа вполне можно отнести к Викингам.

Обновление 2.22

Кодовое имя героя – Грифон. Его способности:

  1. Неизвестная, в миниатюре – „крестик с кругом из чёрточек“. Быть может, она отвечает за восстановление здоровья ближайших союзников при определённых условиях? Похожая способность есть у Тианди, но она вторая по счёту, к тому же её миниатюра выглядит немного иначе.
  2. Явно способность Кэнсея (хоть миниатюра слегка отличается от той, что представлена у Кэнсея) – указанная героем цель получает ослабление в виде более низкого сопротивления урону. Находящиеся поблизости союзники цели также попадают под этот эффект.
  3. Способность Избавительницы – выстрел из арбалета на несколько десятков единиц урона.
  4. Зажигательная бомба – метание бомбы с горючим веществом в указанную точку, на несколько секунд выделенная область покрывается огнём, поджигающим цели. Взрыв бомбы возле врагов наносит им небольшой урон.
Обновление 2.22

Моделька героя (особенно его лицо) явно взята с Юстициария из сюжетной кампании. Хотя, если судить по медали возле наплечника, это он и есть. Если вы не помните или не знаете, о каком Юстициарии идёт речь, то можете посмотреть этот отрывок из эпизода.

Внимание: хоть автор поста и утверждает, что эти изображения ему удалось получить благодаря другу, который взаимодействует с командой разработчиков, отнеситесь ко всему этому с некоторой долей скепсиса. Предыдущие два слива оказались фейками.

Обновление 2.22

Обновление: автор видео, разобравший имеющиеся данные о новом герое, получил страйк по авторскому праву от Ubisoft. По всей видимости, слив оказался правдой. Осталось лишь узнать, к какому классу будет принадлежать этот герой и какая фракция заполучит его?..

88
15 комментариев

О, эта игра ещё жива? Надо же!

Ответить

Правила не читаем? Надо же!

3
Ответить

Мне пока не нравятся только не убираемые ники. Прям бесит, особенно на небольшом экране.
Ну а новый персонаж выглядит пока прикольно. Может на замену моему Горцу пойдет, если мувсет интересным окажется. Хотя и выглядит довольно не броско на скрине. Но еще посмотрим
Кстати, на Мародере что-то дропается интересное? А то что-то не зашел режим

Ответить

У меня 1920x1080 и раньше иконки союзников иногда сложно было заметить (особенно на картах с синей гаммой).

Новый персонаж, небось, будет смесью Юстициария и Хольдара (хотя бы из-за оружия и не особо тяжёлой на первый взгляд брони).

Весь контент события заключён в бесплатном тематическом боевом пропуске.

Ответить

Спасибо за труды)
Есть инфа когда предварительно, что то сообщат о новом герое ? Интересно)

Ответить

Пожалуйста)

Как обычно, за неделю до начала нового сезона. Где-то в конце ноября - начале декабря. Если сократят этот сезон, чтобы уложиться в обычное расписание - в конце октября. 

Ответить

Ну судя по всему новый герой это переделанный юстициарий , надеюсь это будет не настолько халтурная переделка как это было с зачинщицей  

Ответить