Gamedev Леонид Сиротин
14 551

«Все хотят в рай, но никто не хочет умирать»: Леонид Сиротин о сценаристах, геймдизайнерах и проектных менеджерах

Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин написал колонку о том, почему многие хотят делать игры, но при этом совершенно не хотят работать.

В закладки

Почему люди идут вообще к ко всяким полуграмотным коучам, наставникам-псевдопродюсерам и к другим мошенникам, у которых за спиной полтора дохлых проекта, а в худшем случае вообще какое-нибудь оперирование третьим слева на скамье галерных и горделивое резюме на 500 пунктов вдохновенного вранья.

Есть такая поговорка «Все хотят в рай, но никто не хочет умирать». Перефразирую: многие хотят стать разработчиками игр — деньги, романтика, мода, но не все хотят ради этого работать.

А работать нужно и работать придется много, тысячи часов, познавая науку разработки с нуля, без шпаргалки, без книги с громким названием, написанной человеком, не сделавшим ни одной игры. Иногда работать за сущие копейки, иногда без еды и сна. Кому-то повезет и у него все получится легко и сразу, но выигрывают в лотерею единицы. Большинство идут к успеху годами, и нет чит-кода, не помогут курсы, на которых прилизанный мальчик в недорогом, но почти стильном костюме рисовал на доске волшебный график от идеи до релиза.

От идеи до релиза минные поля, колючая проволока, могилы и вставшая в болотах техника

От релиза до успеха мгновение длинной в вечность, как отражение ядерного взрыва в сжавшихся зрачках. На этой яркой метафоре позвольте завершить мое предисловие и перейти к сути.

Этот аллегорический рассказ, где все лица вымышлены, а обстоятельства тем более, это рассказ о работе сценаристов, геймдизайнеров и проектных менеджеров (ПМ). Это признание в любви, от которой до ненависти один шаг, но нам, к счастью, не суждено его сделать.

Работа сценариста — это ад. Сценарист обречен быть внизу пищевой цепочки из геймдизайнеров, программистов и ПМов. Его творческие амбиции не интересуют никого, даже его маму. Его ежедневная рутина: писать километры текста, а потом их переписывать заново, потому что с момента, как он получил задание, в игре все изменилось десять, сто, тысячу раз.

Сценарист обязан виртуозно владеть письмом, чтобы просто выполнять свою работу и речью, чтобы объясняться с немыми программистами, косноязычными геймдизайнерами и орущими ПМами. Ему нужны стальные нервы в оплетке из армированного текстолита, потому что каждое написанное им предложение, кажется ему Божьей заповедью, высеченной в незыблемом камне.

все равно про что, потому что игроку нельзя так быстро выдать фиолетовый топор, пусть помучается сначала. Все равно про что! А как же история, а как же диалоги, а как же логика повествования. Так истошно кричит сценарист где-то глубоко внутри себя, вздыхает, и садиться все переписывать. Сто тридцать второй раз. А потом ему еще придется сесть и во все это играть, а он не любит играть с фиолетовым топором, он любит тонкую прозу Набокова, рваный саднящий ритм Маяковского, кофе с пенкой и своего кота по имени Жан-Поль (в честь Сартра).

Ещё у него есть написанный на две трети «Роман Всей Жизни» про колдунью, влюбленную в демона, три изданных рассказа в жанре постмодерн-киберпанк и закладка в браузере с прохождением «Last of Us». Сценарист мечтает когда-нибудь написать такой же сценарий, только чтобы девочка была анимешной школьницей, а вместо зомби были вампиры, но он не знает английского. Еще он говорит, что сюжет «Ведьмака» неплох, но прямолинеен и за это его два раза чуть не побили геймдизайнеры.

Геймдизайнеры тоже живут в аду.

Геймдизайнерам снится «Ведьмак», а просыпаясь, они идут насыпать игрокам в админке шмелей-оборотней, проклятых жужелиц и шершней-каннибалов

Кстати, почему шершни у нас каннибалы? Это, значит, что они жрут других шершней? Сценарист!

Геймдизайнерам приходится быть всем понемногу. Немного математиками, чтобы считать баланс фиолетовых топоров и выдавать игрокам дроп за шмелей. Немного аналитиками и финансистами, чтоб прикинуть цену фиолетового топора и зелья от укуса жужелицы, а потом собрать данные о покупках в отчет для продюсера. Очень много психологами и иногда психиатрами, ведь на них лежит еще и общение с игроками, а также со сценаристом и программистами. Присутствие в офисе ПМов выработало у них развитые навыки камуфляжа, продвинутые способности к имитации и безупречные рефлексы ниндзя школы Ига-рю.

Геймдизайнер высокого градуса посвящения способен до девяти часов изображать труп, одновременно отвечая в Slack и листая Tinder. Геймдизайнеры совершают опасные вылазки на территорию сценаристов, где дуют ветры Хаоса и носятся призраки задушенных в младенчестве гениальных идей. Геймдизайнеры привычны к розгам и никогда не видели лавров, их всегда забирает ПМ и щедро выдает сдачу батогами. По выходным они собираются на оргии: отрешенно играют в настольные игры, пьют пиво и осуждают скатившийся на дно четвертый Fallout. По праздникам — катка в «Доту», но чаще — плановый рейд в офис ради очередного ивента. Щедрую премию они тратят на GOGе, ее хватает на цифровое переиздание «Варлордов» и остается немного пополнить баланс симки. Чтобы заплатить за фиолетовый топор, проектный менеджер настаивает, что геймдизайнеры должны тратить в игре свои деньги, чтобы понимать баланс. Будь они прокляты оба, ПМ с балансом.

Главная радость геймдизайнеров — троллить сценариста, что их следующая игра будет большой консольной RPG с сюжетом и роликами, он так смешно плачет потом каждый раз, когда продюсер говорит «делаем клон Candy Crush Saga». Геймдизайнеры смеются и расходятся считать баланс выпадения фиолетовых конфет и частоту выдачи спецпредложения купить сердечки.

Проектный менеджер грустно смотрит им вслед. Когда-то он был одним из них. А теперь стал изгоем. Его не зовут больше скатать в «Доту» или покидать кубки в «Сумеречную Империю». Его иногда зовет к себе продюсер, чтобы накричать или пообещать сослать обратно в админку, разводить шершней. ПМ не хочет в админку, где он провел худшие из лучших лет своей жизни, но и в его отдельном кабинете полтора на полтора ему холодно и одиноко. Холодно, потому что кондиционер дует ему в сутулую спину. Одиноко, ведь последний, кто говорил с ним по своей воле, не кричал и не думал, как половчее примостить под ребро заточку, это сценарист, который пришел к нему с идеей игры про гигантского робота, спасающего анимешную девочку от вампиров в сеттинге постапокалиптического дизельпанка. ПМ чувствует себя предателем, ведь он не стал тратить время, а просто послал сценариста к продюсеру. Сценарист вернулся несколько пожеванным и с тех пор тоже избегает ПМа.

ПМ вздыхает и придвигает к себе клавиатуру. Если честно, он немножко тоскует по своим шершням и жужелицам. Теперь он сражается не с ними, а со схемами Ганта, ведомостями бонусов и штрафов, радикулитом и ранним облысением. Ожирение должно поставляться в комплекте, но слишком много калорий уходит на ловлю слившихся с ландшафтом ниндзь-геймдизайнеров. Их старший научился виртуозно притворятся пальмовой кадкой, выдала его лишь легкая нехарактерная дрожь листьев при разборе последнего апдейта.

Апдейт вышел так себе, прибыль упала на тридцать процентов, и озабоченная морщина на лбу продюсера сулит теперь всем больше бед, чем дым, курившийся в один злополучный день над жерлом Везувия. «Не бахнуть ли скидку на красные топоры», размышляет ПМ, а потом вспоминает, что красные топоры до сих пор не нарисованы, а функционал скидок находится на стадии обсуждения с системным архитектором. Третий месяц. ПМ мотает бесконечную ленту Ганта назад, уходит мыслями далеко-далеко, когда он был еще молод и свеж, верил, что сделает своего «Ведьмака», а в их игре не было даже квестов, одна только поляна, где игроки били шмелей и друг друга деревянными палками. Тогда они первый раз продали палки с гвоздями, получилось столько денег, что хватило на новое кресло продюсеру, художника, рисовать жужелиц, и сценариста, которого завлекли обманом на зарплату уборщицы, пообещав, что он будет разрабатывать эпическую RPG, как «Варик», но лучше.

Из блаженных воспоминаний ПМа вырывает грубый неприятный звук, установленный в Slack на сообщения продюсера. Обреченно, ватной рукой ПМ жмет на иконку сообщения.

«Зайди ко мне», — пишет продюсер, как всегда, не здороваясь. «Я тут поиграл в ту игру, ну про конфеты, есть пара мыслей».

#геймдизайн

{ "author_name": "Леонид Сиротин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 171, "likes": 22, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1003, "is_wide": false }
{ "id": 1003, "author_id": 3, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1003\/get","add":"\/comments\/1003\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1003"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

171 комментарий 171 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

...а на самом деле все они – один и тот же человек :)

Ответить
2

через некоторое время я буду пересказывать эту статью так, будто подобное описание - моя идея. Для верности я зафинишу ее неожиданной концовкой да)

Ответить
0

ну тогда он инди..
но тогда хрена ли он делают эту фритуплятину..
что-то не сходится

Ответить
2

Может, на самом деле он просто старый больной СЕО на пенсии с расстройством психики и флешбэками из геймдев-Вьетнама :D

Ответить
7

Прочитал. Уронил скупую слезу. Пошел переписывать квесты в 124-й раз.

Ответить
6

Сценарист у которого осталась влага в теле, чтобы плакать, явно недорабатывает.

Ответить
6

Бизнес-идея: курс/тренинг "геймдев без соплей".
Вас будут гонять и гнобить, пиздить ротангами и заставлять делать клон CCS.
Участие: 600тыр/2 года.
По итогу научитесь реальному геймдеву, а самые толковые получат гарантированно работу (по оперированию того самого клона CCS, который тренер запустит по окончанию курсов).

Ответить
1

Новая бизнес модель. Зарабатываем, не только на игре, но и на разработке игры. Ещё можно реалити шоу прикрутить -
"только самые достойные получат гарантированно работу "

Ответить
7

До слёз.

Ответить
3

Это конечно прекрасно.
Но по прочтению статьи у меня сложилось впечатление, что весь геймдев работает так же как описанные 100500 микроконтор по выпуску очередных игр про конфетки.
А это не так.
Уверен, что есть места, где все вышеописанные роли наслаждаются процессом и результатом, а не "горят в аду", пока продюсер и непрофильный инфестор подсчитывают нереализованные прибыля в своем воображении.
Но с основным посылом согласен - чтобы туда попасть нужно много и упорно работать. Иначе описанное в статье - безальтернативно.

Ответить
10

Я на Аллодах ведущий сценарист. Большой проект, крутая команда, "русский WoW", мечта сценариста, казалось бы. Если со стороны смотреть, не работа, а сплошное наслаждение. А вот внутри становится понятно, что чем крупнее и сложнее проект, тем горячее котлы и острее вилы.

Ответить
1

Бывает - сочувствую.

Но повторюсь - статья мне напомнила анегдот про бывалого сантехника и его хрестоматийное "всю жизнь будешь ключи подавать"...

Но не всем суждено в сантехники, да и не надо столько сантехников. Есть и другие места, где людям с мечтами можно себя применить.

Ответить
1

Разработка игр - это ад. Любых. Мечты и реальный бизнес - вещи несовместимые. Недавно на DTF была отличная статья про "людей с мечтами", которые делали Ghost вместе с самими Blizzard.

Ответить
0

Чем хорош интернет, так это тем, что можно найти отличные статьи, как за довод, так и против. Я вот помимо этой, помню еще несколько статей на ДТФ про то как "долго-делали-игру-мечты-в-которую-никто-не-верил-и-сорвали-банк".

И лично я делаю вывод, что не всегда оно одинаково адово и не всегда мечты не совмещаются с бизнесом.

Более того я уверен, что любой успешный бизнес он был построен именно на мечте основателей (мечта - как стремление к реализации желаемого результата).
Другое дело, что для того, чтобы осуществилась твоя мечта, возможно нужно похерить мечты других людей (ну или убедить из что их мечсты не сбыточны ибо ад вокруг) - ну это т.с. нафинг персонал, джаст бизнес.

Ответить
0

А можно ссылочку про игру мечты, которая сорвала банк? Почитаю-позавидую.

Ответить
1

Сходу приходит в голову "Мор.Утопия" от Ice Pick, как пример абсолютно утопического проекта оказавшегося достаточно успешным в итоге.
Но то, что кому-то удалось сделать игру мечты отнюдь не означает что в разработке не было своего локального Ада)

Ответить
0

Вы как успешность "Мора" оцениваете, по каким критериям?

Ответить
1

Как о редком случае, когда человек, делая реальную "Игру мечты" (безумный концепт, совершенно не жизнеспособный на первый взгляд), сумел ее доделать, выпустить, сколько-то продать, сделать себе имя и собрать пусть нишевую, но зато фанатично преданную аудиторию. Как не крути - это таки успех, до которого большинству "мечтателей" бесконечно далеко.

О коммерческом успехе я говорить не буду, ибо примерно знаю как обстояло дело) Ну и да, не будем забывать что все что делает Ice Pick - это несколько альтернативный геймдев для альтернативных геймеров, имеющий мало отношения к индустрии как таковой)

Ответить
1

В таком разрезе не имею ничего возразить :)

Ответить
0

Да не прибедняйтесь - вы их знаете, это лидеры рынка - wow, wot, coc, cc и многие другие.

Мое мнение - они стали первыми и уникальными, а значит засулжили свое место, потому, что те кто их создавали не боялись поднять голову над адом (а он там был и даже может быть больший, чем описывается выше) , и не побоялись помечтать, придумать что-то новое рискнуть и залезть в неизведанное.
Но это просто другой путь. Главное здесь, на мой взгляд, не забывать, что он есть. Иначе когда-нибудь проснемся в крайне унылом мире без ведьмаков и ласт-оф-аз.

Ответить
0

Не-не, вы дайте пример "игры-мечты-которая-долго-разрабатывалась-и-всем-приносила-только-удовольствие", раз уж мы говорим, что разработка игр это тот ещё адок, а не приятненькое времяпровождение.
Через какие тернии прошли картофельные танки, и сколько яиц поседело в процессе разработки, я немножко знаю. Разработка WoW вообще едва не похоронила Метелицу. Или вы думаете, ребятам из Суперцелла уютненько и спокойненько работалось с кружечкой кофе и вежливыми улыбками, а потом так бах - и взлетело в топы, и все купаются в миллионах? )

Ответить
0

Не-не, вы дайте пример "игры-мечты-которая-долго-разрабатывалась-и-всем-приносила-только-удовольствие"

О.
Интересный приём.

Т.е. берешь такой чужую фразу, вырываешь из контекста чуток переделываешь и требуешь у собеседника привести на нее пример, чтобы проилюстрировать свою мысль. Неплохо, неплохо.

Еще раз - я не утверждал, что делать игры просто, я не утверждал, что при создании хитов не было "ада".

Я утверждал, что статья однобокая, хотя с посылом я согласен.
Так же я утверждал, что делая игру-мечты, пусть даже в терминах статьи "про гигантского робота, спасающего анимешную девочку от вампиров в сеттинге постапокалиптического дизельпанка" - тоже можно получать кайф.
Более того не все, кто делал подобные проекты проваливались, а некоторые даже становились лидерами рынка.

Ответить
0

А разве где-то в статье было сказано, что все эти люди не способны получать кайф от разработки? Получение кайфа и наличие ада отнюдь не является взаимоисключающим. Есть кайфовые моменты, есть адочек, после которого утром пьёшь афобазол, а вечером - вискарь. В какой-то момент ты наслаждаешься процессом, но в какой-то момент хочется послать всё в жопу. И я не знаю ни одной команды, где было бы не так )

Ответить
1

Ну так в статье про кайф нет ничего 8)

Это тема развилась на основе моего коментария и нашей дисскуссии. В которой мы ушли в другую тему (не менее интересную, но возможно к статье не имеющей отношения).

Давайте подитожим, а то надо будет новую писать.

Вот с чем я согласный в статье Леонида:
"... многие хотят стать разработчиками игр — деньги, романтика, мода, но не все хотят ради этого работать... А работать нужно и работать придется много, тысячи часов, познавая науку разработки с нуля, без шпаргалки, без книги с громким названием, написанной человеком, не сделавшим ни одной игры. "

Добавлю, что это так везде, в любой сфере деятельности среднестатистического человека. Геймдев здесь не особенный случай, а совет универсальный.

А вот с чем я не согласен:
"... это рассказ о работе сценаристов, геймдизайнеров и проектных менеджеров (ПМ)... "
Это рассказ о работе этих персонажей в конторах, в которых работал Леонид, в конторах, которые и создают ад описанный Леонидом, попутно извлекая из этого ада прибыль для продюсеров и основателей. И из статьи создается впечатление что весь геймдев состоит из подобных контор.
И это печально.
Но нет же.
Не весь.

(возможно Леонид ничего такого и не вкладывал в статью, а я все это сам себе напридумывал, но DTF для того и подняли чтобы такие какя могли здесь посублимировать, разве нет?)

Ответить
2

Давайте я правда чуть серьезней поясню.

Серьезная работа, работа на отдачу это в некоторых терминах, действительно, ад. И тут нет исключений - не бывает успеха на расслабоне, нельзя делать игру мечты, растянувшись на топчане. Речь в статье прежде всего об этой стороне дела, потому что в общем и целом кайф, то есть рай он плюс-минус всем очевиден и тем, кто уже в геймдеве работает и тем, кто туда стремится.

Ответить
0

Ну так с этой частью статьи я уже неоднократно согласился жеж 8)

Ответить
0

Но нет же.

Не весь.

Если вы знаете контору, где всё не так, где мир-дружба-жвачка и отсутствуют конфликты интересов на протяжении всего процесса разработки, поделитесь контактами эйчара, пожалуйста )

Ответить
0

поделитесь контактами эйчара, пожалуйста )

Хехехе - не все так просто.

Во-первых контор, где всё не так, где мир-дружба-жвачка и отсутствуют конфликты интересов на протяжении всего процесса разработки - я не знаю.

Во-вторых я и не говорил про отсутствие конфликтов интересов. Вы меня либо не понимаете, либо не внимательно читаете, что я пишу.

Еще раз:
Леонид описал крайне распространенную схему работы сценаристов, ГД и ПМ в крайне распространённых геймдев конторах, где бизнес модель построена на конвеерно-клонировальном принципе. Основная задача и цель подобных компаний - берем хит продаж, быстро делаем тоже самое, но в сеттинге древней руси с котикам и сиськами для СНГ (все совпадения случайны).

В этой бизнес модели нет ничего плохого - она зарабатывает деньги (а иногда даже очень большие деньги) и дает множество рабочих мест.

Но геймдев не состоит только из подобных контор (и слава богу).
Необязательно идти на "подобные галеры", чтобы делать подобные игры (вот где однобокость статьи я углядел)
Есть и другой путь. Можно и пойти туда, где будешь делать будущих ведьмаков и ластоф аз, с фоллаутами.

И это не отменяет того, что тебе придется много работать, и это не значит, что ласт оф аз, ведькаков и фоллауты легче делать.

Вопрос стоит наверное только в том, что попасть туда где делают ведьмаков сложнее.

Ответить
1

И еще

"Леонид описал крайне распространенную схему работы сценаристов, ГД и ПМ в крайне распространённых геймдев конторах, где бизнес модель построена на конвеерно-клонировальном принципе. Основная задача и цель подобных компаний - берем хит продаж, быстро делаем тоже самое, но в сеттинге древней руси с котикам и сиськами для СНГ "

Леонид еще и Близард описал, например, с нюансами, но все же :)

Ответить
0

Леонид еще и Близард описал, например, с нюансами, но все же :)

Ой вей - их не узнал в гриме 8)

Ответить
0

А зря. Эверквест, Дюна, ТимФортрес - вот неполный список проектов, которые в поту лица Близы клонировали.

Ответить
0

Это никак не отменяет того, что близард авторы Wow, а скажем, хм... меил - нет.
Это я к чему?

Если б наш любимый геймдев был бы только про клонирование, так популярное во все времена во всех сферах, я б даже не начинал этот разговор.

Но не только же.
Где то магия, которая позволяет рождаться чему то большему, чем клонам по указке продюсеров все таки есть.

И я за то, чтобы больше пропагандировать её - глядишь и у нас свой близард появится (и может даже при нашей жизни).

Ответить
0

Надо быть реалистами.
Никаких предпосылок для появления у нас Близарда нет, потому что (вырезана длинная, состоящая из банальностей лекция)
Клонирование лежит в основе практически каждого заметного продукта, где-то более очевидно, где-то менее, но практически неизбежно.
Указки продюсеров сильно преувеличены, в том числе в моем рассказе.

Ответить
0

Никаких предпосылок для появления у нас Близарда нет

Это покажет только время.
Лично я верю, что не все так плохо.

Клонирование лежит в основе практически каждого заметного продукта, где-то более очевидно, где-то менее, но практически неизбежно.

Если понимать под "клонированием" освоение, осмысление, повторение и последующее улучшение существующих вещей, явлений и абстрактных понятий - то всё человечество живет, обучается и развивается за счет "клонирования". По сути это двигатель прогресса. На мой взгляд это нормально.

Если же брать более традиционное значение в контексте нашего разговора про клоны игр, т.е. в негативной его коннотации - повторение без осмысления для получения быстрой выгоды.
То не думаю, что можно без лукавства называть каждый заметный продукт "клоном".

Еще мне кажется утверждение про "Клонирование лежит в основе практически каждого заметного продукта" - несколько принижает заслуги разработчиков заметных продуктов, и превышает заслуги заядлых клоно-делов.
В общем утверждение такое, на мой взгляд - не очень.

Ответить
0

Да ничего не плохо. Это просто объективный факт - для возникновения Близзардов нужна была уникальная совокупность условий, которая нигде никогда больше не повторится и не повторялась. У нас есть свои уникальные условия, в них масса плюсов другого рода.

А негативная же коннотация слова клонирование в рамках профессионального дискурса невозможна. Потому что любой профессионал понимает, что без осмысления не возможно ничего повторить и извлечь существенную выгоду.

Так же мне непонятно, кто такие мифические заядлые клоно-делы, которые если где и существуют, то только в воображении игровых журналистов.

Ответить
0

Я подозреваю что, для возникновения любой истории успеха нужны уникальные совокупности условий и конфигураций реальности. Не надо так буквально все воспринимать (хотя понимаю время позднее - я вот тоже допишу и спать пойду).

Под "нашим близардом" я подразумевал тоже самое, что подразумевают обычно под "нашим айфоном" или "нашим эпплом" - компанию, которая будет широко известна за пределами местного рынка, которая сможет оставить след в сердцах международного сообщества геймеров и не быть при этом компанией одного продукта.

У нас, на пост советском пространстве были заявки на это звание, но сейчас я думаю в силу разных причин, можно признать, что нашего близард так и не родилось.

Насчет клоно-делов - повезло вам Леонид, что вы с ними не встречались и не работали - прям завидую вам, ибо я повидал как снаружи, так и изнутри - страшные люди. Игры делают не ради игроков порадовать, а ради денег побольше собрать, а там гори оно всё синим пламенем.
В общем никому я так не советую и не рекомендую.

Ответить
0

Задача любой игры (если это не лютое гаражное инди) в первую очередь - собрать побольше денег. Когда кто-то говорит, что разрабатывает игру не ради денег, то он или врёт, или никогда не релизнется.

Ответить
0

Спасибо, коллега, за пояснение - теперь мне все ясно.
Я то всегда думал, что игры делают для того, чтобы мне играть было во что.

А если серьезно - к чему вы это? я что утверждал обратное?

Ответить
0

Это к вашему заявлению, что вы не советуете делать игры ради денег.

Ответить
2

Да емое.

Ну вчитайтесь же - я не советую делать вот так:
"Игры делают не ради игроков порадовать, а ради денег побольше собрать, а там гори оно всё синим пламенем."
Вот так я не советую делать: https://vc.ru/n/mrg-royale

В моем понимании правильный путь (двигающий индустрию вперед и заслуживающий чтобы по нему двигаться)
интересная оригинальная игра - > довольные игроки - > много денег
а не
клон интересной игры - > трафло -> много денег

Я отдаю себе отчет, что большинство такой путь не приемлет, т.к. как говорил Леонид - "Никаких предпосылок для появления у нас Близарда нет..."
Но это вопрос веры скорее, чем бизнес аналитики.

Верить то в это мне можно, Алексей?

Ответить
0

Верить каждый может во что угодно. Вы - в интересные оригинальные игры, позволяющие зарабатывать бабло, а я в бабло, позволяющее разрабатывать интересные оригинальные игры.

Ответить
0

Верить каждый может во что угодно.

Ну хоть на этом спасибо.

Ответить
0

Таких близардов у нас пачка, для разных аудиторий геймеров причем на выбор. Плейрикс, Некки, Нивал, Варгейминг, я могу дальше еще продолжать :)

Ответить
0

А.
Ну тогда всё нормально и чего я кипишую. Уж эти то не подведут.

Спасибо Леонид - вернул веру в наш геймдев!

Ответить
0

Ничего никто не придумывал, описаны плюс-минус конкретные компании, это заметно по терминологии и ролям :) Но не все компании именно такие, конечно, разнообразия в индустрии вагон, на то она и молодая.

Ответить
0

Но не все компании именно такие, конечно, разнообразия в индустрии вагон, на то она и молодая.

Ну так и я про это! 8)

Ответить
0

Я не прочитал всю ветку вашей беседы, но посмею встрять в ссылкой

https://dtf.ru/829-za-tri-dnya-na-rannem-dostupe-my-prodali-bolshe-10-tysyach-kopiy-intervyu-s-sozdatelyami-proekta-forest-village#comment1348

Ответить
0

Это к теме об успешной игре мечты

Ответить
0

Ну, мой поинт было не в том, что "нельзя сделать игру мечты" или "нельзя сделать успешную игру мечты", а о том, что процесс разработки любого продукта, от трипл-А до скромного клона весёлой фермы, представляет из себя локальный адЪ, просто масштабируемый в зависимости от сложности проекта и количества вовлечённых в него людей.

Ответить
0

И я Вам охотно верю, так как сам полный профан в этом. Просто когда читал ваш комментарий с просьбой привести пример с ссылкой, вспомнилась эта статья :)

Ответить
0

Про "долго делали игру мечты" есть прекрасный Indie Game: The Movie. Там, где разработчик Fez говорит, что убьет себя, если игра не взлетит.

Крушение личной мечты в контакте с другими людьми на проекте и с рынком - это и есть ад, описанный в статье. И это крушение неизбежно, разработка игр - это дилемма заключенного в полный рост.

Ответить
0

Отличный кстати фильм-иллюстрация нашей беседы, согласен.
И там, насколько я помню, несколько историй и игры описываются - не все такие печальные, как с Fez (которая к слову тоже закончилась хорошо)
8)

Ответить
1

Ну да, можно получить наследство от внезапно преставившейся бабушки-миллионерши и придумывать игру мечты, попивая мохито в шезлонге на карибском пляже. Главное - не начинать её разрабатывать, иначе адЪ неизбежен.

Ответить
0

True story.

Ответить
1

Хм... Мой скромный опыт во всех трех ипостасях подсказывает, что картинка достаточно типична для большинства крупных проектов. У сценариста, ГД и ПМа разные углы видения проекта, разные роли, разные цели - зачастую конфликтующие. Вот они и создаю периодически друг другу маленький сладкий Адъ.
И заметим, что здесь почти ничего не сказано о разработчиках и художниках, общение с которыми тоже способно доставить немало радости что ПМу, что ГД со сценаристом.
Самое удивительное, что все эти люди могут быть при том отличной дружной командой и даже иногда выпускать неплохие игры )

Ответить
0

Ну так я и не спорю.
Мой поинт в том, что где-то создают ад друг другу, а где-то нет.
И в том, что я верю, что можно делать дело и иметь результат, не создавая ада, а сосредоточившись на задаче.

Ответить
0

А где в статье сказано, что роли не наслаждаются? :) Они бы давно разбежались, если бы не наслаждались.

Ответить
0

Ну там и не сказано обратного 8)
Между строк я бы даже отметил "тоску по несбыточному" - понятно что литературный прием и преувеличение, но в каждой шутке, доля шутки...
Жалко их в общем, героев этих - многие печали им предстоит еще на пути встретить ...

Ответить
1

Тоска по несбыточному это обязательная золотая рамка, в которой лежит полотно души. А жалость -- ну зачем жалеть людей, у которых все будет хорошо (а как доделают красные топоры, так вообще отлично).

Ответить
–1

Не поймите меня не правильно - жалко героев - мы же о литературном произведении - описаны они дюже жалостливо - каждый в своем маленьком аду, и нет спасения.

И понятно, что сатира и юмор, понятно, что люди то на самом деле в тепле и довольствии.

А все равно хочется чтобы по другому, чтобы хоть молодежъ почитала, почитала и пошла на коленке ведьмаков пилить да фолауты, вопреки прозе жизни.

Ответить
0

Вот мне не хочется
Потому что если молодежь пойдет на коленке пилить ведьмака, то сломает коленку, а то и спину.
Это как былина о Святогоре и суме с тяжестью земной неподъемной

Ответить
0

А если не пойдет - то близарда то так и не родиться (понятно почему "не хочется" теперь, хехе).

Если брать былинные аналогии - достаточно уже Илюша на печи лежит, пущай уже встает, ворогов гонять время пришло

Ответить
0

Так нормально давно все стали и гоняют отлично, если в критериях денег. А если в критериях "красоты", то тут без аналогий, нет исторических условий, а без них не будет ничего.

Ответить
1

Так нормально давно все стали и гоняют отлично, если в критериях денег

Ну вот прям проситься сюда
https://www.youtube.com/watch?v=X7Blc77feKo

Ответить
0

Ну уж так устроена эта индустрия. Тот же Близзард Варкрафт не ради любви к искусству делал, а потому что видел как Эверквест зашибает деньжищу.

Ответить
1

Ну и по законам феномена Баадера-Майнхофа параллельно статью уваидел с крайне близкой мне точкой зрения:
http://app2top.ru/industry/iskusstvo-gejmdizajna-nichem-ne-izmerit-86700.html

Ответить
0

Любая коммерческая деятельность построена вокруг денег.
Но один фармацевт разрабатывает лекарство от рака, чтоб людям помочь болезнь победить, другой патентует лекарство от рака, чтобы бабла заработать.

На мой взгляд - вопрос в изначальной мотивации, деньги же показатель правильности пути и направления. Деньги, ради денег - это грустно.

Насчет мотивов близов достоверно не знаю, врать не буду. Но не думаю, что они питчили вов, как - давайте сделаем еверквест, но с нашими орками. я не к тому что они туда не смотрели, я к тому, что задача была сделать лучше, больше и по своему.

Ответить
0

Тут нет противоречия.
Т.е. любая продуктовая разработка, безусловно, ад.
Да вообще любой бизнес - ад (кроме тех, кому фортануло).

Просто там выживают и вытягивают те, кому ад - как дом родной.
Черти, демоны (профессиональные мудаки, монстры продуктивности) и прочая нечисть.

И это равно про клоны CCS и про ламповое инди-инди.

Ответить
0

Нечисть, Илья, равно как и черти это крайне оскорбительная формулировка для меня лично, для моих коллег и друзей. Вы точно хотели такой широкий спектр людей оскорбить или еще подумаете?

Ответить
0

Леонид, ну камон, по тону видно, что это я любя; да и себя к тем же причисляю.
Мы, кстати, на "ты" были.

Ответить
0

Ты, ок. Насчет любя - я тут позволю себе с позиции просто человека, выросшего немного на улице, все-таки любить лучше без чертей и нечисти, плохие слова, как не крути.

Ответить
0

Как человек со вкусом к алегориям - и в продолжение отсылки к раю - я представляю пылающий пандемоний, где низшие демоны плавятся от жара, а средние скачут вокруг раскаленных решоток, на которых жарятся конфетки из CCS и человечески из CoC.
Ну а высшие пишут статьи на DTF, чо уж там:)

Ответить
0

Ну так и я об этом - кому война, а кому и мать родна.

Кто-то клоны пилит постегивая "рабов" нагайкой и пописывая статьи про то, что все горят в аду и это нормально, а кто то делает ведьмаков с ласт оф азами, на которые "дрочат" рабы из первой части аналогии.

И вот здесь уже появляется тема для разговора в конце рабочего дня. 8)

Ответить
0

Я все же немного про другое.
На Ведьмаке все так же - помните известную картинку ( http://take.ms/uz6eQ )? Шутка шуткой, а доля правды. Есть еще расхожие слухи про "несчастных в близзарде" - не знаю почему их особенно много про близзард, наверное потому что типа эталон.

Да вообще вся работа делится на два типа:
1) поляна с единорогами, где можно бить баклуши (госслужба, инвестиционные шарашки и те, кому фортануло)
2) езда на велосипеде с жонглированием шарами, только шары горят, велосипед горит, ты горишь и все в аду (продуктовая или заказная разработка, да почти все остальное)

Но главный смысл: во втором варианте можно находить свой кайф, который больше и гуще чем в первом. Просто он типа "не для всех".

Ответить
0

Но главный смысл: во втором варианте можно находить свой кайф, который больше и гуще чем в первом. Просто он типа "не для всех".

Про кайф я там выше отписался - это параллельная тема. Но раз уж такая пьянка - на мой взгляд, самый кайф когда занимаешься любимым делом и получаешь за это деньги. Тогда вопроса про ад вообще не стоит - ад этом случае это часть сеттинга, а ты в него пришел чтобы свою дьяблу забороть.
Поэтому уверен, что есть люди которые находят кайф и в первом варианте.

И главный смысл здесь в том, чтобы заниматься любимым делом и получать за это деньги. Вопрос какое оно это любимое дело для тебя лично. А это бывает трудно определить.

Ответить
0

А вы думаете, что разработка "Ведьмака" легче и приятней, чем разработка клона CCS?

Ответить
0

С чего вы взяли?

Ответить
0

По имеющейся у меня информации, те сценаристы, ГД, и ПМы которые делают Ведьмаков с ЛастОфАзами, испытываю в полной мере все прелести описанные в статье. Вернее немного другие, в связи со спецификой жанров, но не менее увлекательные.
Описанное - это специфика производства любого масштабного коммерческого продукта лежащего на пересечении бизнеса и творчества. Кстати, в кино и театре ситуация очень схожая.

Ответить
–1

Ok.
Везде все одинаковое, везде ад и специфика производства масштабного коммерческого продукта.

Но у них ведьмаки и ласт оф азы, у нас нет.
Место видать проклятое 8)

Ответить
3

Единственное, что я понял - вместо Фоллаута теперь все мечтают сделать своего Ведьмака.

Ответить
6

прямо скажем не самую мякотку статьи вы поняли, не самую)

Ответить
1

Ну там мысль очень примитивная. Офисный планктон не любит свою жизнь и совсем не ценит ее легкости. Вывод простой: чтобы делать игры мечты - надо иметь собственную студию.

Ответить
0

нет

Ответить
0

Ну почему же, я мечтаю сделать Тетрис. Увы, его уже сделали до меня (

Ответить
3

В нашей маленькой студии, сценарист, геймдизайнер и ПМ это все я, в одном лице. Может быть поэтому в нашей игре по гонки, появилась прокачка персонажа как в Ведьмаке, сундучки как в Клэш Роял и красный топор. А не, топор еще не нарисовали и систему его крафта еще не прикрутили :)

Ответить
4

Это известный синдром, называется "а теперь давайте со всей этой хренью взлетим"

Ответить
0

Как не странно тестерам игры зашло, говорят что вот как раз всего этого им не хватало. Про красный топор кстати не шутка :) реально был момент когда я начал расписывать шмот гоншика в духе фиолетовый шлем +3 к реакции и синие перчатки +5 к скорости переключения передач. Но вовремя остановился.

Ответить
3

Это все ок для игр, в которых механика основная история. А любая сюжетная игра, в которой механика это условный vehicle для сюжета и развития истории, или 50 на 50, все не совсем так. В таких, на относительно длинном препродакшене, дизайнер который про механики, и дизайнер который про повествовательный дизайн (ну, или их команды, если это совсем большие истории) садятся такие, и какое-то количество месяцев делают все эти документы, схемы, бит документы и так далее. Потом это все раскадровывают, прототипируют сто двадцать раз и на момент вертикального среза постараются упаковать в демку, которая позволит не масштабировать большинство ошибок на производстве (относительно, понятно, что там тоже будет все как всегда, но какое-то количество дров спасут таким подходом), и что самое важное, вот все эти методики дизайн/повествовательного дизайна там тоже утрясут. По большей части.

Это просто своя история, свой пайплайн, опять же. Он требовательный к культуре производства, слишком дорогой и тяжелый, но он есть. Так делались гирсы, чартеды и много других игр поменьше делается сейчас. Потом, так кстати тоже будет много производственного ада, но кто мешает к нему стремиться?

При этом, я склонен согласиться, что курсы этому не научат. Но, тут как. Никакие курсы никогда не заменяют практического опыта и фундаментального образования. Для повествовательного дизайнера, это филология, языкознание, глубокий культурный багаж и приобретенное или родное наличие понимания сложных систем, входов/выходов, все вот это вот.

И самое заподло с этой историей, что когда ты вроде бы всему этому выучился, ты вдруг такой понимаешь, что это все очень очень контекстное, персональное знание и оно круто, на транслировать его на всех и тем более, преподавать, это какая-то не очень правильная история. Можно только самые общие вещи и техники рассказать и все, а учить, не.

Ответить
2

игры не кино история вторична и должна подстраиваться под механику, так как сценаристов обычно берут уже в готовую команду на готовую игру без контента

конечно можно работать и от обратного подбивая механики под историю, но это фантастика

надо избегать story-narrative dissonance любой ценой, а не заявлять это игра про историю плачущей девочки и плевать что у нас геймплей про ледоруб в глазницу

>это филология, языкознание, глубокий культурный багаж и приобретенное или родное наличие понимания сложных систем, входов/выходов,

нет, это знание всех механик интерактивного нарратива, устоявщихся интерактивных штампов, знание методик синематографии, знание методик письменного изложения, знание системного проектирования; бащовое понимание культурологии и диегестических механик взаимодействия с игроком. а никак не гуманитарные мальчик любит девочку ох какая романтика

Ответить
1

*зевает* Окей.

Ответить
0

успехов

Ответить
0

Мне почему-то кажется, что сотрудники Telltell Games с вами бы не согласились. Но вообще, этому конфликту людологов и нарративщиков сто лет в обед, а войны всё не стихают. Игры - это не однородное явление. Есть такие, есть другие. Разные категории, разные аудитории, разные подходы к разработке. Это же прекрасно.

Ответить
0

ну во первых твд с1 вполне как раз так и работает

во вторых "людологов-нарратологов" конфликта быть не может так как в интерактивном медиа геймплей это и есть основной нарратологический канал. тогда уже конфликт нарратологов с гуманитарными сценаристами

Ответить
0

"людологов-нарратологов" конфликта быть не может

Ах, вот оно что.

Ответить
1

дык
нахватаются слов продолжения которых не знают. смесь французского с нижегородским

Ответить

Комментарий удален

0

Вот-вот, Леш, когда мы с тобой руководили разработкой первых и вторых Гирзов, а еще Халфы все же было по-другому, но я забыл, а ты, спасибо, напомнил. Про это моя следующая история.

Ответить
0

Ну, руководить ясно-понятно, но если бы я не общался по работе с каким-то количеством разработчиков, которые разрабатывают продукты вот именно таким образом успешно, я бы не писал этот комментарий :)

Ответить
4

Я тоже летаю высоко, брат, ты орел, я орел, так выпьем за высокие горы, белые облака и наших орлиц!

Ответить
0

Вам бы тут только шутки шутить да тостами сыпать, а я может переживаю, что даже в соседней Восточной Европе таких примеров сильно больше, чем на просторах необъятной!))

Ответить
3

Твоя боль, моя боль, брат!

Ответить
3

Интересно, есть хотя бы одна профессия, про которую нельзя было бы написать аналогичный текст? )

Работа сомелье - это ад. Каждый день ты дегустируешь мочу цвета крови, а потом втюхиваешь ее ценителям дешевого вискаря, решившим произвести впечатление на своих одноразовых девушек.

Ответить
1

Заводчики единорогов и подметатели радуг, говорят, себя неплохо чувствуют.

Ответить
3

по-моему, текст крутой, и он про мечты. ) рутина есть в любой профессии - даже обсаженным рок-звездам нужно репетировать. наверное, важно не про*бать саму идею того, зачем ты вообще пошел что-то делать. тогда богатый внутренний мир и реальность имеют шанс более-менее выровняться. вкалывать, конечно, легче не станет - но результат работы, скорее всего, не вгонит в депрессию и анабиоз.

Ответить
0

Два раза этот ролик в ленте, а говорят люди телевизор не смотрят

Ответить
2

Леонид напишите книгу! Очень интересно и образно - читать одно удовольствие, а главное в тему и по делу.

Ответить
2

Спасибо :) Но я лучше игры еще поделаю :)

Ответить
0

Так он уже =)

Ответить
0

Ну не про геймдев же :)

Ответить
0

Так там не уточняли, про что. Требовали, чтобы интересно и образно - под эти критерии твоё литературное творчество ИМХО попадает.

Ответить
0

Паш, спасибо, но боюсь, что другой интерес и другие образы у людей перед глазами :)

Ответить
0

Работа сценариста — это ад.

Геймдизайнеры тоже живут в аду.

Главная радость геймдизайнеров — троллить сценариста

И что мне делать теперь?
/мимо геймдизайнер-сценарист

Ответить
8

1) Придумать геймплей.
2) Написать под него сценарий, пока программист прототипирует.
3) Понять что геймплей не такой хороший как у тебя в голове.
4) Изменить геймплей, выкинув половину арта и персонажей, которых уже успели нарисовать художники.
5) Написать сценарий для нового геймплея, пока программист его реализует.
6) Понять что геймплей играется не так круто, как у тебя в голове
...
N) плакать.

Ответить
1

Очевидно троллить самого себя)

Ответить
0

"Геймдизайнеры тоже живут в аду.
Геймдизайнерам снится «Ведьмак», а просыпаясь, они идут насыпать игрокам в админке шмелей-оборотней, проклятых жужелиц и шершней-каннибалов."

А если эти геймдизайнеры делают натурально ведьмака, то что им снится?

Ответить
5

Им сниться Cyberpunk2077

Ответить
2

Им ничего не снится, им некогда спать.

Ответить
1

Феррари

Ответить
0

А я думал, что тоже ведьмак. Тогда получается, чтобы ты не делал - все равно снится ведьмак. Но феррари тоже хорошо, да.

Ответить
0

Кошмары, я думаю

Ответить
1

Роняю слезу умиления!
Но жаль, что не охвачены продюсер с инвестором...

Ответить
0

Нельзя обнять необъятное!

Ответить
0

продюсер с инвестором - они в основном по фармацевтике.

Ответить
1

Даже как-то забавно, что люди под этим художественным эссе сошлись в спорах на тему "кто как НА САМОМ ДЕЛЕ работает". Может, боятся, что им новых кадров спугнут.

Я прочел просто как приятный текст о неприятных буднях "придумывателей" индустрии, но текст все же приятный, так что по прочтении осталось ощущение какой-то то ли светлой грусти, то ли сладкой тоски. Хорошо, в общем. :)

Ответить
–1

Если бы мне как ПМу пришлось работать с диаграммами Ганта в 2016м - я бы тоже затосковал... еще и сидя в отдельном кабинете. Нахера он вообще такой нужен? )
Где командный дух, Agile, бэклогки, daily-митинги и прочая хрень, отвлекающая всех от работы? ПМ должен быть добрым полицейским и товарищем, который кроет команду от злого продюсера (тайно находясь на его стороне) и всегда помогает найти выход из кранча (который сам же и создал).

Ответить
1

ПМ кроет команду от злого продюсера? ПМ? Кроет? От продюсера?) Серег ты много выживших ПМов видел таких?) Ну если только продюсер не вафля, но тогда от него и крыть не надо) Это тогда уж продюсер кроет команду от погружения в какие-то бизнес проблемы, административные вопросы и скажем от самодурства инвестора консервного-короля.

Ответить
0

Разные методы существуют. Я говорю как оно должно быть по хорошему. То есть понято что ПМ должен живым напоминанием о дедлайне и держать всех в тонусе постоянно. Но опытный ПМ будет делать это так, чтобы все еще и спасибо ему говорили. Остальное - это старая школа, перечитавшая Серебряную пулю и PMBOK... со своими бесполезными диаграммами Ганта.
Да-да, добро пожаловать в мой радужный мир пони и SCRUMа )

Ответить
0

Сорри, а почему ПМ должен "крыть" команду от продюсера? В идеале, ПМа должен за забором держать Продюсер от всяческих набежек, особенно инвесторов (особенно непрофильных) в процессы. Если в заборе есть дыра, то продюсер закрывает ее своей задницей, ибо "А ты точно продюсер?". Иначе ПМ будет кучу времени тратить нерационально. Ибо ПМ - часть команды все же, продюсер - чуть менее, если мы обосабливаем, но тоже в ней должен "вариться".

Ответить
0

Ой всё "в интернете кто-то не прав" ) речь вообще не о том шла. Видимо я как-то не ясно выразил идею, буду работать над этим.

Ответить
0

да ну если бы он был радужным и с пони)

Ответить
0

Сереж, ты вообще известно успешный ПМ и разработчик, уж извини за прямоту. Может стоило бы все-таки диаграммкам поучиться, может и с играми бы дело наладилось?

Ответить
0

То есть вы все таки реально их используйте в проектах? )) ну ок, консерватизм он вполне оправдан при наличии эффективности. Но все же я удивлен, может и правда стоит того - подучится, еще Outlook достать и прочий олдскул... и пойдут дела наконец в гору.
Или все таки может инструменты тут вторичны и результат зависит немного от других вещей? ;)
За прямоту спасибо, но как раз на управлении проектами я съел собаку еще до разработки. И в этом плане успехов вполне хватает.

Ответить
1

Успехи, измеренные абстрактными единицами успеха, это круто и позволяет создавать себе утешительные картинки в голове, но реальность она на раз два любую такую картинку рвет в клочья.

А инструменты они как бы вторичны, но ничего эффективней таблички в Экселе пока для ПМов не придумали, олдскул это или нет.

Ответить
0

Согласен, чем проще на самом деле - тем лучше.
Но в той картине что ты описал - ПМ сидит одиноко в кабинетеке и дрочит на свою диаграму ганта, тоскуя о прошлых деньках.
Тогда как на мой взгляд - главная задача ПМа это работа с командой. Стоять у них над душой, постоянно координировать, контролировать приоритеты, разъяснять задачи итд. В меру конечно, но суть - это прежде всего работа с людьми. Стрессовая, но вполне драйвовая. Если конечно тоскливо в отдельном кабинетике не прятаться.

Ответить
0

То есть остальные художественные преувеличения ты оставил без внимания, но это тебя зацепило? ))

Ответить
0

Слог я оценил ) просто да - удивился что еще кто-то использует диаграмки. Они как бы вообще не вписываются в репертуар рядового ПМа сегодня. Ну да хрен с ними - у каждого свои предпочтения, лишь бы работало.

Ответить
0

Интересно вы себе работу ПМа представляете :)

Ответить
0

Жду продолжения про адЪ, в котором живут продюсеры )

Ответить
1

Есть вещи, которые лучше не выносить на дневной свет, чтобы он не померк.

Ответить
1

Как вовремя. Пойду удалю свою недоделанную игру, а то, пожалуй, это слишком сложно.

А если серьезно, любая работа это ад. Даже самая любимая иногда им бывает.

Ответить
0

Вы, Юлия, ее просто не сделаете с теми вводными, которые вы приняли.

Ответить
–1

С одной стороны, это конечно весело, и DTF тот, а с другой - не очень, потому что мы все помним чем закончился "тот " DTF. Может, было бы полезнее написать про опыт организации производства в CD project RED, раз уж Ведьмак сменил в головах фантазеров Fallout, например? Уверен, выходы на ребят из CD project RED найдутся.

Ответить
1

Печально Дима, что ты не помнишь каким именно был тот DTF, если даже ты не помнишь - чего я от молодых ждал на ФБ) Ну твоими молитвами справимся и не закончимся как старый, не переживай)

Ответить
0

Я всё прекрасно помню. Чего ты ожидал от каких-то неведомых мне молодых, я вообще не в курсе).

Ответить
0

ну так неведомые не понимаю разницы, а ты ж понимаешь хоть и сделал вид, что не)

Ответить
0

Я понимал, до тех пор пока не появился этот материал, который явно по мотивам истории с "нарраторами", плюс всё, что прочел в твоем FB сегодня поутру, накладывает, так сказать, отпечаток.

Ответить

Комментарий удален

0

Пока есть люди, которые прогнозируют взятие не того вектора (а у рубрики все 2,5 года тоже был не тот вектор, как известно, да и щас остается не тот) - все будет хорошо, значит есть неравнодушные читатели)

Ответить
0

Увидел заголовок, предвосхищая прекрасное - заварил чайку, настраиваясь на десяток минут увлекательнейшего чтива.

Тонко, иронично, смешно. Но вскоре стало ясно, что всё описываемое окружает меня каждый день. С долей условности, но всё же... И тут я такой - стоп!
А я? А мы!? В тексте ни слова о художниках! Мы же лучше продюсеров, про нас можно писать)

Ответить
2

совершенно не по теме, но впервые подвернулся случай сказать: спасибо, что вот именно вы есть! иначе некоторые арты МоА рано или поздно довели бы меня до самоубийства. или до статьи "круги ада: арт глазами гейм-дизайнеров и сценаристов". как прекрасно, что есть художники, которые знают стиль игры. не ирония.

Ответить
0

Это наша работа) Спасибо за столь тёплый отзыв. Приятно.

Ответить
0

Я описал три круга ада, через который ходил персонально :) А художника мне бы пришлось придумывать и это бы нарушило стройность авторской концепции ))

Ответить
0

Хотите я вам про художника-пм расскажу?
А еще про художника-интерфейсов, вообще отдельная категория, почти как сценаристы.

Ответить
0

Расскажите, да, пожалуйста :)

Ответить
0

Это гениально!

Ответить
0

Поддерживаю желание Павла о книге, будет полезно и познавательно.

Ответить
0

Очень хороший и самое главное справедливый текст. С основной точкой зрения даже не о том, как тяжело работать в геймдеве, а вообще - как тяжело работать нашему русскому человеку, который вообще-то работать в условиях постоянной оценки качества производительности до сих про не привык и самое главное не очень-то и хочет.

Честно говоря пришел в айти и в окологеймдев тоже с налетом романтического флера, впрочем мне и было 18 лет. Сейчас, его, конечно, нет. Но романтика, как мне кажется, все равно не ушла никуда. Да, простор творчества жестко ограничен числовыми показателями роста дохода, возврата инвестиций, рентабельности. Да, кроме желания "сделать игру своей мечты" появляется еще и неумолимая стена "сделать игру не своей мечты а игру мечты для определенной ЦА (напр. казуалов ж 30+), потому что такие как ты денег в игру не занесут. Но осознание того, что твой ежедневный труд влияет на жизни сотен тысяч, а может быть и миллионов людей, помогая им отдохнуть, отвлечься от ежедневности - это стоит любых ночных переработок. Впрочем, это до той поры, пока собственного ресурса здоровья хватает, наверное :)

Ответить
0

Я с вами не соглашусь насчет русских людей - все от руководителя зависит, хорошие у нас люди, ответственные

Ответить
0

Да, безусловно, экстраполировать - плохо. Люди разные, плюс ошибка выжившего не может не работать :)

Но думаю можно сойтись на том, что хороших руководителей недостает.

Ответить
1

Хороших людей вообще мало, к сожалению

Ответить
0

Ага, как оглянулся на свою дорогу ВЖК.

Ответить
0

В конце не хватает развязки, в которой все это происходит в голове одного человека. Человек сидит перед давно погасшим разбитым монитором, а за окном, поднимая столб многолетней пыли, садиться один и тот же вестник постапокалиптического мира - старый стервятник, не оставляющий надежду рано или поздно поживиться тем, что останется от капающей слюной сущности, некогда примотавшей себя проводом к креслу в память о былых днях.

Ответить
0

Ой, это вот такая банальщина скучная, безысходность, тлен, ла ла ла. У меня нормальная позитивная производственная документалка.

Ответить
0

Смешно. Жирно. Тонко. Спасибо.
Когда-то мне говорили: "чувак, почему ты хочешь стать ПМом, это же ад!". Почему я их не слушал...

Ответить
0

Жизненно!
P.S. Однако, пойду "виртуозно притворятся пальмовой кадкой" =)))

Ответить
0

То чувство, когда все в точку)

Ответить
0

годнота))

Ответить
0

Всплакнула от неудержимого хохота и тоски, затаившейся под трупиком шершня. Жизненно. Правдиво может и не на 146% (да простят меня математики и прочие цифровые люди), но хоть иногда, зато с каждым.
п.с. Набокова осилила через свой труп, а кота зовут маркиз Кузьма Сосискин. =^_^=

Ответить
–2

Столько боли...

Ответить
0

О, вам показалось :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]