«Все хотят в рай, но никто не хочет умирать»: Леонид Сиротин о сценаристах, геймдизайнерах и проектных менеджерах

Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин написал колонку о том, почему многие хотят делать игры, но при этом совершенно не хотят работать.

Почему люди идут вообще к ко всяким полуграмотным коучам, наставникам-псевдопродюсерам и к другим мошенникам, у которых за спиной полтора дохлых проекта, а в худшем случае вообще какое-нибудь оперирование третьим слева на скамье галерных и горделивое резюме на 500 пунктов вдохновенного вранья.

Есть такая поговорка «Все хотят в рай, но никто не хочет умирать». Перефразирую: многие хотят стать разработчиками игр — деньги, романтика, мода, но не все хотят ради этого работать.

А работать нужно и работать придется много, тысячи часов, познавая науку разработки с нуля, без шпаргалки, без книги с громким названием, написанной человеком, не сделавшим ни одной игры. Иногда работать за сущие копейки, иногда без еды и сна. Кому-то повезет и у него все получится легко и сразу, но выигрывают в лотерею единицы. Большинство идут к успеху годами, и нет чит-кода, не помогут курсы, на которых прилизанный мальчик в недорогом, но почти стильном костюме рисовал на доске волшебный график от идеи до релиза.

От идеи до релиза минные поля, колючая проволока, могилы и вставшая в болотах техника

От релиза до успеха мгновение длинной в вечность, как отражение ядерного взрыва в сжавшихся зрачках. На этой яркой метафоре позвольте завершить мое предисловие и перейти к сути.

Этот аллегорический рассказ, где все лица вымышлены, а обстоятельства тем более, это рассказ о работе сценаристов, геймдизайнеров и проектных менеджеров (ПМ). Это признание в любви, от которой до ненависти один шаг, но нам, к счастью, не суждено его сделать.

Работа сценариста — это ад. Сценарист обречен быть внизу пищевой цепочки из геймдизайнеров, программистов и ПМов. Его творческие амбиции не интересуют никого, даже его маму. Его ежедневная рутина: писать километры текста, а потом их переписывать заново, потому что с момента, как он получил задание, в игре все изменилось десять, сто, тысячу раз.

Сценарист обязан виртуозно владеть письмом, чтобы просто выполнять свою работу и речью, чтобы объясняться с немыми программистами, косноязычными геймдизайнерами и орущими ПМами. Ему нужны стальные нервы в оплетке из армированного текстолита, потому что каждое написанное им предложение, кажется ему Божьей заповедью, высеченной в незыблемом камне.

все равно про что, потому что игроку нельзя так быстро выдать фиолетовый топор, пусть помучается сначала. Все равно про что! А как же история, а как же диалоги, а как же логика повествования. Так истошно кричит сценарист где-то глубоко внутри себя, вздыхает, и садиться все переписывать. Сто тридцать второй раз. А потом ему еще придется сесть и во все это играть, а он не любит играть с фиолетовым топором, он любит тонкую прозу Набокова, рваный саднящий ритм Маяковского, кофе с пенкой и своего кота по имени Жан-Поль (в честь Сартра).

Ещё у него есть написанный на две трети «Роман Всей Жизни» про колдунью, влюбленную в демона, три изданных рассказа в жанре постмодерн-киберпанк и закладка в браузере с прохождением «Last of Us». Сценарист мечтает когда-нибудь написать такой же сценарий, только чтобы девочка была анимешной школьницей, а вместо зомби были вампиры, но он не знает английского. Еще он говорит, что сюжет «Ведьмака» неплох, но прямолинеен и за это его два раза чуть не побили геймдизайнеры.

Геймдизайнеры тоже живут в аду.

Геймдизайнерам снится «Ведьмак», а просыпаясь, они идут насыпать игрокам в админке шмелей-оборотней, проклятых жужелиц и шершней-каннибалов

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Леонид Сиротин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","long"], "comments": 171, "likes": 22, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1003, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 15 Sep 2016 15:26:22 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 1003, "author_id": 3, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1003\/get","add":"\/comments\/1003\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1003"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
171 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

...а на самом деле все они – один и тот же человек :)

Ответить
2

через некоторое время я буду пересказывать эту статью так, будто подобное описание - моя идея. Для верности я зафинишу ее неожиданной концовкой да)

Ответить
0

ну тогда он инди..
но тогда хрена ли он делают эту фритуплятину..
что-то не сходится

Ответить
2

Может, на самом деле он просто старый больной СЕО на пенсии с расстройством психики и флешбэками из геймдев-Вьетнама :D

Ответить
7

Прочитал. Уронил скупую слезу. Пошел переписывать квесты в 124-й раз.

Ответить
6

Сценарист у которого осталась влага в теле, чтобы плакать, явно недорабатывает.

Ответить
6

Бизнес-идея: курс/тренинг "геймдев без соплей".
Вас будут гонять и гнобить, пиздить ротангами и заставлять делать клон CCS.
Участие: 600тыр/2 года.
По итогу научитесь реальному геймдеву, а самые толковые получат гарантированно работу (по оперированию того самого клона CCS, который тренер запустит по окончанию курсов).

Ответить
1

Новая бизнес модель. Зарабатываем, не только на игре, но и на разработке игры. Ещё можно реалити шоу прикрутить -
"только самые достойные получат гарантированно работу "

Ответить
7

До слёз.

Ответить
3

Это конечно прекрасно.
Но по прочтению статьи у меня сложилось впечатление, что весь геймдев работает так же как описанные 100500 микроконтор по выпуску очередных игр про конфетки.
А это не так.
Уверен, что есть места, где все вышеописанные роли наслаждаются процессом и результатом, а не "горят в аду", пока продюсер и непрофильный инфестор подсчитывают нереализованные прибыля в своем воображении.
Но с основным посылом согласен - чтобы туда попасть нужно много и упорно работать. Иначе описанное в статье - безальтернативно.

Ответить
10

Я на Аллодах ведущий сценарист. Большой проект, крутая команда, "русский WoW", мечта сценариста, казалось бы. Если со стороны смотреть, не работа, а сплошное наслаждение. А вот внутри становится понятно, что чем крупнее и сложнее проект, тем горячее котлы и острее вилы.

Ответить
1

Бывает - сочувствую.

Но повторюсь - статья мне напомнила анегдот про бывалого сантехника и его хрестоматийное "всю жизнь будешь ключи подавать"...

Но не всем суждено в сантехники, да и не надо столько сантехников. Есть и другие места, где людям с мечтами можно себя применить.

Ответить
1

Разработка игр - это ад. Любых. Мечты и реальный бизнес - вещи несовместимые. Недавно на DTF была отличная статья про "людей с мечтами", которые делали Ghost вместе с самими Blizzard.

Ответить
0

Чем хорош интернет, так это тем, что можно найти отличные статьи, как за довод, так и против. Я вот помимо этой, помню еще несколько статей на ДТФ про то как "долго-делали-игру-мечты-в-которую-никто-не-верил-и-сорвали-банк".

И лично я делаю вывод, что не всегда оно одинаково адово и не всегда мечты не совмещаются с бизнесом.

Более того я уверен, что любой успешный бизнес он был построен именно на мечте основателей (мечта - как стремление к реализации желаемого результата).
Другое дело, что для того, чтобы осуществилась твоя мечта, возможно нужно похерить мечты других людей (ну или убедить из что их мечсты не сбыточны ибо ад вокруг) - ну это т.с. нафинг персонал, джаст бизнес.

Ответить
0

А можно ссылочку про игру мечты, которая сорвала банк? Почитаю-позавидую.

Ответить
1

Сходу приходит в голову "Мор.Утопия" от Ice Pick, как пример абсолютно утопического проекта оказавшегося достаточно успешным в итоге.
Но то, что кому-то удалось сделать игру мечты отнюдь не означает что в разработке не было своего локального Ада)

Ответить
0

Вы как успешность "Мора" оцениваете, по каким критериям?

Ответить
1

Как о редком случае, когда человек, делая реальную "Игру мечты" (безумный концепт, совершенно не жизнеспособный на первый взгляд), сумел ее доделать, выпустить, сколько-то продать, сделать себе имя и собрать пусть нишевую, но зато фанатично преданную аудиторию. Как не крути - это таки успех, до которого большинству "мечтателей" бесконечно далеко.

О коммерческом успехе я говорить не буду, ибо примерно знаю как обстояло дело) Ну и да, не будем забывать что все что делает Ice Pick - это несколько альтернативный геймдев для альтернативных геймеров, имеющий мало отношения к индустрии как таковой)

Ответить
1

В таком разрезе не имею ничего возразить :)

Ответить
0

Да не прибедняйтесь - вы их знаете, это лидеры рынка - wow, wot, coc, cc и многие другие.

Мое мнение - они стали первыми и уникальными, а значит засулжили свое место, потому, что те кто их создавали не боялись поднять голову над адом (а он там был и даже может быть больший, чем описывается выше) , и не побоялись помечтать, придумать что-то новое рискнуть и залезть в неизведанное.
Но это просто другой путь. Главное здесь, на мой взгляд, не забывать, что он есть. Иначе когда-нибудь проснемся в крайне унылом мире без ведьмаков и ласт-оф-аз.

Ответить
0

Не-не, вы дайте пример "игры-мечты-которая-долго-разрабатывалась-и-всем-приносила-только-удовольствие", раз уж мы говорим, что разработка игр это тот ещё адок, а не приятненькое времяпровождение.
Через какие тернии прошли картофельные танки, и сколько яиц поседело в процессе разработки, я немножко знаю. Разработка WoW вообще едва не похоронила Метелицу. Или вы думаете, ребятам из Суперцелла уютненько и спокойненько работалось с кружечкой кофе и вежливыми улыбками, а потом так бах - и взлетело в топы, и все купаются в миллионах? )

Ответить
0

Не-не, вы дайте пример "игры-мечты-которая-долго-разрабатывалась-и-всем-приносила-только-удовольствие"

О.
Интересный приём.

Т.е. берешь такой чужую фразу, вырываешь из контекста чуток переделываешь и требуешь у собеседника привести на нее пример, чтобы проилюстрировать свою мысль. Неплохо, неплохо.

Еще раз - я не утверждал, что делать игры просто, я не утверждал, что при создании хитов не было "ада".

Я утверждал, что статья однобокая, хотя с посылом я согласен.
Так же я утверждал, что делая игру-мечты, пусть даже в терминах статьи "про гигантского робота, спасающего анимешную девочку от вампиров в сеттинге постапокалиптического дизельпанка" - тоже можно получать кайф.
Более того не все, кто делал подобные проекты проваливались, а некоторые даже становились лидерами рынка.

Ответить
0

А разве где-то в статье было сказано, что все эти люди не способны получать кайф от разработки? Получение кайфа и наличие ада отнюдь не является взаимоисключающим. Есть кайфовые моменты, есть адочек, после которого утром пьёшь афобазол, а вечером - вискарь. В какой-то момент ты наслаждаешься процессом, но в какой-то момент хочется послать всё в жопу. И я не знаю ни одной команды, где было бы не так )

Ответить
1

Ну так в статье про кайф нет ничего 8)

Это тема развилась на основе моего коментария и нашей дисскуссии. В которой мы ушли в другую тему (не менее интересную, но возможно к статье не имеющей отношения).

Давайте подитожим, а то надо будет новую писать.

Вот с чем я согласный в статье Леонида:
"... многие хотят стать разработчиками игр — деньги, романтика, мода, но не все хотят ради этого работать... А работать нужно и работать придется много, тысячи часов, познавая науку разработки с нуля, без шпаргалки, без книги с громким названием, написанной человеком, не сделавшим ни одной игры. "

Добавлю, что это так везде, в любой сфере деятельности среднестатистического человека. Геймдев здесь не особенный случай, а совет универсальный.

А вот с чем я не согласен:
"... это рассказ о работе сценаристов, геймдизайнеров и проектных менеджеров (ПМ)... "
Это рассказ о работе этих персонажей в конторах, в которых работал Леонид, в конторах, которые и создают ад описанный Леонидом, попутно извлекая из этого ада прибыль для продюсеров и основателей. И из статьи создается впечатление что весь геймдев состоит из подобных контор.
И это печально.
Но нет же.
Не весь.

(возможно Леонид ничего такого и не вкладывал в статью, а я все это сам себе напридумывал, но DTF для того и подняли чтобы такие какя могли здесь посублимировать, разве нет?)

Ответить
2

Давайте я правда чуть серьезней поясню.

Серьезная работа, работа на отдачу это в некоторых терминах, действительно, ад. И тут нет исключений - не бывает успеха на расслабоне, нельзя делать игру мечты, растянувшись на топчане. Речь в статье прежде всего об этой стороне дела, потому что в общем и целом кайф, то есть рай он плюс-минус всем очевиден и тем, кто уже в геймдеве работает и тем, кто туда стремится.

Ответить
0

Ну так с этой частью статьи я уже неоднократно согласился жеж 8)

Ответить
0

Но нет же.

Не весь.

Если вы знаете контору, где всё не так, где мир-дружба-жвачка и отсутствуют конфликты интересов на протяжении всего процесса разработки, поделитесь контактами эйчара, пожалуйста )

Ответить
0

поделитесь контактами эйчара, пожалуйста )

Хехехе - не все так просто.

Во-первых контор, где всё не так, где мир-дружба-жвачка и отсутствуют конфликты интересов на протяжении всего процесса разработки - я не знаю.

Во-вторых я и не говорил про отсутствие конфликтов интересов. Вы меня либо не понимаете, либо не внимательно читаете, что я пишу.

Еще раз:
Леонид описал крайне распространенную схему работы сценаристов, ГД и ПМ в крайне распространённых геймдев конторах, где бизнес модель построена на конвеерно-клонировальном принципе. Основная задача и цель подобных компаний - берем хит продаж, быстро делаем тоже самое, но в сеттинге древней руси с котикам и сиськами для СНГ (все совпадения случайны).

В этой бизнес модели нет ничего плохого - она зарабатывает деньги (а иногда даже очень большие деньги) и дает множество рабочих мест.

Но геймдев не состоит только из подобных контор (и слава богу).
Необязательно идти на "подобные галеры", чтобы делать подобные игры (вот где однобокость статьи я углядел)
Есть и другой путь. Можно и пойти туда, где будешь делать будущих ведьмаков и ластоф аз, с фоллаутами.

И это не отменяет того, что тебе придется много работать, и это не значит, что ласт оф аз, ведькаков и фоллауты легче делать.

Вопрос стоит наверное только в том, что попасть туда где делают ведьмаков сложнее.

Ответить
1

И еще

"Леонид описал крайне распространенную схему работы сценаристов, ГД и ПМ в крайне распространённых геймдев конторах, где бизнес модель построена на конвеерно-клонировальном принципе. Основная задача и цель подобных компаний - берем хит продаж, быстро делаем тоже самое, но в сеттинге древней руси с котикам и сиськами для СНГ "

Леонид еще и Близард описал, например, с нюансами, но все же :)

Ответить
0

Леонид еще и Близард описал, например, с нюансами, но все же :)

Ой вей - их не узнал в гриме 8)

Ответить
0

А зря. Эверквест, Дюна, ТимФортрес - вот неполный список проектов, которые в поту лица Близы клонировали.

Ответить
0

Это никак не отменяет того, что близард авторы Wow, а скажем, хм... меил - нет.
Это я к чему?

Если б наш любимый геймдев был бы только про клонирование, так популярное во все времена во всех сферах, я б даже не начинал этот разговор.

Но не только же.
Где то магия, которая позволяет рождаться чему то большему, чем клонам по указке продюсеров все таки есть.

И я за то, чтобы больше пропагандировать её - глядишь и у нас свой близард появится (и может даже при нашей жизни).

Ответить
0

Надо быть реалистами.
Никаких предпосылок для появления у нас Близарда нет, потому что (вырезана длинная, состоящая из банальностей лекция)
Клонирование лежит в основе практически каждого заметного продукта, где-то более очевидно, где-то менее, но практически неизбежно.
Указки продюсеров сильно преувеличены, в том числе в моем рассказе.

Ответить
0

Никаких предпосылок для появления у нас Близарда нет

Это покажет только время.
Лично я верю, что не все так плохо.

Клонирование лежит в основе практически каждого заметного продукта, где-то более очевидно, где-то менее, но практически неизбежно.

Если понимать под "клонированием" освоение, осмысление, повторение и последующее улучшение существующих вещей, явлений и абстрактных понятий - то всё человечество живет, обучается и развивается за счет "клонирования". По сути это двигатель прогресса. На мой взгляд это нормально.

Если же брать более традиционное значение в контексте нашего разговора про клоны игр, т.е. в негативной его коннотации - повторение без осмысления для получения быстрой выгоды.
То не думаю, что можно без лукавства называть каждый заметный продукт "клоном".

Еще мне кажется утверждение про "Клонирование лежит в основе практически каждого заметного продукта" - несколько принижает заслуги разработчиков заметных продуктов, и превышает заслуги заядлых клоно-делов.
В общем утверждение такое, на мой взгляд - не очень.

Ответить
0

Да ничего не плохо. Это просто объективный факт - для возникновения Близзардов нужна была уникальная совокупность условий, которая нигде никогда больше не повторится и не повторялась. У нас есть свои уникальные условия, в них масса плюсов другого рода.

А негативная же коннотация слова клонирование в рамках профессионального дискурса невозможна. Потому что любой профессионал понимает, что без осмысления не возможно ничего повторить и извлечь существенную выгоду.

Так же мне непонятно, кто такие мифические заядлые клоно-делы, которые если где и существуют, то только в воображении игровых журналистов.

Ответить
0

Я подозреваю что, для возникновения любой истории успеха нужны уникальные совокупности условий и конфигураций реальности. Не надо так буквально все воспринимать (хотя понимаю время позднее - я вот тоже допишу и спать пойду).

Под "нашим близардом" я подразумевал тоже самое, что подразумевают обычно под "нашим айфоном" или "нашим эпплом" - компанию, которая будет широко известна за пределами местного рынка, которая сможет оставить след в сердцах международного сообщества геймеров и не быть при этом компанией одного продукта.

У нас, на пост советском пространстве были заявки на это звание, но сейчас я думаю в силу разных причин, можно признать, что нашего близард так и не родилось.

Насчет клоно-делов - повезло вам Леонид, что вы с ними не встречались и не работали - прям завидую вам, ибо я повидал как снаружи, так и изнутри - страшные люди. Игры делают не ради игроков порадовать, а ради денег побольше собрать, а там гори оно всё синим пламенем.
В общем никому я так не советую и не рекомендую.

Ответить
0

Задача любой игры (если это не лютое гаражное инди) в первую очередь - собрать побольше денег. Когда кто-то говорит, что разрабатывает игру не ради денег, то он или врёт, или никогда не релизнется.

Ответить
0

Спасибо, коллега, за пояснение - теперь мне все ясно.
Я то всегда думал, что игры делают для того, чтобы мне играть было во что.

А если серьезно - к чему вы это? я что утверждал обратное?

Ответить
0

Это к вашему заявлению, что вы не советуете делать игры ради денег.

Ответить
2

Да емое.

Ну вчитайтесь же - я не советую делать вот так:
"Игры делают не ради игроков порадовать, а ради денег побольше собрать, а там гори оно всё синим пламенем."
Вот так я не советую делать: https://vc.ru/n/mrg-royale

В моем понимании правильный путь (двигающий индустрию вперед и заслуживающий чтобы по нему двигаться)
интересная оригинальная игра - > довольные игроки - > много денег
а не
клон интересной игры - > трафло -> много денег

Я отдаю себе отчет, что большинство такой путь не приемлет, т.к. как говорил Леонид - "Никаких предпосылок для появления у нас Близарда нет..."
Но это вопрос веры скорее, чем бизнес аналитики.

Верить то в это мне можно, Алексей?

Ответить
0

Верить каждый может во что угодно. Вы - в интересные оригинальные игры, позволяющие зарабатывать бабло, а я в бабло, позволяющее разрабатывать интересные оригинальные игры.

Ответить
0

Верить каждый может во что угодно.

Ну хоть на этом спасибо.

Ответить
0

Таких близардов у нас пачка, для разных аудиторий геймеров причем на выбор. Плейрикс, Некки, Нивал, Варгейминг, я могу дальше еще продолжать :)

Ответить
0

А.
Ну тогда всё нормально и чего я кипишую. Уж эти то не подведут.

Спасибо Леонид - вернул веру в наш геймдев!

Ответить
0

Ничего никто не придумывал, описаны плюс-минус конкретные компании, это заметно по терминологии и ролям :) Но не все компании именно такие, конечно, разнообразия в индустрии вагон, на то она и молодая.

Ответить
0

Но не все компании именно такие, конечно, разнообразия в индустрии вагон, на то она и молодая.

Ну так и я про это! 8)

Ответить
0

Я не прочитал всю ветку вашей беседы, но посмею встрять в ссылкой

https://dtf.ru/829-za-tri-dnya-na-rannem-dostupe-my-prodali-bolshe-10-tysyach-kopiy-intervyu-s-sozdatelyami-proekta-forest-village#comment1348

Ответить
0

Это к теме об успешной игре мечты

Ответить
0

Ну, мой поинт было не в том, что "нельзя сделать игру мечты" или "нельзя сделать успешную игру мечты", а о том, что процесс разработки любого продукта, от трипл-А до скромного клона весёлой фермы, представляет из себя локальный адЪ, просто масштабируемый в зависимости от сложности проекта и количества вовлечённых в него людей.

Ответить
0

И я Вам охотно верю, так как сам полный профан в этом. Просто когда читал ваш комментарий с просьбой привести пример с ссылкой, вспомнилась эта статья :)

Ответить
0

Про "долго делали игру мечты" есть прекрасный Indie Game: The Movie. Там, где разработчик Fez говорит, что убьет себя, если игра не взлетит.

Крушение личной мечты в контакте с другими людьми на проекте и с рынком - это и есть ад, описанный в статье. И это крушение неизбежно, разработка игр - это дилемма заключенного в полный рост.

Ответить
0

Отличный кстати фильм-иллюстрация нашей беседы, согласен.
И там, насколько я помню, несколько историй и игры описываются - не все такие печальные, как с Fez (которая к слову тоже закончилась хорошо)
8)

Ответить
1

Ну да, можно получить наследство от внезапно преставившейся бабушки-миллионерши и придумывать игру мечты, попивая мохито в шезлонге на карибском пляже. Главное - не начинать её разрабатывать, иначе адЪ неизбежен.

Ответить
0

True story.

Ответить
1

Хм... Мой скромный опыт во всех трех ипостасях подсказывает, что картинка достаточно типична для большинства крупных проектов. У сценариста, ГД и ПМа разные углы видения проекта, разные роли, разные цели - зачастую конфликтующие. Вот они и создаю периодически друг другу маленький сладкий Адъ.
И заметим, что здесь почти ничего не сказано о разработчиках и художниках, общение с которыми тоже способно доставить немало радости что ПМу, что ГД со сценаристом.
Самое удивительное, что все эти люди могут быть при том отличной дружной командой и даже иногда выпускать неплохие игры )

Ответить
0

Ну так я и не спорю.
Мой поинт в том, что где-то создают ад друг другу, а где-то нет.
И в том, что я верю, что можно делать дело и иметь результат, не создавая ада, а сосредоточившись на задаче.

Ответить
0

А где в статье сказано, что роли не наслаждаются? :) Они бы давно разбежались, если бы не наслаждались.

Ответить
0

Ну там и не сказано обратного 8)
Между строк я бы даже отметил "тоску по несбыточному" - понятно что литературный прием и преувеличение, но в каждой шутке, доля шутки...
Жалко их в общем, героев этих - многие печали им предстоит еще на пути встретить ...

Ответить
1

Тоска по несбыточному это обязательная золотая рамка, в которой лежит полотно души. А жалость -- ну зачем жалеть людей, у которых все будет хорошо (а как доделают красные топоры, так вообще отлично).

Ответить
–1

Не поймите меня не правильно - жалко героев - мы же о литературном произведении - описаны они дюже жалостливо - каждый в своем маленьком аду, и нет спасения.

И понятно, что сатира и юмор, понятно, что люди то на самом деле в тепле и довольствии.

А все равно хочется чтобы по другому, чтобы хоть молодежъ почитала, почитала и пошла на коленке ведьмаков пилить да фолауты, вопреки прозе жизни.

Ответить
0

Вот мне не хочется
Потому что если молодежь пойдет на коленке пилить ведьмака, то сломает коленку, а то и спину.
Это как былина о Святогоре и суме с тяжестью земной неподъемной

Ответить
0

А если не пойдет - то близарда то так и не родиться (понятно почему "не хочется" теперь, хехе).

Если брать былинные аналогии - достаточно уже Илюша на печи лежит, пущай уже встает, ворогов гонять время пришло

Ответить
0

Так нормально давно все стали и гоняют отлично, если в критериях денег. А если в критериях "красоты", то тут без аналогий, нет исторических условий, а без них не будет ничего.

Ответить
1

Так нормально давно все стали и гоняют отлично, если в критериях денег

Ну вот прям проситься сюда
https://www.youtube.com/watch?v=X7Blc77feKo

Ответить
0

Ну уж так устроена эта индустрия. Тот же Близзард Варкрафт не ради любви к искусству делал, а потому что видел как Эверквест зашибает деньжищу.

Ответить
1

Ну и по законам феномена Баадера-Майнхофа параллельно статью уваидел с крайне близкой мне точкой зрения:
http://app2top.ru/industry/iskusstvo-gejmdizajna-nichem-ne-izmerit-86700.html

Ответить
0

Любая коммерческая деятельность построена вокруг денег.
Но один фармацевт разрабатывает лекарство от рака, чтоб людям помочь болезнь победить, другой патентует лекарство от рака, чтобы бабла заработать.

На мой взгляд - вопрос в изначальной мотивации, деньги же показатель правильности пути и направления. Деньги, ради денег - это грустно.

Насчет мотивов близов достоверно не знаю, врать не буду. Но не думаю, что они питчили вов, как - давайте сделаем еверквест, но с нашими орками. я не к тому что они туда не смотрели, я к тому, что задача была сделать лучше, больше и по своему.

Ответить
0

Тут нет противоречия.
Т.е. любая продуктовая разработка, безусловно, ад.
Да вообще любой бизнес - ад (кроме тех, кому фортануло).

Просто там выживают и вытягивают те, кому ад - как дом родной.
Черти, демоны (профессиональные мудаки, монстры продуктивности) и прочая нечисть.

И это равно про клоны CCS и про ламповое инди-инди.

Ответить
0

Нечисть, Илья, равно как и черти это крайне оскорбительная формулировка для меня лично, для моих коллег и друзей. Вы точно хотели такой широкий спектр людей оскорбить или еще подумаете?

Ответить
0

Леонид, ну камон, по тону видно, что это я любя; да и себя к тем же причисляю.
Мы, кстати, на "ты" были.

Ответить
0

Ты, ок. Насчет любя - я тут позволю себе с позиции просто человека, выросшего немного на улице, все-таки любить лучше без чертей и нечисти, плохие слова, как не крути.

Ответить
0

Как человек со вкусом к алегориям - и в продолжение отсылки к раю - я представляю пылающий пандемоний, где низшие демоны плавятся от жара, а средние скачут вокруг раскаленных решоток, на которых жарятся конфетки из CCS и человечески из CoC.
Ну а высшие пишут статьи на DTF, чо уж там:)

Ответить
0

Ну так и я об этом - кому война, а кому и мать родна.

Кто-то клоны пилит постегивая "рабов" нагайкой и пописывая статьи про то, что все горят в аду и это нормально, а кто то делает ведьмаков с ласт оф азами, на которые "дрочат" рабы из первой части аналогии.

И вот здесь уже появляется тема для разговора в конце рабочего дня. 8)

Ответить
0

Я все же немного про другое.
На Ведьмаке все так же - помните известную картинку ( http://take.ms/uz6eQ )? Шутка шуткой, а доля правды. Есть еще расхожие слухи про "несчастных в близзарде" - не знаю почему их особенно много про близзард, наверное потому что типа эталон.

Да вообще вся работа делится на два типа:
1) поляна с единорогами, где можно бить баклуши (госслужба, инвестиционные шарашки и те, кому фортануло)
2) езда на велосипеде с жонглированием шарами, только шары горят, велосипед горит, ты горишь и все в аду (продуктовая или заказная разработка, да почти все остальное)

Но главный смысл: во втором варианте можно находить свой кайф, который больше и гуще чем в первом. Просто он типа "не для всех".

Ответить
0

Но главный смысл: во втором варианте можно находить свой кайф, который больше и гуще чем в первом. Просто он типа "не для всех".

Про кайф я там выше отписался - это параллельная тема. Но раз уж такая пьянка - на мой взгляд, самый кайф когда занимаешься любимым делом и получаешь за это деньги. Тогда вопроса про ад вообще не стоит - ад этом случае это часть сеттинга, а ты в него пришел чтобы свою дьяблу забороть.
Поэтому уверен, что есть люди которые находят кайф и в первом варианте.

И главный смысл здесь в том, чтобы заниматься любимым делом и получать за это деньги. Вопрос какое оно это любимое дело для тебя лично. А это бывает трудно определить.

Ответить
0

А вы думаете, что разработка "Ведьмака" легче и приятней, чем разработка клона CCS?

Ответить
0

С чего вы взяли?

Ответить
0

По имеющейся у меня информации, те сценаристы, ГД, и ПМы которые делают Ведьмаков с ЛастОфАзами, испытываю в полной мере все прелести описанные в статье. Вернее немного другие, в связи со спецификой жанров, но не менее увлекательные.
Описанное - это специфика производства любого масштабного коммерческого продукта лежащего на пересечении бизнеса и творчества. Кстати, в кино и театре ситуация очень схожая.

Ответить
–1

Ok.
Везде все одинаковое, везде ад и специфика производства масштабного коммерческого продукта.

Но у них ведьмаки и ласт оф азы, у нас нет.
Место видать проклятое 8)

Ответить
3

Единственное, что я понял - вместо Фоллаута теперь все мечтают сделать своего Ведьмака.

Ответить
6

прямо скажем не самую мякотку статьи вы поняли, не самую)

Ответить
1

Ну там мысль очень примитивная. Офисный планктон не любит свою жизнь и совсем не ценит ее легкости. Вывод простой: чтобы делать игры мечты - надо иметь собственную студию.

Ответить
0

нет

Ответить
0

Ну почему же, я мечтаю сделать Тетрис. Увы, его уже сделали до меня (

Ответить
3

В нашей маленькой студии, сценарист, геймдизайнер и ПМ это все я, в одном лице. Может быть поэтому в нашей игре по гонки, появилась прокачка персонажа как в Ведьмаке, сундучки как в Клэш Роял и красный топор. А не, топор еще не нарисовали и систему его крафта еще не прикрутили :)

Ответить
4

Это известный синдром, называется "а теперь давайте со всей этой хренью взлетим"

Ответить
0

Как не странно тестерам игры зашло, говорят что вот как раз всего этого им не хватало. Про красный топор кстати не шутка :) реально был момент когда я начал расписывать шмот гоншика в духе фиолетовый шлем +3 к реакции и синие перчатки +5 к скорости переключения передач. Но вовремя остановился.

Ответить
3

Это все ок для игр, в которых механика основная история. А любая сюжетная игра, в которой механика это условный vehicle для сюжета и развития истории, или 50 на 50, все не совсем так. В таких, на относительно длинном препродакшене, дизайнер который про механики, и дизайнер который про повествовательный дизайн (ну, или их команды, если это совсем большие истории) садятся такие, и какое-то количество месяцев делают все эти документы, схемы, бит документы и так далее. Потом это все раскадровывают, прототипируют сто двадцать раз и на момент вертикального среза постараются упаковать в демку, которая позволит не масштабировать большинство ошибок на производстве (относительно, понятно, что там тоже будет все как всегда, но какое-то количество дров спасут таким подходом), и что самое важное, вот все эти методики дизайн/повествовательного дизайна там тоже утрясут. По большей части.

Это просто своя история, свой пайплайн, опять же. Он требовательный к культуре производства, слишком дорогой и тяжелый, но он есть. Так делались гирсы, чартеды и много других игр поменьше делается сейчас. Потом, так кстати тоже будет много производственного ада, но кто мешает к нему стремиться?

При этом, я склонен согласиться, что курсы этому не научат. Но, тут как. Никакие курсы никогда не заменяют практического опыта и фундаментального образования. Для повествовательного дизайнера, это филология, языкознание, глубокий культурный багаж и приобретенное или родное наличие понимания сложных систем, входов/выходов, все вот это вот.

И самое заподло с этой историей, что когда ты вроде бы всему этому выучился, ты вдруг такой понимаешь, что это все очень очень контекстное, персональное знание и оно круто, на транслировать его на всех и тем более, преподавать, это какая-то не очень правильная история. Можно только самые общие вещи и техники рассказать и все, а учить, не.

Ответить
2

игры не кино история вторична и должна подстраиваться под механику, так как сценаристов обычно берут уже в готовую команду на готовую игру без контента

конечно можно работать и от обратного подбивая механики под историю, но это фантастика

надо избегать story-narrative dissonance любой ценой, а не заявлять это игра про историю плачущей девочки и плевать что у нас геймплей про ледоруб в глазницу

>это филология, языкознание, глубокий культурный багаж и приобретенное или родное наличие понимания сложных систем, входов/выходов,

нет, это знание всех механик интерактивного нарратива, устоявщихся интерактивных штампов, знание методик синематографии, знание методик письменного изложения, знание системного проектирования; бащовое понимание культурологии и диегестических механик взаимодействия с игроком. а никак не гуманитарные мальчик любит девочку ох какая романтика

Ответить
1

*зевает* Окей.

Ответить
0

успехов

Ответить
0

Мне почему-то кажется, что сотрудники Telltell Games с вами бы не согласились. Но вообще, этому конфликту людологов и нарративщиков сто лет в обед, а войны всё не стихают. Игры - это не однородное явление. Есть такие, есть другие. Разные категории, разные аудитории, разные подходы к разработке. Это же прекрасно.

Ответить
0

ну во первых твд с1 вполне как раз так и работает

во вторых "людологов-нарратологов" конфликта быть не может так как в интерактивном медиа геймплей это и есть основной нарратологический канал. тогда уже конфликт нарратологов с гуманитарными сценаристами

Ответить
0

"людологов-нарратологов" конфликта быть не может

Ах, вот оно что.

Ответить
1

дык
нахватаются слов продолжения которых не знают. смесь французского с нижегородским

Ответить

Комментарий удален

0

Вот-вот, Леш, когда мы с тобой руководили разработкой первых и вторых Гирзов, а еще Халфы все же было по-другому, но я забыл, а ты, спасибо, напомнил. Про это моя следующая история.

Ответить
0

Ну, руководить ясно-понятно, но если бы я не общался по работе с каким-то количеством разработчиков, которые разрабатывают продукты вот именно таким образом успешно, я бы не писал этот комментарий :)

Ответить
4

Я тоже летаю высоко, брат, ты орел, я орел, так выпьем за высокие горы, белые облака и наших орлиц!

Ответить
0

Вам бы тут только шутки шутить да тостами сыпать, а я может переживаю, что даже в соседней Восточной Европе таких примеров сильно больше, чем на просторах необъятной!))

Ответить
3

Твоя боль, моя боль, брат!

Ответить
3

Интересно, есть хотя бы одна профессия, про которую нельзя было бы написать аналогичный текст? )

Работа сомелье - это ад. Каждый день ты дегустируешь мочу цвета крови, а потом втюхиваешь ее ценителям дешевого вискаря, решившим произвести впечатление на своих одноразовых девушек.

Ответить
1

Заводчики единорогов и подметатели радуг, говорят, себя неплохо чувствуют.

Ответить
3

по-моему, текст крутой, и он про мечты. ) рутина есть в любой профессии - даже обсаженным рок-звездам нужно репетировать. наверное, важно не про*бать саму идею того, зачем ты вообще пошел что-то делать. тогда богатый внутренний мир и реальность имеют шанс более-менее выровняться. вкалывать, конечно, легче не станет - но результат работы, скорее всего, не вгонит в депрессию и анабиоз.

Ответить
0

Два раза этот ролик в ленте, а говорят люди телевизор не смотрят

Ответить
2

Леонид напишите книгу! Очень интересно и образно - читать одно удовольствие, а главное в тему и по делу.

Ответить
2

Спасибо :) Но я лучше игры еще поделаю :)

Ответить
0

Так он уже =)

Ответить
0

Ну не про геймдев же :)

Ответить
0

Так там не уточняли, про что. Требовали, чтобы интересно и образно - под эти критерии твоё литературное творчество ИМХО попадает.

Ответить
0

Паш, спасибо, но боюсь, что другой интерес и другие образы у людей перед глазами :)

Ответить
0

Работа сценариста — это ад.

Геймдизайнеры тоже живут в аду.

Главная радость геймдизайнеров — троллить сценариста

И что мне делать теперь?
/мимо геймдизайнер-сценарист

Ответить
8

1) Придумать геймплей.
2) Написать под него сценарий, пока программист прототипирует.
3) Понять что геймплей не такой хороший как у тебя в голове.
4) Изменить геймплей, выкинув половину арта и персонажей, которых уже успели нарисовать художники.
5) Написать сценарий для нового геймплея, пока программист его реализует.
6) Понять что геймплей играется не так круто, как у тебя в голове
...
N) плакать.

Ответить
1

Очевидно троллить самого себя)

Ответить
0

"Геймдизайнеры тоже живут в аду.
Геймдизайнерам снится «Ведьмак», а просыпаясь, они идут насыпать игрокам в админке шмелей-оборотней, проклятых жужелиц и шершней-каннибалов."

А если эти геймдизайнеры делают натурально ведьмака, то что им снится?

Ответить
5

Им сниться Cyberpunk2077

Ответить
2

Им ничего не снится, им некогда спать.

Ответить
1

Феррари

Ответить
0

А я думал, что тоже ведьмак. Тогда получается, чтобы ты не делал - все равно снится ведьмак. Но феррари тоже хорошо, да.

Ответить
0

Кошмары, я думаю

Ответить
1

Роняю слезу умиления!
Но жаль, что не охвачены продюсер с инвестором...

Ответить
0

Нельзя обнять необъятное!

Ответить
0

продюсер с инвестором - они в основном по фармацевтике.

Ответить
1

Даже как-то забавно, что люди под этим художественным эссе сошлись в спорах на тему "кто как НА САМОМ ДЕЛЕ работает". Может, боятся, что им новых кадров спугнут.

Я прочел просто как приятный текст о неприятных буднях "придумывателей" индустрии, но текст все же приятный, так что по прочтении осталось ощущение какой-то то ли светлой грусти, то ли сладкой тоски. Хорошо, в общем. :)

Ответить
–1

Если бы мне как ПМу пришлось работать с диаграммами Ганта в 2016м - я бы тоже затосковал... еще и сидя в отдельном кабинете. Нахера он вообще такой нужен? )
Где командный дух, Agile, бэклогки, daily-митинги и прочая хрень, отвлекающая всех от работы? ПМ должен быть добрым полицейским и товарищем, который кроет команду от злого продюсера (тайно находясь на его стороне) и всегда помогает найти выход из кранча (который сам же и создал).

Ответить
1

ПМ кроет команду от злого продюсера? ПМ? Кроет? От продюсера?) Серег ты много выживших ПМов видел таких?) Ну если только продюсер не вафля, но тогда от него и крыть не надо) Это тогда уж продюсер кроет команду от погружения в какие-то бизнес проблемы, административные вопросы и скажем от самодурства инвестора консервного-короля.

Ответить
0

Разные методы существуют. Я говорю как оно должно быть по хорошему. То есть понято что ПМ должен живым напоминанием о дедлайне и держать всех в тонусе постоянно. Но опытный ПМ будет делать это так, чтобы все еще и спасибо ему говорили. Остальное - это старая школа, перечитавшая Серебряную пулю и PMBOK... со своими бесполезными диаграммами Ганта.
Да-да, добро пожаловать в мой радужный мир пони и SCRUMа )

Ответить
0

Сорри, а почему ПМ должен "крыть" команду от продюсера? В идеале, ПМа должен за забором держать Продюсер от всяческих набежек, особенно инвесторов (особенно непрофильных) в процессы. Если в заборе есть дыра, то продюсер закрывает ее своей задницей, ибо "А ты точно продюсер?". Иначе ПМ будет кучу времени тратить нерационально. Ибо ПМ - часть команды все же, продюсер - чуть менее, если мы обосабливаем, но тоже в ней должен "вариться".

Ответить
0

Ой всё "в интернете кто-то не прав" ) речь вообще не о том шла. Видимо я как-то не ясно выразил идею, буду работать над этим.

Ответить
0

да ну если бы он был радужным и с пони)

Ответить
0

Сереж, ты вообще известно успешный ПМ и разработчик, уж извини за прямоту. Может стоило бы все-таки диаграммкам поучиться, может и с играми бы дело наладилось?

Ответить
0

То есть вы все таки реально их используйте в проектах? )) ну ок, консерватизм он вполне оправдан при наличии эффективности. Но все же я удивлен, может и правда стоит того - подучится, еще Outlook достать и прочий олдскул... и пойдут дела наконец в гору.
Или все таки может инструменты тут вторичны и результат зависит немного от других вещей? ;)
За прямоту спасибо, но как раз на управлении проектами я съел собаку еще до разработки. И в этом плане успехов вполне хватает.

Ответить
1

Успехи, измеренные абстрактными единицами успеха, это круто и позволяет создавать себе утешительные картинки в голове, но реальность она на раз два любую такую картинку рвет в клочья.

А инструменты они как бы вторичны, но ничего эффективней таблички в Экселе пока для ПМов не придумали, олдскул это или нет.

Ответить
0

Согласен, чем проще на самом деле - тем лучше.
Но в той картине что ты описал - ПМ сидит одиноко в кабинетеке и дрочит на свою диаграму ганта, тоскуя о прошлых деньках.
Тогда как на мой взгляд - главная задача ПМа это работа с командой. Стоять у них над душой, постоянно координировать, контролировать приоритеты, разъяснять задачи итд. В меру конечно, но суть - это прежде всего работа с людьми. Стрессовая, но вполне драйвовая. Если конечно тоскливо в отдельном кабинетике не прятаться.

Ответить
0

То есть остальные художественные преувеличения ты оставил без внимания, но это тебя зацепило? ))

Ответить
0

Слог я оценил ) просто да - удивился что еще кто-то использует диаграмки. Они как бы вообще не вписываются в репертуар рядового ПМа сегодня. Ну да хрен с ними - у каждого свои предпочтения, лишь бы работало.

Ответить
0

Интересно вы себе работу ПМа представляете :)

Ответить
0

Жду продолжения про адЪ, в котором живут продюсеры )

Ответить
1

Есть вещи, которые лучше не выносить на дневной свет, чтобы он не померк.

Ответить
1

Как вовремя. Пойду удалю свою недоделанную игру, а то, пожалуй, это слишком сложно.

А если серьезно, любая работа это ад. Даже самая любимая иногда им бывает.

Ответить
0

Вы, Юлия, ее просто не сделаете с теми вводными, которые вы приняли.

Ответить
–1

С одной стороны, это конечно весело, и DTF тот, а с другой - не очень, потому что мы все помним чем закончился "тот " DTF. Может, было бы полезнее написать про опыт организации производства в CD project RED, раз уж Ведьмак сменил в головах фантазеров Fallout, например? Уверен, выходы на ребят из CD project RED найдутся.

Ответить
1

Печально Дима, что ты не помнишь каким именно был тот DTF, если даже ты не помнишь - чего я от молодых ждал на ФБ) Ну твоими молитвами справимся и не закончимся как старый, не переживай)

Ответить
0

Я всё прекрасно помню. Чего ты ожидал от каких-то неведомых мне молодых, я вообще не в курсе).

Ответить
0

ну так неведомые не понимаю разницы, а ты ж понимаешь хоть и сделал вид, что не)

Ответить
0

Я понимал, до тех пор пока не появился этот материал, который явно по мотивам истории с "нарраторами", плюс всё, что прочел в твоем FB сегодня поутру, накладывает, так сказать, отпечаток.

Ответить

Комментарий удален

0

Пока есть люди, которые прогнозируют взятие не того вектора (а у рубрики все 2,5 года тоже был не тот вектор, как известно, да и щас остается не тот) - все будет хорошо, значит есть неравнодушные читатели)

Ответить
0

Увидел заголовок, предвосхищая прекрасное - заварил чайку, настраиваясь на десяток минут увлекательнейшего чтива.

Тонко, иронично, смешно. Но вскоре стало ясно, что всё описываемое окружает меня каждый день. С долей условности, но всё же... И тут я такой - стоп!
А я? А мы!? В тексте ни слова о художниках! Мы же лучше продюсеров, про нас можно писать)

Ответить
2

совершенно не по теме, но впервые подвернулся случай сказать: спасибо, что вот именно вы есть! иначе некоторые арты МоА рано или поздно довели бы меня до самоубийства. или до статьи "круги ада: арт глазами гейм-дизайнеров и сценаристов". как прекрасно, что есть художники, которые знают стиль игры. не ирония.

Ответить
0

Это наша работа) Спасибо за столь тёплый отзыв. Приятно.

Ответить
0

Я описал три круга ада, через который ходил персонально :) А художника мне бы пришлось придумывать и это бы нарушило стройность авторской концепции ))

Ответить